导航:首页 > 矿池算力 > 算力诅咒

算力诅咒

发布时间:2023-07-18 17:00:41

Ⅰ 《吴伯凡·商业评论》

——微软能够东山再起,联想可以么?

上周我们讲到三只松鼠的时候,提到了几个概念。一个叫方便法门,它的意思是说一个企业的任何产品和服务都只是为消费者、用户创造价值的一个方便法门,是众多可能路径当中的一个。不要把方便法门看作是唯一的路径,更不能看作是终极的路径,并不是入了门,而且登了堂,就能入室。

还有两个相关的概念,一个叫过河舍筏,不要一直携带着你的产品和服务所使用的方式,它只是手段,而不是目的。还有一个就是得月忘指,不要把最初的指引看作是你永恒的指南,否则你就会不知不觉踏上一条不归路。

这说到底就是一个业力和业障的问题。所谓业力就是,你之前所有的行为,包括你的思维方式、表达方式,不仅是手段、过程,而且是结果。也就是说你的所思、所想、所言、所行,都会成为你的一部分,不管是你经营企业还是经营个人,所有以前的行为都同时在塑造你自己,界定你自己。任何的努力,哪怕这种努力获得了实质性的巨大成果,它也在同时给你挖坑,给你设障。任何的自我界定都是自我锁定,都是划地为牢,任何的福音都是一种潜在的诅咒。

所以,在这个意义上,刷新自己是非常难的,因为你每时每刻都是在固化自己。有一句话叫“一切过往皆为序章”。同时,一切过往皆是障碍。你在进一步往前行走的过程当中,都会遇到那种在感受上好像不存在,但是在效果上却一直存在的障碍。

这有点类似于民间说的鬼打墙,就是那堵墙一直在拦截你,但是你又看不见。有些事情对你来说,从常理、逻辑上都是天经地义、顺理成章的。可是,你就是做不成。看上去这个目标离你只有一步之遥,但是你付出了巨大努力之后,才发现你要达到这个目的,比登天还难。即使你投入了巨大的资源,付出了巨大的努力,常常是劳而无功。

关于这方面的案例,在产业史、商业史上屡见不鲜。有一个说法是科技企业都会有一个三十年诅咒,就是当这个公司从创立到成长已经有三十年时,就会遭遇到一个巨大的、无形的天门阵,你用各种方法,好像都破不了它。你甚至都不知道它在哪儿,长什么样子。

有些企业就会直接消亡,这种例子有很多。有些企业虽然没有消失,但是早已经变得无关紧要,人们都不知道它们是否还存在,或者是否已经死去。还有一些企业,在投入了巨大的资源,经历了巨大的挫折之后,终于走出来了。在这方面有个典型的例子,就是微软。

1.保持延迟判断的习惯

微软在1975年成立,实际上它在2005年的时候已经遭遇到了巨大的障碍,但那个时候微软还没有意识到这个障碍在哪儿。它越努力,它就越意识到这种障碍的存在。

微软是PC时代的霸主,它和英特尔结成的这个Wintel联盟长时间地主宰它所在的行业。那个时候,移动互联网已经悄悄地来了,但是很多的企业并没有深切地意识到,后PC时代已经来临。

应该说,那个时候的微软已经感受到了后PC时代对它的威胁。它试图从一个为PC提供操作系统和核心应用软件的公司,转变成在移动终端,也就是在手机上提供操作系统和核心应用软件的供应商。

它由此做了很多的努力,包括后来收购诺基亚,这一系列的动作都是为了所谓的再造辉煌。但是正如我们前面说的,那种巨大的障碍,你是不容易感受到的。只有在你付出更多的努力,投入更多的资源,证明自己永远不能成功之后,你才知道这个障碍是真正存在的,而且很可能是致命的。

一个在PC时代的霸主通过一系列努力,逐渐地向自己,也向别人证明自己是不能够再造辉煌的。在2005年之后,长达9年的时间里,微软从信心满满到屡战屡败。

在2014年的时候,微软上上下下几乎都形成了一种不愿意公开承认的共识,那就是这家靠PC时代的余威在市场上存在的公司,如果不进行巨大的变革,等待它的结局是显而易见的,而这个结局就是逐渐地出局。

微软启动变革的直接标志就是鲍威尔退休,启用了一个形象黯淡,很多人都不看好的,叫萨提亚·纳德拉的印度裔职业经理人。很多人认为微软要想起死回生,必须要彻底地改变基因,从外面引入一个对微软的产品、制度、文化没有任何留恋之情,能够以霹雳手段改变微软的空降CEO。

后来的故事我们都知道了,经过了短短三年的时间,微软这个被很多人认为是早已经过气,与移动互联网格格不入,甚至迟早要被移动互联网淘汰的公司东山再起。

它的市值低谷的时候,只有2000多亿美金,在2200亿美金的时候,被苹果超过。当时苹果一路高歌猛进,市值突破万亿,而微软的市值一直滞留在二三千亿美元的位置上。但是,在2017年的时候,微软的市值突破1万亿美元,重新成为了市值最高的科技公司。

今天,微软的市值虽然仍低于苹果,但是它已经是一家市值16000亿美元的公司。在过去的一二十年里,微软的发展过程就像是在坐过山车,从霸主的位置不知不觉地滑向了被淘汰的边缘,然后又出人意料地起死回生、东山再起。

微软的故事在提醒我们这些从事商业研究、商业观察的人,不要轻易地对一个公司下结论,哪怕它遭遇了显而易见的困境,哪怕它看上去已经日薄西山了。在一个企业、行业的内部可能隐藏着一种我们不知道的逻辑,这种逻辑能够让它起死回生、东山再起。

我们对一家公司进行评判的时候一定要谨慎,最好是一方面形成某种结论,另一方面在心里保持延迟判断的习惯。

回想一下一两年前,我们怎么看蔚来汽车,而今天我们又怎么看蔚来汽车。回想一下京东当时在不断地巨额亏损,又在不断地巨额融资,几乎随时都有可能倒闭的情况下,我们怎么看它的。还有两年前发生的那个重大事件对它的影响,以及今天它的业绩表现,我们就能意识到延迟判断的重要性。

今天之所以重提微软起死回生、东山再起的故事,是因为我刚刚看到了一条新闻,以及人们对这条新闻的反应。

据报道,2021年1月12日,联想集团董事会已经批准可能发行中国存托凭证,并向上海证券交易所科创板申请CDR上市及买卖的初步建议。也就是说联想这家已经有36年历史的公司,要在科创板上市。

有个朋友跟我说,这有点像我们这个年纪的人去参加B站的聚会,是不是感觉有点不协调?我说,你为什么这么看?他说,联想不就是卖PC的吗?PC早已经是旧话了,怎么还好意思拿着PC到科创板去上市?

