❶ 多米尼克数字公民是什么
虚拟公民身份。通常是指在多米尼克元宇宙网络中,使用数字答慧货币的公枣腊民身份。多米尼克数字身份也清岩答是由主权国家发行的DID。多米尼克数字身份和DMC将成为用户通向未来全球元宇宙世界的重要凭证。
❷ 游戏交易平台有哪些
1、酷游
酷游网游交易平台是腾讯合作平台,现已开放《地下城与勇士》、《剑灵》、《幻想世界》、《QQ华夏》、《御龙在天》、《QQ仙侠传》、《QQ仙灵》多款网络游戏物品交易。
2、5173
5173是中国具有影响力的虚拟物品交易平台! 5173成立于2002年11月,是一家专业提供网络游戏 电子商务服务的高新技术企业,是中国领先,以规范化运营为己任的大型专业网游及数字产品在线交易电子商务平台。 客服与运营中心在浙江金华,技术研发中心在上海,主要负责市场和产品的运营。
3、UU898
UU898(悠悠游戏服务网)成立于2008年,是一家专业从事网络游戏装备、账号、金币、点卡等虚拟物品交易的电子商务网站,网站已有注册用户600余万人,每天新注册用户超过五千人。
4、17UOO
17UOO(一起有)成立于2010年8月,是专业服务于网游在线交易的B2B电子商务平台,为广大供货商,收购商以及零售商提供网游装备、网游点卡、网游金币等众多领域的交易服务。
5、宝惠E网数字点卡
宝惠E网创立于2011年3月,致力于电子商务平台,专注游戏交易等虚拟物品,一年多的时间,平台依靠自身特色迅猛发展,成为行内最具特色、最具潜力游戏服务网之一。
随着网络游戏产业的爆炸式增长,虚拟物品的交易需求也随之出现,为满足这部分需求,游戏交易平台成为一种应运而生的新生事物而迅猛发展,就像随着房地产业的快速发展,房地产中介也水涨船高一样。
游戏交易平台,是专门为网络游戏提供相关交易服务的电子商务平台,包括网络游戏帐号交易、游戏币交易、代练、寄售担保、游戏点卡交易等等的综合性虚拟物品交易业务。
❸ 比特币地址怎么填写啊
你可以下载一个比特币钱包,或者在交易平台上注册。每个人的比特币地址都是独一无二的。有地址就可以进行比特币转账。下载比特币客户端或者比特币钱包,也能注册自己的比特币地址。比特币地址是一串由字母和数字组成的26位到34位字符串,看起来有些像乱码。
比特币地址就是个人的比特币账户,相当于你的银行卡卡号,任何人都可以通过你的比特币地址给你转账比特币。红框位置就是比特币地址。登录我的比特币包钱就可以看到。
(3)数字货币dmc扩展阅读:
比特币(BitCoin)的概念最初由中本聪在2009年提出,根据中本聪的思路设计发布的开源软件以及建构其上的P2P网络。比特币是一种P2P形式的数字货币。点对点的传输意味着一个去中心化的支付系统。
与大多数货币不同,比特币不依靠特定货币机构发行,它依据特定算法,通过大量的计算产生,比特币经济使用整个P2P网络中众多节点构成的分布式数据库来确认并记录所有的交易行为,并使用密码学的设计来确保货币流通各个环节安全性。P2P的去中心化特性与算法本身可以确保无法通过大量制造比特币来人为操控币值。基于密码学的设计可以使比特币只能被真实的拥有者转移或支付。这同样确保了货币所有权与流通交易的匿名性。比特币与其他虚拟货币最大的不同,是其总数量非常有限,具有极强的稀缺性。该货币系统曾在4年内只有不超过1050万个,之后的总数量将被永久限制在2100万个。
比特币可以用来兑现,可以兑换成大多数国家的货币。使用者可以用比特币购买一些虚拟物品,比如网络游戏当中的衣服、帽子、装备等,只要有人接受,也可以使用比特币购买现实生活当中的物品。
参考资料:网络-比特币
❹ dnf金币交易平台有哪些
UU898平台手续费低比例好。有空可以去看看。我们都是在上面交易的。
❺ 2018年有哪些虚拟货币值得买
很多媒体都在将2018年誉为区块链元年,也正是这一年年初比特币达到了最巅峰的2万美元高度,虽然此后一直暴跌至今走入及其缓慢的熊市,但往往熊市才能看清楚何谓价值币何为空气币之说,熊市也是建仓的最佳时期。
不知道大家有没有关注最近OKEX等几个平台上面的公告,下架了一批空气币和山寨币或者将其隐藏这可是以前都没出现过的。这至少说明国家的监管层面已经和交易平台进行了深入的沟通,去中心化的任何数字货币都绕不开所谓的中心化交易所,而正是这一点也导致了一文不值的空气币传销币打着区块链的幌子进行ICO初次代币私募,2017年尤为疯狂。
任何一个数字货币想要成长为被大众所认可的价值币它一定得有自己的前景和方向。比特币经历九年依旧在向往着成为世界通用数字货币,而以太坊ETH作为公有链之王它的生态系统已经打造得较为完整。
个人浅见认为任何时候选择数字货币还是跟随主流为好。其一是盘子够大,庄家不容易控盘。其二就是熊市资金容易抱团取暖而他们的第一选择就是认可度非常高的主流币种。
你只要仔细查看自2月熊市以来各种数字货币的交易量和资金量就有非常直观的对比。 如果分不清什么为主流币那么直接选择在低点持有比特币就是你最好的选择,比特币一天不涨其他的币种是不会上天的。
这个问题就值得 深究了!
