① 弹弹堂怎么高抛
我先说下高抛的公示是:顺风状态;角度=90-距离+风力X2,力量95
逆风状态:角度=90-距离-风力X2,力量95。距离是,小地图那有个框框,那里一框就是10距离。
假如距离是2 逆风1.8 计算方法为(90-2)—(1.8×2)=88-3.6=84.4度 角度84 力度95或95多一点基本就中了
距离是2 顺风0.8 计算方法为(90-2)+(0.8×2)=88+1.6=89.6度 角度89,力度90或少一些就可以中了。这两个是特殊情况,当风力小数点后面是4或6是就要去掉,其他进上去或舍弃。 力度95左右就中了。
② 弹道轨迹固定65度,怎么算力
建议你选用45度角,因为无论是横向的距离还是竖直的高度都是最优越的。
那么我分享下我技巧。
45度,满屏距
无风,无高度差,力量在50左右。之后按照每小屏距,和风向的因素考虑,增减10左右的力度。
65的力量属于半高抛了,不是很好用,因为高抛很受风力影响,还是建议楼主采用45度角射击。
至于经验和所谓的感觉,那多打两把就有了。
纯手打,望采纳啦~~~~~~~~~~
③ 弹弹堂 66度打法(三叉),风力和力度换算
亲爱的玩家:
您好,在面对对手的情况下,使用“↑↓”键将角度盘中显示的角度调整到65,测量自己与对手的距离。测距完毕之后参照下列公式进行发射炮弹的力度调整,下面65度不同距离使用的力度:
65度打法的力度跟30度打法、50度打法相去甚远。而角度随风力调整的方式与50度打法相同,顺风+与逆风-的角度影响是风力的两倍。打个比方,距离20,顺风2.5,那么角度就应该是70,相反逆风2.5,角度就是60,
基本公式:65-+(风力乘2)=角度(顺+逆-)
力度根据上面表格,对应距离对应力度。
兄弟玩网页游戏平台客服很高兴为您解答。
④ 弹弹堂平抛公式
30度定角
角度恒定30,我所测量的力点为0.5P3.2,到力度标尺末端的位置是3.6, 到怒气的位置是4力,1P是4.7力
逆风+力 顺风-力量 2个右测道具栏的落差高的+0.3力,低的-0.4力 由于30度比较低了所以风力影响不是很大
⑤ 跪求弹弹堂30度定角力度计算公式!
没有公式有力点给你发个力点的图左边是距离右边是力距离是按一屏幕10距离
⑥ 有分!!弹弹堂的如何准确打到敌人,主要是公式没看明白,希望又高手能细心的讲解一下!!
高抛实际上是游戏中一种常见打法,也是高手必备的打法。高抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是95。
基本公式90-距离+-(风力乘2)=角度(风力顺+逆-)
打个比方,距离15,逆风2.7,那么角度应该是90-15-5.4=70(小数可以忽略不计),力度始终是95。
所谓90就是指针正好朝北时显示的角度为90。还有距离和屏距不一样吧,应该是1屏距=10距离。
详细的看下下面这个网站吧
http://113.107.111.147/ddt/info/index.html 左侧高手技能
⑦ 谁能给我一个越野70度定角算力的力量图
P=屏幕 由于实际游戏中我们通常没有更好的参照物来测量我们与敌人之间的距离,所以最为方便的就是通过屏幕来测量.不管你是多少分辨率的电脑,用你一屏幕内所能显示出来的距离为一P距离!
(测量技巧:把屏幕的一边对准自己的坦克另外一边就是一P距离了,)
开炮角度:公式都是把无风时角度固定在一点上所测量出的力量,如70度变角算力公式就是以70度为中心展开的计算方式!用80度变角算力公式启始角度必须是80度有风了在把计算好的角度加或减到80度上
风力: 风力就是实际游戏中风力大小,就是你游戏画面上方中间圆圈里的数字!
风力系数:用什么打发就去那打法的风力系数图中去寻找游戏风圈中箭头所指向的风力系数.千万不要混淆!
力点:力量条一共4个格子.我们把他分成4份也就是4.0 满力也就是4.0力
落差:你与目标的海拔高低,通俗点讲他比你高就要大点力比你第就要小点力!
分析公式计算原理!
所谓变角算力,就是用角度来抵消风对弹道的影响,达到相同力量的炮弹落点与无风时候的力点相同(无风70度 1.4力打 0.25P有风后用角度来抵消风的影响后1.4力还是打0.25P)!
例公式:开炮角度=70度+/-风力X风力系数.顺风加逆风减,力点/0.25P 1.4力/0.5P 2.0力/0.75P 2.4力/1P 2.8力/1.25P 3.1力/1.5P 3.4力/1.75P 3.75力/2P 3.95力/
实际游戏中你是左边打右边 风力是8 箭头指向70度风图中0.7的区域.此公式的角度计算方法是:开炮角度=70+8X0.7=76度 然后用屏幕来测量你和敌人的距离如果是正好一P的距离就是76度 2.8力.然后华丽的命中敌人!
打法分类:
目前我所掌握的无非是50 70 80变角算力,和满抛
满抛因为盲点太大有时候差0。3的角度都打不到人。(有的朋友会问怎么会出现0。3的角度?那是因为当用风X风系数的时候不可能总是得出整数,比如风系数是顺风0。7 风力是5 那么拿70度变角算力的公式来例举就是70加0。7X5=73.5 。这是不可能出现的角度所以我们都要把他"四舍五入"为整数.得出的结果是74度 因为50 70 80 变角算里比较精细所以可以用力量来调整那四舍五入多出来的角度,但是满抛则不然一力量固定,就是可以微调角度不同力量之间的大小换算值也不可能一样)所以不是情非得以我一般不推荐频繁的使用满抛!
公式:开炮角度=90度减去距离+/-风X系数(顺风加风X系数,逆风减风X系数)!为方便收藏,公式以标于风图中!
在说50度变角算力,有时候受地形影响不是什么时候都能找到自己想要的角度的.
所以你可以把50度当作应急的手段,因为越野的特性切不可当作主流打法!而且此打法有一个其他3个打法所没有的"距离系数"这个唯一的特殊系数在20秒内心算出来会很吃力可能需要按一下计算器所以一定要根据形式找到最适合的打法!
公式于下图中!
70度变角算力!70度是最适合越野特性的角度以3.95力覆盖2P(P=屏幕)的角度覆盖面积来说死角很小,所以是使用最频繁的打法之一,要重点掌握.缺点是1/2P内由于缺少弹道空间所以炮弹攻击点不同,容易出现花枪,所以1/2P内尽量不用使用!如果必须要用也要打敌人的脚后跟也就是暴头点后一点!
80度变角算力.此打法适用于一P内!较70度变角算力要精确些,但是弹道更高参照越野的特性此打法更适合与一P内敌人!
公式力点以标于图上