由于我们对一个公司的刻板印象,以及我们观察角度的局限,使得我们可能忽视了一家公司已经形成,但我们一直视而不见的新的面相。

我们说微软是PC时代的霸主,并且想把自己在PC时代的辉煌复制到后PC时代而惨遭失败,尤其是在手机领域耗费了大量的资源,但都徒劳无功,折戟而返,你可能就想到了联想这家公司。

联想跟微软的确有很多相似的地方。若干年前,当联想宣布它在整个PC市场上的占有率处在了全球第一位置的时候,有人说联想是打败了对手,输掉了时代,赢得的是一场早已经结束的战争。

正如我们已经看到的,联想在手机领域投入了巨大的资源,也付出了巨大的努力,好几次推出了自己的手机产品。一些业界的行家认为,联想可以凭这款产品打翻身仗,但最后这款产品业绩平平,始终没有在手机领域大有作为。

直到去年的时候,我们还时不时看到“联想老矣,尚能饭否”这样的文章。有人断言,联想已经不可挽回地走向了没落。

有人说联想在手机领域是起了个大早,赶了个晚集。联想是在它的PC业务的鼎盛期进入手机这个领域的。这一点跟微软还不一样。

在2004年,联想收购IBM的PC业务,从一家销售额只有200多亿人民币的公司,通过这种蛇吞象的方式,逐渐地成为PC领域的老大。也就是在那个时候,联想已经进入手机领域了。当雷军开始做小米的时候,联想做手机已经接近10年了。最后的结果的确是起了大早,赶了晚集。

但联想的内容可能已经发生了很大的变化。

2.互联网的重心的改变

古人有这样的表述,失之东隅,收之桑榆。在日出的时候,你错失了,结果在日落的时候赶上了。事实上,不管是微软的故事,还是联想的故事,都可以概括为一种特殊意义上的起大早,赶晚集。

这个早集就是我们说的端时代。但我们可能没有想到的是,当端越来越发达的时候,手机也会像PC一样,在移动互联网时代逐渐地从几乎是唯一的终端变成众多的终端之一。无论是从种类还是数量来看,它都会逐渐地变成一个非主要的终端。

在人与人的连接上,手机几乎扮演了唯一的角色。从2007年苹果推出了iPhone,到2017年这10年的时间,手机也经历了一个从兴起到繁荣,到鼎盛,又逐渐地显现出危机的过程。正如我们已经讲过的,导致这种改变的一个重要的隐形玩家,就是互联网的定义已经发生了改变。

互联网的重心逐渐地从人与人的连接,转变为人与人的连接依然很重要,但是人与物的连接、物与物的连接让人与人的连接更加有效率,而且效果更好,从2017年以后,这些特征逐渐地显现出来。

首先,当端越来越多的时候,管变得非常重要,也就是带宽变得越来越重要。否则,人与人的连接就会受到巨大的限制。所以,首先表现为5G出现了。

但是,当端越来越多,带宽越来越大的时候,更后面的东西又显得重要了,那就是云。所有数据的产生、存储、计算,都通过巨大的带宽连接到云端。

应该指出的是,并不是说管比端重要,云又比管重要,而是关于互联网的真相逐渐显现出来了。在我们已经经历过的,现在仍然在经历的移动互联网的初期,拥有什么样的端显得格外地重要。

以自来水为例,刚开始我们会关注自来水的水龙头,你发现如果水龙头越来越多,自来水管显得更重要了。然后,提供自来水的水源的重要性就显现出来了。

正如我们以前讲到的那个互联之舞(DANCE),以前被我们忽略的一些要素逐渐地显现出来了。

比如说端越来越多的时候,数据量就会越来越大,算法就显得越来越重要。然后,管显得越来越重要,云也显得越来越重要。再后来,我们又发现还有一个东西非常重要,就是Edge,边缘计算。

最初我们关注端,后来意识到云的重要了。但再后来就发现,在云和端之间必须要有那种派出性的设备,或者叫钦差型的设备,大量的计算并不需要发生在端和云之间,而且由于带宽以及各种技术条件的限制,把所有的计算、存储都推给云既没有必要,也没有可能。它并不能真正地实现高速率、广覆盖和低时延。

这就像我们在日常生活当中做一件事情,开始的时候,我们会把眼前这个东西的重要性夸大,但越往后走,你会发现重要的东西越多。

小孩出生以后会给你带来各种各样的麻烦,什么时候才算是省心呢?有人说等他18岁上了大学以后更省心。在刚刚出生的时候,你操心的是各种吃喝拉撒睡的问题,后来又想着怎么给他找幼儿园,找小学、中学等等。但到了18岁,马上又会有一系列的问题。

互联网的发展也是这样,越往前发展的时候,那些你事先完全没有意识到的要素的重要性会逐渐地显现出来。

我们对互联网的感知、认知的动态性还表现在,物的连接比人的连接更重要。随着互联网技术的发展,你发现终端只是一个万能遥控器,你所需要的服务是建立在你跟你的生活世界的深度连接。而这种深度连接是这个世界的各个要素之间的深度连接。

比如说你可以用手机来购物,你会关注商品的源头在哪里,它的物流进展如何。但是,你的购物体验好不好是取决于这个产品好不好。而这个产品好不好,也就是它的使用体验、价格能不能够让你满意,是否真正地做到极致的性价比,那就必须要求生产端的高效率。而生产端的高效率就要求整个供应链的高效率,整个供应链的高效率建立在物与物的充分连接之上。

也就是说要想整体地提高你的生活品质、工作效率,就不仅仅是你跟网和云的连接,你用的电饭锅、窗户、门、汽车,所有这些都要跟互联网有充分的连接。

万物互联的最终目的不是物与物之间的连接,但是如果你的生活品质和工作效率想要不断地优化,就必须建立在物与物的充分连接之上。这个时候,物联网、车联网,一系列我们过去没有想到的那些网就出现了。用一句古诗来概括今天的互联网的状况,叫做“润物细无声”。而且,这种连接你是意识不到的。

我们在讲5G的时候曾经提到过,5G更多的是一种后台性技术,你的生活品质和工作效率的优化是需要有高带宽的,而管的背后是云。所有这些在云、管发生的事情并不能直接感受到,所以,我们说它是润物细无声。

这里就出现了一个从有形计算到无形计算的过程,其实你的生活中的每时每刻,与你相关的计算都在发生,但是过去你关注的只是端而已。而今天,大量的计算都是在你的视野之外。

在没有互联网的时候,桌面上有一部电脑,我们就觉得很满足了。但互联网一旦出现,PC的重要性就会降低,网的重要性就会提高。而当手机成为移动终端的时候,PC的重要性就更加明显地下降了。

在过去,计算机(computer)是非常重要的。而在今天,真正重要的是计算(computing),而且它是无所不在的。

在这样一个互联之舞中,用联想的话说是“端边云网智”,构成了整体的网络,每一个终端、设备在这个整体的网络中的功能的份额在下降。与此同时,我们作为一个终端的使用者,能看到终端的重要性也在下降。

还记得三个石匠的比喻吧,你是做石匠,还是建大教堂?对过去这个行业的公司来说,无论是联想也好,还是微软也好,都是从事某个工种的石匠。

而在今天,对所有IT领域的公司来说,它们现在面临的工作是建一座大教堂。你是把石头做成砖、柱子、神龛,还是做成教堂的尖角,或者做一个像米开朗基罗那样的雕塑家?