个人推荐几款吧!
信息量有点大如果有需要投资区块链虚拟币的可以细心仔细看看!
如是仅仅凑凑热闹赚点生活费的,可以随意,是跌是涨,靠数量去堆!
总有那么几个币种会涨的。
一: 网易出的 网易星球!
购买理由:玩家基数大,出币量少,只能说是到后期如果开放交易市场的话会出现一币难求的局面,也会导致星球币会大幅上涨的一个基数!
二:公信宝(布洛克城)
先介绍下背景
杭州存信数据 科技 有限公司
成立于2016年,是一家专注于区块链技术创新的公司,公司研发了一条命名为公信链的公有链,并基于公信链开发了全球首个去中心化数据交易所,该交易所适用于各行各业的数据交换。公信宝数据交易所具有不缓存数据、保护个人隐私、保护数据版权、有效遏制造假以及支持双向匿名交易等特点。面向的典型客户为互联网金融领域的网络贷款、 汽车 金融、消费金融、银行等企业以及有数据交换需求的政府部门、保险、医疗、物流等政企部门,以去中心化思维解决了各个行业的数据安全交换和流通等环节中一直没有解决的诸多核心问题。并可以为全 社会 所用,广泛使用于公民的学习、工作、生活等各种应用场景中,让数据释放应有价值,提升 社会 协作效率。
一家毫不逊色网易的公司 背后资金更是恐怖!我
而且站队选择很重要!
这是部份和公信宝合作的公司!自己看看就明白了!
这个是玩家数量已经超过了一百万玩家了,这还仅仅是中国的玩家!
三:门罗币
虚拟币交易上价格第八的虚拟币
现在价格是:1678RMB
而这个币种比较特殊是以代币形式来做的!可以直接当作“钱”来流通交易
导入对等的 比特币 以太坊 莱卡币 等等钱包
现在注册填写分享码可以每天获得16元左右的奖励,0.1币就可以提现到钱包
分享码图上有!需要的自己拿!
此币可以关注,
四:流量币(魔石币)
一款在2018年3月07日8点中国首发的一款区域链虚拟币!
中文名:魔石币
英文简称:DMC
研发者:LIVINGSTONE Michelle
核心算法:SHA256
发布日期:2017.10
区块大小:1M
区块速度:60s
发行总量:20亿
证明方式:pow+pos
总共68国家发行,中国首发,开放注册后两天内疯狂的拥进了10万用户!
所以导致平台限制认证速度~
开发团队也是可以说是在虚拟币界打滚摸爬多年的团队了
流量魔盒团队为British Communications Technology Co Ltd(英国通信技术有限公司)旗下独立的一支专注通讯 科技 发展的研发团队,总部位于苏格兰格拉斯哥,为2010年成立的民营公司。该公司始终是全英最大移动设施硬件的营运者。公司在全球32个国家设有营业点或办事处,2015年全球营收约为45亿美元。海外营业处的营业额占该集团总营业额的三分之一。
而现在黑市收购价格是 25RMB 一个价格!也可以说是币界一匹油光发亮的黑马了!