你原来生产的产品,哪怕它曾经是很有竞争力的产品,但它在整个大教堂当中只是其中的一个零部件。换一个角度来看,过去你只是做一个石匠的时候,你的业务内容是简单明确的,而在今天,面对大教堂你必须问自己,我现在能够做什么?

以联想为例,过去它的业务内容很明确,就是生产PC。但是,在端边云网智这样一个整体形成的大网络当中,它做PC、服务器的能力就可以在具体的场景下转化为新的产品,比如说大量边缘计算所需要的设备。

这在过去是不存在的。而联想在做PC、服务器的时候,已经具备的能力能够让它制造出过去不存在的大量边缘技术的设备和产品。

还有,当端的数量越来越多,网络的覆盖面和传输的速度越来越高的时候,对于云端的存储和计算能力就提出了更高的要求,而在大量的数据基础之上,借助于巨大的算力和优化的算法来产生智能,这又是一个新的挑战。

由此我们就有了一个对IT的新的定义。首先是计算比计算机重要,其次是B端比C端重要,第三是智能(intelligence)比信息(information)重要。它在本质上是依托于以高带宽、广覆盖和低时延为前提的云计算基础设施,加上大量的数据而生成智能的技术。

这就是我们常讲的,从information technology到intelligence technology,这就是导致2017年以后产业变局的真正的技术背景。

事实上,微软的重新崛起就是跟这个背景的到来直接相关。正是在这个背景下,联想可以将它在终端的制造优势、在高效能计算领域的优势,转化为它在新的IT时代的优势。这个背景也就是我们前面说的那个晚集。

如果说移动终端是早集的话,微软、联想都没有赶上这个集,而它们赶上了新IT时代的这个晚集。这就解释了,为什么像微软、联想这样曾经在某一个时期独领风骚的企业,在没有赶上移动终端早集的时候,还有可能东山再起,失之东隅,收之桑榆。

3. 联想的刷新

你也许会说,这不就是三十年河东、三十年河西,风水轮流转吗?当我们这样说的时候就会

产生一个误解,你没赶上一个时代,就坐等在这个地方,等下一波风口出现的时候,好像你就能自然而然地重新成为霸主。

这显然是不成立的。在失去了互联网的上半场之后,在互联网的下半场,它又重新得势?在2C的时代,它失去了机会,在2B的时代,它又重新获得机会?产业发展、产业变化的周期固然重要,但比这更重要的是,你自身是否具有跟新的产业周期相适配的能力,以及当新的产业趋势逐渐来临的时候,你是否有一种真正刷新自己的勇气和能力。

同样,联想在接下来的产业周期能够有所作为,是因为在此之前它已经具备了跟这个产业周期相适配的能力。

举个例子,正如我们前面说的,算力、算法、数据是智能时代的三大要素,尤其是在万物互联的时代,算力的重要性越来越凸显。

很多人不知道,在全球高性能计算领域,联想是具有相当大的优势的。去年我看到一个统计数据,在全球100台高性能计算机当中,有36台是出自于联想,这一点让我很吃惊。联想在PC和服务器制造领域长期以来积累的能力,能够让它很自然地在端和云之间的边缘计算方面拥有明显的优势。

联想在接下来的十年,有可能实现实质性的刷新,是因为它所拥有的资源与能力,正好与新IT时代,也就是智能时代的三个最重要的变化相契合。

第一个转变就是从有形的计算机到无形的计算的转变。第二个转变是以2C为特征的互联网的上半场转向了以2B为特征的互联网的下半场。第三个转变就是从信息技术向智能技术的转变。

资源和能力,与产业逻辑的适配性是决定一个企业能否崛起和重新崛起的重要前提。在这一点上,联想是有机会的。

与此同时,联想能否实质性地刷新自己,能否让自己这样一个有三四十年历史的公司,在科创板上大显风采,也同样面临着相当大的挑战。由于篇幅所限,我们不能详述这种挑战。但我们可以从萨提亚·纳德拉的那本《刷新》的自传中找到部分的答案。

4.微软的三个实质性刷新

微软的刷新是三个层面的刷新。

首先是产品的刷新。这做起来相当难,相比于其它两个层面是最重要的。从提供有形的PC,到提供基础设施层面的计算服务,联想已经迈出了实质性的一步。

比产品的刷新更难的是制度和管理的刷新。纳德拉在微软卓有成效的变革,在相当大的程度上是他在制度和管理上再造了微软。当然,比制度和管理的刷新更难的是文化的刷新。可以说微软变革的成功与纳德拉这个人本身有直接的关联。

盖茨说,纳德拉的优势就在于他是一个在微软工作了22年,最了解微软的人。在微软工龄超过22年的人大有人在,纳德拉最大的特点不是他了解微软,而是他自身具有一种微软的文化当中极其缺乏,而对于微软的转型又极其需要的一种气质。这种气质是一种在弱势,甚至在苦难当中培养起来的气质。

纳德拉与盖茨、鲍尔默这样的天之骄子完全不同。他在一种弱势的社会和文化环境当中长大,而他个人独特的经历又使他这种在弱势当中形成的价值观和行为方式更加显性化。

纳德拉有两个孩子,一个孩子患有脑瘫,另外一个孩子有学习障碍症。他在抚养和教育孩子的过程当中,深切地感受到有一种东西是极其重要的,那就是同理心,要站在别人的角度思考问题和与人相处。对于如何改善一个已经相当困难的局面,他不是用他的语言,而是用他的行为强调同理心的重要性。

在产品层面上,他要让这种傲慢的工程师文化所主宰的微软产品,具备一种对于客户的同理心。在此之前,由盖茨和鲍尔默塑造的微软的产品理念、管理制度和竞争方式都具备一种明显的傲慢和强硬。

纳德拉不仅把同理心注入到产品层面,而且注入到如何与竞争对手相处,以及公司部门与部门之间,上级与下级之间如何相处。这样,他形成了一种从与竞争对手对立,到与竞争对手合作,甚至是以一种看似很弱势的方式,在竞争对手的产品和平台上提供微软的产品和服务。

他在上任的第一天,在员工面前掏出了一个iPhone手机,让员工哗然。他的解释是,要承认对手的强大,同时如何在苹果的平台上低调地大有作为,在公司内部如何让处于强势竞争状态的部门与部门之间放弃傲慢与偏见,实现合作与协同。所有这一切,背后就是三个字,同理心。

如果我们对同理心给出一个高清晰度的定义的话,那么这种同理心是以一种弱势的姿态,用合作、协同、建设性的态度作为底色的同理心。

纳德拉本身的性格特点使得微软完成了从霸主心态到仆人心态的转变,从而让微软真正地完成了从产品到服务,从行业霸主到产业服务平台的业务和产品的转换,实质性地实现了从以产品为中心到以客户为中心。

没有这种从产品到管理制度,再到文化上的实质性刷新,哪怕微软的能力和资源与新的产业趋势是适配的,也很难实现真正的刷新,实现令人惊叹的东山再起。

Ⅱ 求问能来有Xbox 本世代与次世代实机对比

微软的次世代主机Xbox Series X已经于今日正式发售,而索尼的PlayStation 5也将在两天后,11月12日发售,新一轮主机大战的硝烟已经逐渐弥漫。
和7年前PS4和Xbox One发售时不同,如今两家都从单一机型的销售策略,转变向分别推出不同硬件配置的机型来满足不同消费者的需求。面对499、399、299美元,光驱版、数字版等一系列不同的主机型号,相信不少新玩家已经有些犯难了。
加上索尼微软各自在游戏阵容、平台服务、旧平台兼容、运营政策上又有不少区别,因此本世代两代主机的购买也就多了几分选择困难。所以这次我们将从硬件、游戏阵容、会员服务、以及购买推荐这几个方面进行分析。相信不管新老玩家看完都能有更进一步的认识。
谁是地表最强次世代主机?
选硬件当然第一时间看性能。尽管在硬件配置阶段,微软与索尼两家明显在着力点上存在着不同,但从总体性能上来看,目前微软的旗舰机型XSX更胜PS5一筹,是当之无愧的最强性能次世代主机。

CPU方面,虽然双方均采用了8核心AMD Zen 2 CPU架构,纸面性能与去年上市的锐龙3700x相仿,但XSX最高3.8GHz的运算频率略优于PS5的3.5GHz,差距不算太大。
而在GPU方面,Xbox Series是目前唯一支持RDNA 2架构完整特性的次世代主机
尽管GPU的提供商AMD此前已经承认两台同样都采用了RDNA 2.0架构GPU,但在定制层面存在着比较大的差距。10月底AMD公开RDNA 2架构显卡产品时,微软也随即宣布Xbox Series X/S是唯一完整支持RDNA 2特性的主机,包括DXR光线追踪、网格着色器、取样反馈和可变速率着色。

换言之,索尼PS5采用的GPU并不能完整支持以上这些特性,这也是此前索尼一直宣称其GPU为“基于RDNA 2架构”的原因。目前可以肯定的是,PS5将不支持网格着色器,取而代之的是AMD在上一代RDNA架构中公布的Primitive Shader定制化后的“几何引擎”(Geometry Engine)。
当然,如果你对以上这些特性不甚了解,简单的纸面示例还是能说明基本问题的——XSX拥有每秒高达12TFlops的单精度浮点运算力与52个控制单元,PS5则只有10.3TFlops与36个控制单元。
分辨率:8K时代真的来临了吗?
此外,两家均宣称支持4K甚至8K分辨率,以及最高120帧的画面,但实机效果因游戏而异,目前已经发售的XSX经过测试,向下兼容的《只狼:影逝二度》、《巫师3》等本世代游戏都可以在4K分辨率下达到60帧左右的流畅水平,当然具体的测试还得到拿到机器之后再给出。而PS5的8K分辨率支持则需要之后通过系统更新获取。

由于光线追踪需要消耗大量的机能,大多数游戏在次世代主机上为了兼容分辨率和光追效果,都会选择牺牲帧数。以《鬼泣5 特别版》为例,在开启光线追踪的情况下,两台主机都只能在4K分辨率下维持30帧,或是在1080P分辨率下保持60帧;而如果关闭光追,则可以在4K分辨率下跑到60帧或120帧。

由此我们可以看出,目前的次世代主机还不能够自如地将光线追踪、4K或8K高分辨率、高帧数三个诉求全部兼容,受制于成本和售价,玩家还是要在其中做取舍——毕竟最贵的XSX和PS5,官方售价也只有499美元,和高性能PC相比还是便宜不少的。
存储:索尼的SSD真的是黑科技吗?

数据存储方面,此次两家皆升级至16GB GDDR6高速内存。不过XSX的内存有着320-bit 位宽与最高560GB/s的非对称带宽。PS5的内存则采用256-bit位宽与448GB/s的带宽。
面对硬盘这个读写速度的短板,次世代两家同时抛弃了慢速的机械硬盘,全面改用吞吐速度更快的固态硬盘。而这部分,两家又有着较大的差距,索尼自宣发时期就着重强调PS5的固态硬盘性能。

XSX内置1TB容量的定制SSD,可用容量为802GB,非压缩传输速率达到2.4GB/s。配合微软的黑科技Quick Resume功能,允许玩家不中断当前游戏并保留当前游戏状态的前提下,快速打开其他游戏游玩,并可以在数款游戏之间快速切换。经过测试,XSX可以轻松地在10秒内从《无主之地3》切换到《我的世界:地下城》。当然,这个数据受不同游戏影响也会产生浮动,不过仍然是一个非常强大的功能。
需要注意的是,XSX并没有提供比较大众的扩容接口,玩家可以购买微软官方的1TB扩容卡来增加主机的容量,不过这款微软与希捷合作定制的1TB扩容卡售价高达220美元,价格不菲。

PS5定制SSD有着极其惊人的5.5GB/s非压缩速率,是XSX的两倍以上,大大加速了游戏载入读取的时间。相比起PS4上《黑魂3》死一次就要等个10几20秒,未来玩家在游玩《恶魔之魂 重制版》时可以在死亡后立刻重来,真是可喜可贺(?)。
不过PS5硬盘的高速率也是有代价的,其容量仅有825GB,可用容量仅665GB。除去系统占用,预期实机可用容量还会更少。同时这块定制SSD是焊接在主板上,难以拆换,这对于机器的良品率与售后维修提出了更高的要求。不过索尼也单独提供了PCIe 4.0规格的M.2 接口,方便玩家自行购置SSD扩充容量,不过必须满足PS5的最低性能水平。

此前Gamespot针对两台次世代主机内置SSD的载入速度进行了测试,有些诧异的是尽管PS5有大吞吐量SSD的加持,加载速度上整体还是稍逊于XSX。由于测试的是本世代游戏而非次世代游戏,此前索尼也曾表示第一方的次世代游戏将针对这块SSD进行专门优化,期待后续的表现。
这里还是列出Gamespot经过测试的本世代游戏载入速度:
《荒野大镖客2》
PS5 1:04
XSX 1:02
《最终幻想15》
PS5 1:10
XSX 0:43
《命运2》
PS5 1:37
XSX 1:12
《怪物猎人世界》
PS5 0:51
XSX 0:29
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》
PS5 1:07:27
XSX 58:48