五:链家CHE
目前注册人数为50万左右玩家!
链家CHE白皮书对代币的阐述和后趋势发展规划!
这不是一个推荐理由而是此币在推出市场一个星期就创造了一个涨幅和交易量记录!
CHE是2月28开始发布的,发布价格是0.019RMB 而在3月2号黑市交易价格就上涨到官方交易币价0.24RMB 而黑市价格1.2RMB的恐怖价格 而且据说在在3月4日当天创下三小时480万币的交易量 直接导致上了虚拟币界交易盘第一的交椅!
现在入市也是最佳选择时间!不过出币非常少,求远远大于
供!
总结以上回答来说值得买的虚拟币必须存在几个共性
1,流通性(没有流通性就等于 游戏 币)
2,虚拟币价值体系发展规划趋势和价值体系铸造
3,资金盘推手的实力背景(跟狼吃肉问题是你要跟的上)
以上都为个人观点,入市还需谨慎,希望能对提主有所帮助!
主流币都可以买,这个大家有共识。比特币,以太坊,莱特币,瑞波币,达世币,大零币,门罗币,林林总总,好多选择。
对于资金不是很多,想要逆袭的朋友,不妨研究一下背景很好,团队踏实,并且有公司背景,应用场景容易落地的项目,因为这些项目往往刚进入市场,市值不高,增长空间较大。
最近看bts.blz.zil.storj较多,有没有同感的,抱一下取暖。
自从比特币从一文不值,涨到了最高价两万多美金,几年的时间翻了几百万倍。有少部分的人靠着这个机遇,一下子从一个穷屌丝逆袭为亿万富豪造成了极大的财富效应。慢慢的非常多的人从认为比特币是一种传销转变为认同比特币的价值。因为虚拟货币真正开始火热的时候是2017年,据各方统计,2018年虚拟货币将更加火热,那么2018年我们应当投资哪些币呢?以下细细说:
第一:比特币,因为比特币是虚拟货币的代表,从刚开始大家认为,它是一种传销开始,历经波折还不死,而且还慢慢的壮大,自然具有时代不可阻挡的价值趋势。没有接触过虚拟货币的人给他讲比特币,他是肯定听说过的。这部分人如果来投资虚拟货币,他找肯定熟悉的投会选择比特币,会对比特币的价格产生支撑作用。
第二:以太坊。以太坊就相当于电脑的操作系统,现在各种各样的山寨币都是基于以太坊开发的。就是类似于我们造房子,我们需要钢筋水泥,沙子,我们不可能自己去造钢筋去造水泥,以太坊就是把钢筋水泥给我们造好组成模块,开发各种币就是把这些模块利用起来造出自己的币,因而以太坊有巨大的利用价值。
第三,各种平台币,类似火币的HT,OKEx的OKB。这些平台本来已经做得非常强大,无论在技术上还是资金上都有非常强大的背景,他们发行的币也有非常多的应用场景。目前非常多的空气币无资金,无技术,没有应用场景也涨得很不错,那么这些真正有价值支撑的,自然会有更大的前途。
看到这个问题忍不住想回答!目前看到各种类似回答里各种诱惑性传销币横行,有的分级诱惑用户买矿机,甚至还有币种喊出只涨不跌的口号。我下载几个研究了一下,如云猫、流量魔盒、THETE等等,稍微有点 财经 常识的人都应该知道这些币就是明明白白的传销币,当利益最大化以后必定圈钱跑路,风险极大,希望大家一定不要抱着侥幸心理,谨慎、谨慎、再谨慎!参与了也请快进快出,投资这些币就如火中取栗,一不小心就血本无归。前两天,玩家网已经突然无原因关停,好多用户投资在里面的钱也无从取回。前车之鉴,后车之师,大家谨记!
如果确实要投资币圈,那么必须投资正规平台的主流币种。 主流币种受资金关注度大,起伏相对较稳,发展前景可以预见,从目前基本面来看,利空已经被消化的差不多了,从技术面看,第四浪下跌也已经到底,技术上反弹要求也比较强烈。所以建议等恰当时机,已经可以入手。建议关注以下两个币种:
1.比特币。 主流币种的老大,涨跌的龙头,应用前景也较好,目前有反弹需要,可以入手。
2.ETC。 币种目前价格较低,潜力巨大,一旦比特币上涨,此币上涨幅度应该比较可观,抗风险性高的散户可以投资。
在投资平台上,建议选择正规的投资平台。目前也推荐两个平台:
1.火币网。 这是很早就成立的币圈交易平台,用户较多,系统稳定,目前只支持币币交易,新玩家入手简单。
2.OKEx比特币。 同样正规稳定,数据更新快,可以币币交易,也可以法币交易。新手操作简单,适合学习。
大漠胡杨,只发良心干货!谢谢大家支持!