相比本世代主机,双方在载入速度上的提升都已经非常明显了,无论选择哪一台主机,玩家的体验都将得到大幅度的改善,再也不需要长时间坐在显示器前等待读盘,也不需要那些连通关卡场景的长隧道来争取素材加载的时间了。
散热:截然不同的解决方案
强悍的机能势必伴随着散热的问题,XSX这边采用结构紧凑的垂直风道散热设计,外观小巧的同时可以任意竖放或侧放。相比之下,PS5安装了导热性优异的液态金属,但遇到品控不好的机器则有漏液报废的可能。此外,PS5的热管散热片占用了大量空间,导致整机体积达到PS4 pro 的两倍,XSX的1.5倍之大。尽管体积庞大,造型一言难尽,但PS5的侧板可自由拆卸,未来想必会有一堆魔改自制外壳,让主机看起来养眼一些。而且PS5还有个非常有趣的设计,那就是专门提供了一个集尘口方便玩家用吸尘器进行日常清灰,可以降低主机长期使用后造成的灰尘累积。

我相信不少朋友都体验过自己的PS4或是PS4 PRO在运行本世代末游戏时那恐怖的风扇噪音,有一点可以肯定的是,两台次世代主机都会更加安静。根据数毛社Digital Foundry的测试,XSX运行时相当安静,甚至不需要使用噪音表单独测试,而散热温度方面,运行《战争机器5》时机器表面温度为48-49度,表现良好。

版本:按需选择
值得一提的是,与XSX同步发售的,还有微软的轻量级次世代主机:Xbox series S,相比起XSX,XSS最大的特点就是体积小,无光驱,板载硬盘缩减至512G,显卡浮点算力为XSX的1/3,主打2k分辨率和高帧数,更适合不追求高分辨率的玩家购买。根据游戏的优化和规模不同,XSS也能够在一些游戏中开启光线追踪,比如XSS运行《看门狗:军团》时就是支持光追的,而运行《鬼泣5 特别版》时则不行。这方面还是以具体游戏为准。

而索尼的PS5也分为带蓝光光驱的标准版和无光驱的数字版,不过不像XSX和XSS存在性能上的差异,PS5的数字版和标准版主要在于光驱的有无,以及外观、重量上的不同。当然,如果选购数字版,那么今后就只能选择数字版游戏,也就无缘国内比较流行的实体盘二手回收了,还请留意。

游戏阵容:独占策略与订阅制的两极
说完硬件,再来看主机最核心的驱动力,游戏阵容。
目前索尼与微软都已经公布了各自的首发游戏,同时也阐明了玩家最关心的上世代游戏过度的问题
独占
在主打的独占游戏方面。索尼以魂系列玩家魂牵梦绕的《恶魔之魂 重制版》打头阵,再加上《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》、《麻布仔大冒险》、《太空人的娱乐室(Astro's Playroom)》这几款游戏作为PS5年内首发独占游戏,原定首发独占的《毁灭全明星》则延期至2021年。

这之外还有《Returnal》、《GT赛车7》、《战神:诸神黄昏》、《地平线2:西部禁域》这几款独占游戏仍在开发中,暂时未公布发售日。同时贝塞斯达旗下的《死亡循环》、《幽灵线:东京》发售后也将在PS5上限时独占一段时间。
相较于索尼坚定的独占打法,微软近几年主推“play anywhere”的则是多平台互通策略。Xbox老大Phil Spencer曾强调过,微软的目标是,玩家买的游戏不只能在Xbox Series X、Windows 10 PC上玩,甚至随着xCloud的兴起,还可以延伸到移动设备上。
这也就意味着Xbox的独占游戏同时也会登录PC,包括为新主机保驾护航的《光环:无限》(虽然延期了),《脑航员2》、《神鬼寓言》新作、《极限竞速》新作、《腐烂国度3》、黑曜石新作《Avowed》和《暮色降临(As Dusk Falls)》等等游戏,都会一同登陆PC。
不过由于今年9月微软收购了贝塞斯达的母公司ZeniMax Media及其旗下工作室,未来如《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》等贝塞斯达和旗下工作室制作的游戏很有可能在Xbox和Windows PC平台独占或是限时独占,对于索尼的独占策略来说也是很大的冲击。具体还要看微软的策略。

向下兼容
除了独占游戏外,两家主机均兼容了旧世代游戏。微软的XSX将会延续之前XBOX ONE向下兼容的政策,即兼容XBOX 360、XBOX初代游戏的同时提供更强的画质升级。这等于玩家只需购买一台主机就能坐拥四代同堂的海量游戏阵容。对于经常想要怀旧的玩家而言,XSX这一卖点非常值得去投入。
PS5则兼容99%的PS4游戏,并且同样基于更高的硬件配置提供更高的画质体验。
订阅服务:微软的XGP更香
最后,在订阅制服务这块,微软与索尼有着决定性的差距。
微软的Xbox Game Pass订阅服务价格实惠,新玩家仅需10港币(1美元)就能尝鲜一个月。正常购买一年的费用大约等于一到两款3A的价格,即可以享受库内上百款新旧精选游戏。不仅每月会有新游戏加入XGP,部分微软独占游戏与第三方游戏首发即纳入其中。此外,拥有XGP还将获得买游戏享8折,DLC9折的优惠。

Xgp已经包含了EA play,容纳更多游戏
不仅如此,微软最近大手笔收购贝塞斯达后,确认会将贝塞斯达旗下游戏加入到XGP。未来像《上古卷轴6》、《星空》、《辐射》新作这类B社重磅作品,都可以在XGP订阅服务中以低廉的价格享受到,而无需花费六七十美元去单独购买。

索尼这边则升级了一贯以来的PlayStation Plus会员,提供名为PlayStation Plus Collection免费游戏服务。只要付费成为 PS Plus 会员,不需要另外再付出额外费用,就可以在PS5主机上免费畅玩其中所包含的经典PS4游戏。
目前已经在PlayStation Plus Collection列表中的游戏如下
第一方:
《血源诅咒》
《往日不再》
《底特律:变人》
《战神》
《声名狼藉:次子》
《瑞奇与叮当》
《最后的守护者》
《最后生还者 重制版》
《直到黎明》
《神秘海域4:盗贼末路》
第三方:
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》
《战地1》
《使命召唤:黑色行动3 僵尸历代记版》
《古惑狼 疯狂三部曲》
《辐射4》
《最终幻想15 皇家版》
《怪物猎人:世界》
《真人快打10》
《女神异闻录5》
《生化危机7》

大前提:如何买到机器
说了这么多,可能大家都在面临一个比较大的问题,买不到,或者说买不起。
参考上一世代主机首发大幅溢价,一机难求的状况,尽管我们已经做好了新机首发价格炒上天的准备,但是实际情况还是非常夸张。

PS5在某宝价格被炒到将近一万元

热度低一些的XSX价格也达到了六千左右
特别是目前两家的国行机还未有消息,在主流的电商渠道通常很难以平价购入新世代主机。加上目前疫情期间肉身出国购买确实麻烦,如果不是有购机刚需的朋友,还是建议根据自身实际情况观望一阵。
考虑到微软近年开始力推XBOX主机与Windows 10 PC互通政策,XGP订阅服务也在逐渐覆盖Windows 10 PC端,未来将会有更多微软旗下的游戏加入到Windows 10商店中。
如果你手头拥有高配电脑,可以考虑购买PC端的XGP服务使用,待主机价格稳定后再出手。
而现今PS4主机全球普及率较高,未来一段时间内出的新游戏想必也不会缺席PS4平台。若是手持PS4想要换机的朋友,同样可以稍微等等,选购《刺客信条:英灵殿》这种可以免费升级到下世代版本的游戏先玩着,等待PS5价格冷却下来之后再购买也不迟。

Ⅲ 世界上最硬核的游戏是哪款

您好,硬核 游戏 女玩家不请自来。

说到硬核,其实能提名的 游戏 蛮多 但是根据我个人对于硬核的理解而言。所谓“硬核”其实是一个相对宽泛的概念,“难”“复杂”还是“专业性爆表”,都能被称作“硬核”。

而放眼您问题中的世界,分别对应三个条件的 游戏 比比皆是。

但一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,每个人对硬核的理解不同,所想的 游戏 类型也千差万别。综合三个特征,我个人意见下为您推荐的“最硬核 游戏 ”是这款——

《EVE》,又称作《星战前夜》。

《EVE》是一款多人在线的PC端网游,年代非常久远,以超级复杂的系统和硬核生猛的小众玩家群体著称。这款 游戏 世界观放置在广袤无垠又神秘莫测的太空,高自由开放沙盒+硬派科幻风+写实操作系统更是为它的硬核程度再创新高。

说这么多可能有点空泛,还是放张图您感受一下系统 ——

在 游戏 中,除了常规沙盒类 游戏 的 探索 ,收集,建造,PVP/PVE系统等。工业制造, 科技 研究,金融贸易等等复杂的技能系统也要通过深度学习来进行学习。

更要命的是, 游戏 内高级战舰需要大量的时间来建造,但是再高级稀有的战舰,不论耗时多久完成,一旦在战斗中被损毁,那就彻底拜拜。

如此残酷的死亡惩罚,不仅又肝又难,还超级烧钱……比起现在死了掉点经验值装备就原地复活的死亡惩罚硬核百倍。

游戏 内经常爆发宇宙肝帝天团之间的战斗,打一场,上百万的rmb,n多的时间,瞬间蒸发殆尽。

这样一款系统复杂的硬核 游戏 ,入门即劝退。但是能够耐下性子彻底吃透的玩家,也会长久地沉迷其中,再难找到其他替代。

总而言之。硬核 游戏 千千万,但一个从 游戏 本身到玩家到制作公司(制作公司曾为了纪念在某场太空大战中损毁蒸发了市值200万rmb的玩家群体,在现实世界中给玩家们立了块纪念碑 )都十分硬核的 游戏 ,《EVE》可以算是放眼全球,独领风骚了。

以上就是我个人对于世界上最硬核 游戏 的理解,希望能够帮助到您哦

你好!很高兴为您回答。

当然是《我的世界》(MineCraft)。历经十几个春秋,还能得到全球玩家的热爱。看似简单,实则不然。多样化的mod可以开发出多种玩法,这也是它经久不衰的原因之一。通俗一点,也就是“一直被模仿,从未被超越。”凭借着超高的质量和新颖的玩法一直位居全球销量第一。

硬核的 游戏 一定是那种又烧脑又费工夫的 游戏 ,自己没两把刷子真就玩不下来的。第一个想到的当然是只狼这款让很多玩家又恨又爱的动作冒险沙盒类 游戏 。

只狼:影逝二度是一款由From Software制作的第三人称视角的动作冒险沙盒类 游戏 ,于2019年3月22日在全球同步上市,曾获得 游戏 大奖的最佳动作冒险 游戏 和年度最佳 游戏 奖项。 游戏 主角是一名忍者,靠着攒满经验来获得技能点,不同fs社以往的 游戏 以强化力量或者智力敏捷这些词条来提升角色强度,而是通过解锁技能树来确定自己的风格,有忍者风格、武士风格,另外还有围绕义肢的构筑。

绝对自由在只狼里得到了部分体现, 游戏 中的忍者不需要在传统固定路上慢慢 探索 ,而是像一个真正的忍者那样飞檐走壁,不仅可以逃避敌人的追击,还能发现隐藏路线。总体来说这个 游戏 的偶然性要远超过固定性,因为你不知道翻过这个墙之后会遇到什么,有可能是给你绝杀的强敌。

这款 游戏 最硬核的部分就是通关需要的技巧,角色在战斗中的体位会影响战斗的效果,这个体位取决于玩家与敌人的相对位置以及所使用的招式,玩家需要让自己的“体位条”变短,并让对手的条变长。比方说在敌人攻击的时候抓住时机成功格挡,增加敌人体位条,但是时机不准则会增加自身体位条,选择这种战斗方式更像是一场赌博考验的是反应力和熟练度。当对手体位条达到最大时,不仅会出现一击必杀,还会有特写镜头,反之当自身体位条最大时则会陷入眩晕的状态任人宰割。

满屏的“死”字告诉你,这款 游戏 没有退缩,只能上,在无数次死亡后通关,如果你是手残党,那么这款 游戏 绝对会让你抓狂,因为这款 游戏 随时在考验你的操作极限,即便是大神也很可能一不小心就“死”了。

《超级猫玛丽》

《超级猫玛丽》号称史上最变态的超级玛丽。

猫版超级玛丽是一个恶搞的超级玛丽 游戏 ,BT而且 搞笑 ,其中设有重重关卡,让你在埋怨作者整人的同时,又不禁会感到恶趣味连连。正是这个原因,这个 游戏 已成了超级玛丽迷必玩的 游戏 了。

操作难吗?当然难,因为你永远不知道下一秒要发生什么。

看到这个问题,笔者马上头脑风暴了一波

.....EVE

我唯一能想到能堪此大任的 游戏 ,就只有那个还未出生便消耗了20亿研发资金的 游戏 ——《星际公民》。

相信很多资深科幻爱好者早就久仰这款 游戏 的大名,甚至还参加过众筹为它掏过腰包。

这款 游戏 是所有科幻玩家的梦想之作,也是所有 游戏 玩家的梦幻之作。

一个恢弘壮丽、没有边界、不停扩张,不断变化的宇宙;璀璨夺目、各不相同、各有其地貌的无尽星球;堪比3A、战斗精良、手感上乘的战斗系统;强调多人、社交模拟、玩家的行动或许成为传说的社交系统……

是的,这款 游戏 相当于是整个宇宙,够硬核了吧?

它比艾泽拉斯的地域更广阔,比EVE的深空更迷人,自由度秒杀GTA5,精细度赶超荒野大镖客2。

它在2011年就放出了概念预告,10年来从未停止过众筹,迄今为止共筹到2.7亿美金用于 游戏 研发,它的每一个概念画都让人雪麦喷璋,然而它的完成度,依然不到10%。

为了维持 游戏 的“热度”,它每周都会高调的更新自己众筹到的资金,全世界的狂热科幻迷们持续不断的给它输血,希望有生之年可以体验到这款旷世神作。

有人把它称作是 游戏 行业最大骗局,也有人把它称作是 游戏 行业的未来。

星辰大海已经不足以描述这款 游戏 的野心,它要征服的,是全宇宙!

只不过这个征途有点漫长,长到笔者并不相信CIG真的能把它研发出来。

以现在的计算机技术,想要以三维图形的方式,一个地球这么大平面的星球,所占用的资源就已经是超乎想象的了,而这款 游戏 要实现的,是一个动态的宇宙。

每一个星系,每一颗星球,都有自己独有的生态。

这是什么概念?

这个概念就是通过计算机算法,完美复制一个无限大的宇宙,这是只存在想象中的概念,以当下的计算机存储、算力根本就不可能完成。

如果未来量子计算机达到民用水平,《星际公民》的 游戏 设想说不定真的可以实现。但在这之前,这根本就是在白日做梦。

不过梦想始终还是要有的,万一哪天真的实现了呢?就像我明知道中国 游戏 行业没有希望,但还是坚信它会慢慢变好一样。

希望这款最硬核的《星际公民》有生之年可以面世,而不是一场依靠概念圈钱的骗局。

我给大家分享一个冷门经典 游戏 ,蓝色警戒。原版名称 State of War的,被无良商家莫名其妙的翻译成蓝色警戒,跟红色警报没有什么关系。

蓝色警戒是万众 科技 出品的一款即时战略 游戏 (一说策略 游戏 )。2020年,7大洲联盟建立了一个名为“超脑”的全球防御系统,其核心是一个高智能电脑软件系统,控制着全世界22个主要军事基地,时刻准备应付可能发生的战争冲突。宗教势力Beho-Sunns经过长期研究,发现了“超脑”的弱点,使用黑客侵入了“超脑”系统的内部,取得了系统控制权。Beho-Sunns控制了全部22个军事基地,最终目的是统治全球。7大洲联盟不得不宣布进入一级战备状态,玩家扮演的是最著名的军团首领,要去阻止Beho-Sunns的疯狂行为。

这是我童年的回忆,我当初接触的第一款 游戏 就是这个。虽然以现在的眼光来看,画面有些过时,不过对于一个2001年的 游戏 ,画质与其它 游戏 相比算是不错的了。

游戏 的玩法比较独特,开局会有一些少量的部队,总部(通常是一个,被摧毁就输),飞碟(从总部产出,与总部数量相等,通常也是一个),飞碟用于研发 科技 ,修理建筑,也能攻击敌方建筑,是 游戏 的主心骨,在地图的建筑中,机械工厂可以制造各种坦克与机器人部队,自动生产,玩家只需要研发升级和设置集结点即可。雷达可提供呼叫空军轰炸的机会,太阳能电站提供研发指数,用于升级部队,风力电站加速生产,金矿产钱,金钱用来制造炮塔防守。地图为卫星显示,没有战争迷雾,颇有一种掌控全局的感觉,所有东西纯机械自动化生产,军队也是全机械化的,拥有浓烈的未来战争的味道。使用军队占领地图上的闲置或敌军控制的建筑物,研发 科技 ,升级军队,然后消灭敌人。也有防守关卡,坚持一定的时间完成任务(不过我通常不拘于防守,时候甚至在时间到达之前灭净敌人)


我说它难,很多人都说难。只要你去网上搜,他的贴吧里都是第x关怎么过的呼声。在一开始接触这款 游戏 的时候,大多数人都会觉得 游戏 速度慢,一个单位要走好长时间才能到达目的地,等你玩下来之后你会发觉:靠,TMD居然操作不过来?!22个军事基地,22个关卡,除了前面几关比较简单,后面的关卡就开始吃力了。这款 游戏 没有战争迷雾,默认全图可视。这只会让你压力倍增,因为会让你会看到对方敌人的势力有多强大。大片大片的敌人攻过来,用一个朋友的话说,像赶街一样,一个不小心,就会全线溃败。每一个关卡都会让你在那里卡住很长时间,找不到破敌的方法,打不过去。

一款 游戏 操作的手速不需要太高,它考验的是你的意识和大局观。这款 游戏 的战线通常会拉得很长,或者是有好几条战线。所以,玩这款 游戏 最考验多线操作,单比多线操作的话,什么星际魔兽在它面前都是渣渣。要玩好这款 游戏 ,四线操作是基础。己方的建筑升级,阵地防御,同时要从几条路线一起推进攻击敌人。所以有时甚至要进行五线甚至是六线操作。你还要拥有意识,什么时候进攻,什么时候防守,怎样迎敌,寻找破绽进攻。总之就是:你可以没有神一样的操作,但你必须拥有神一样的意识。由于工厂是自动生产的,每隔一段时间自动产出一个单位,然后开往集结点。所以你需要做的是屯兵,如果兵力消耗太过激烈,会导致你因为兵力太少根本无法组织有效的进攻,最终溃败。在你用空军轰炸敌方单位的同时,你还要操作自己的单位,不让敌方空军轰炸到。等钱攒得足够多了,多摆几个防空塔,防止空军轰炸和敌方飞碟的骚扰。

而对于最后那几关,只要一看小地图,你就会惊呼,擦,全地图90%的领地都是敌人的,感受到制作方满满的恶意有木有?分分钟把你虐的不要不要的。

对于这些关卡难度,如果你还嫌不够难的话,蓝色警戒还有其他的版本,比如它的资料片,战争狂人。以及其他的网络改版,比如铁血革命什么的,很多人都惊呼,如果不用作弊码根本打不过去。而如果你挑战赢了这些关卡,最后的烟花和字幕升起的时候,那种成就感也是无与伦比的。

我把蓝色警戒,例入最硬核的 游戏 ,大家有意见吗?

虽然我很少玩电脑,常常都是跟手机打交道,不过在我心目中确实是有不少硬核的电脑 游戏 的。话不多说,直接进入正题

1.DCS

这是一款非常真实的硬核军事模拟 游戏 ,玩家可以通过各式各样的模组,模拟各种战争。据说当时一名制作人为了做出尽可能贴近现实的模组,通过一些渠道购买美国军事机密而被FBI逮捕。这 游戏 够硬核了吧?不过这个 游戏 需要非常强大的硬件支持,普通电脑根本带不动。而且购买模组也是一笔不小的费用。据 @大香蕉 游戏 说,他制作的那些DCS视频光是模组就花了几万元。

2.逃离塔科夫

这是一款今年才火起来的射击 游戏 ,产自俄罗斯。这款 游戏 十分逼真,很贴近现实,自由度也非常高。玩家可以自由改装枪械,枪械会发生卡壳、炸膛,人物需要通过食用食物来维持体力,骨折了需要上夹板,被子弹击中不包扎伤口会失血过多而死,并且还没有地图提示……这款 游戏 也可谓是非常的硬核了

3.我的世界

这款 游戏 非常经典,自由度非常高,玩法多样化。在生存模式中,你将经历从一无所有,到吃喝不愁,豪宅在手。在创造模式中,你可以任意创造,建造出自己心目中的美好世界。它已经成为了许多老玩家心目中的信仰,不是某 游戏 能替代的。此外,还有各种mod、材质光影,才是这款 游戏 最大的魅力所在。

还是那句话,不喜勿喷!

半条命,只有半条命了还要接着打,不硬核吗?[灵光一闪][机智]

硬核 游戏 是指一些上手要求高、操作难度高的 游戏 ,如《暗黑之魂》《血源诅咒》《仁王》都是典型的例子。又或者说需要一定对应知识才可上手的 游戏 ,如《EVE》《微软模拟飞行9》《代码坦克》等 游戏 ,它们也是“最硬核”一类 游戏 。

而我玩过最硬核的 游戏 就是类似《EVE》那种需要一定的知识才可上手的 游戏 ,名为《坎巴拉太空计划》。这里面涉及到大量的物理知识、航天航空知识,虽然说不需要特意去学习这些内容,但是如果有这些方面的知识储备那会更容易上手这款 游戏 。那么这款 游戏 到底有多硬核?

载具的组装

首先 游戏 中的所有载具和航天器都需要自己组装,小到通讯工具大到航天引擎,近百种配件看的眼花缭乱。虽然组装上面没有什么限制,但是 游戏 会真实的模拟引力、空气动力、阻力,不按着常规组装载具就会飞不起来。

操控与轨道

可能你经过一段时间的熟练后,已经能基本的组装载具,但是组装只是开始,你还需要让你的飞机上天、让火箭飞出地球,飞机还好说,很好控制。但是火箭就非常的难了,它涉及了引力和轨道计算,如果你掌握不好时机,可能随时脱离轨道迷失在太空之中。


其他

如果你掌握了组装、操控、轨道等问题,那么你就算踏入了这个 游戏 的新手区,是的,只是新手而已,因为后面还有很多复杂的东西要涉及。其中包括空间站的建设、宇宙资源的采集、以及各个星球的着陆与返回,这里面出了对于 游戏 的熟练以外,最关键的就是队友知识的应用了。

游戏 硬核归硬核,但是总体来说 游戏 还是非常好玩的,有沙盒、生涯、科研三种模式,如果只是随便玩玩,可以去沙盒模式玩无脑造飞机,可以自己任意的组装载具。另外,这款 游戏 支持MOD,有着很多扩展能容,如果你脑洞够大,还能造出来科幻电影里那种充满未来感的宇宙飞船。

更多精彩好玩的IOS 游戏 ,请关注“奇趣杂游”,回复“ios 游戏 推荐” 会有对应的类型 游戏 ,和获取方式

我个人比较喜欢和平精英 1、和平精英当中时常会更新出一些好的模式,它也会根据节日来改变地图,会增加一些非常有趣的小道具,就比如说七夕节的时候会有P城有许愿树和荡秋千。我们玩家可以在地图上看到有标识的地方,那里就会有荡秋千,有些情侣就喜欢到这样的地方去玩,最高可以支持四个人荡。

2、而且玩家情侣在上面而且是无敌状态的,敌人是打不到你的。乌鸦巢的话也是如此,我们可以在地图当中详细的看到它的位置,只需要驾驶着车辆前往即可,但是观看的过程中一定要小心,因为像这样的彩蛋附近都是有非常多人的,他们一样想看看这个彩蛋到底是什么,所以一定要小心附近的人,不然很有可能就会变成盒子。

3、许愿树也做的非常的漂亮,我们可以将自己手中的祈愿牌扔到树上,并且在树下合掌参拜,对于情侣来说如此浪漫的情景当然是不能错过了,当然也要小心附近的伏地魔,说不定你在祈愿的时候对面就一颗手雷扔过来了,你们两个就变成盒子了。说实话这些东西都是挺应景的,可以看得出来官方也是非常用心的,我很喜欢官方在 游戏 当中添加一些小彩蛋,给我们一些意外惊喜。

Ⅳ 大家能不能推荐一些像《樱兰》、《SA特优生》之类的动漫

笨蛋测验召唤兽
【喜剧+比较H吧】、。

滑头鬼之孙
【于是这个是听朋友介绍的=V= 我没看过】

黑猫
【男主是杀手 被人称为地狱的终结者 后来因为被沙耶感化 】

风之圣痕
【绝对推荐!!帅气的男主角 是契约者 操控风 是风术士 而女主却是有名的火术士家族,然后两人见面就吵架,却有很好的感情 都是逞能的两人=V= 可是后来很狗血的出现了另一个活在男主记忆里的人】

天使怪盗
【恩··还算不错。 废柴懦弱软脚虾的男主 突然知道他们家族拥有变成怪盗的力量。 然后转身变成怪盗 很帅的。。】

妖精的尾巴
【继续力推。魔法类。画风美好 剧情更好 就是稍微热点 但你肯定会喜欢的!】

叶子···如果不够 于是你上QQ 我在告诉你,我看过的动漫~把分给我吧0.0

Ⅳ 倾全国之力可以研发出钢铁侠的盔甲吗

先回答问题:倾全地球之力,也造不出来。

01、科幻分为硬科幻和软科幻,漫威宇宙整个体系就不是硬科幻。

硬科幻通俗的说就是很多东西可以用物理学、天文学、心理学、医学、化学等学科的专业知识来解释来说明,小说中描写的新技术新的社会形态新的文明是极其可能被实现的。

这方面的我们熟知的作品有《海底两万里》和大刘的《三体》,虽然三体星球的人说脱水就脱水有点无法想像,但是他们是外星人,外星人谁又见过呢,脱水的三体人和大脑袋的ET没区别,都是虚构和想像出来的。


钢铁侠盔甲它不贵,你不用开个家庭会;

钢铁侠盔甲钱不多,去不了香港新加坡;

三年五年它用不坏,还可以传给下一代。

阅读全文

与算力诅咒相关的资料

热点内容
比特币什么时候恢复提币 浏览:173
以太坊eos模式 浏览:2
比特币每天都可以提收益吗 浏览:55
btc合约百分百仓位 浏览:425
会计中虚拟货币 浏览:142
比特币如何做合约 浏览:351
比特币相关论文总结 浏览:474
上海排查虚拟货币结果 浏览:853
郎咸平比特币第一次 浏览:617
手机免费虚拟货币 浏览:588
中国以太坊的用户数量 浏览:917
人民币成为数字货币 浏览:831
btc期现套利流程 浏览:782
gt720的算力 浏览:773
洪蜀宁比特币 浏览:66
数字货币与数学货币的区别 浏览:858
windows更新比特币 浏览:282
以太坊钱包更新慢 浏览:928
比特币第一年多少用户 浏览:771
华擎h61probtc装显卡 浏览:205