虚拟货币现在市场上的种类很多,鱼目混杂嗯,要清晰的辨析清楚才能购买,切,不可随意购买,以防被人割走韭菜。当前比较正规的,上公链的能够在非小号咋能查到的?有自己的交易所的不多比如像比特币,以太坊这之类的还有最近比较流行的poc都值得大家去买一买,但是一定要懂得分析好市场行情哦
2018年是虚拟货币的爆发年,在比特币的带领下,越来越多的货币开始起来,我觉得潜力大值得投资的是比特元。
为什么说是比特元?因为它拥有中国第一个区块链发明专利,众所周知,拥有专利的东西是非常牛的,比特元就是如此。
比特元以前不叫比特元叫做马币,归零了好几年,2017又重新出山了,改名比特元。刚下架的时候我记得在0.4左右。多年后刚上交易所的那一天一下子拉的十几倍。
讲讲为什么觉得他潜力大,还能涨,首先关注这个币的目前不是很多人,但是在技术上很出色,下线的这几年,他们团队老大应该就没闲着,各种跑公关等等,也是首个在国内有虚拟货币相关专利证书的人。而且和原链(ycc)知道这个的也不多。目前中国政策有松动,他们背后项目方也不想错过这个大牛,毕竟是有世界五百强合作背景的币种,理应更加受到关注。
个人觉得以太坊现在掉价可以入手,以太坊推出了好几款区块链 游戏 ,比如以太马,以太妖怪,这些 游戏 比较看脸,碰见官方活动低价抢到一匹马,开出创世属性的马后,那价值就太高了,还有就是 游戏 中如果生出了属性很好的掘金马,那挖以太币的的速度可是比矿机更高,而且还不费电,还有就是网易的黑钻也可以入手,网络莱茨狗我不看好,毕竟刷的人太多了,小米加密兔太难抢,公信宝gxs升值空间也很大,总之,入手以太坊还是比较稳的
目前市场上的虚拟货币很多,有比特币、莱特币、以太币、无限币、狗狗币、元宝币等,还有很多名目繁多的山寨币,这里就不一一列举了。目前在一些币币交易平台上,基本就是比特币,莱特币,和以太币。
以本人多年对虚拟货币的研究,认为只有比特币、莱特币和以太币值得购买,其它的虚拟货币就不要买了,因为根本就控制不了发行量。
购买虚拟货币,一定要有抗压能力和随时归零的心态。因为每一种虚拟货币都有一分不值的可能,所以炒币有风险,入市需谨慎!
❻ 跪求票务高手,以简单易懂的语言解释一下航空二字方向性代码AP AT EH FE PA PN RU SA TS WH
WH:西半球航线;
EH:东半球航线;
PA:经过北.中太平洋航线
AT:经过大西洋航线
AP:经过大西洋及太平洋航线
SA:北大西洋与东南亚之间飞跃大西洋并经过约翰内斯堡的航线
OW:单程 RT:来回程 CT:环程 RTW:环球程 OJ:缺口程 OOJ:始发站缺口 SOJ:单缺口 DOJ:双缺口
BBR:银行买入价
BHC:单程回拽最低收费检查
BHM:单程回拽最低收费金额
BSR:银行卖出价
CF:结构运价
COM:运输始发国最低收费检查
CPM:客票共同点最低收费检查
CTM:环程最低收费检查
DFUC:公布直达运价(不进行各种收费检查
DIFF:运价差价
DMC:方向性最低收费检查
EFP:实付等值货币
EMA:超里程优待
EMS:超里程附加
FBP:运价计算点
HI:BHC运价最高航段
HIF:较高运价
HIP:较高运价点
LCP:最低组合运价
LO:BHC运价较低航段
LSF:当地货币运价
MPM:最大容许旅程
NUC:运价单位
ROE:当地货币与NUC的比价
OSC:普通运价检查或单程次航程收费
TPM:实际里程
R:超音速飞机舱位
P:豪华头等舱
A:折扣头等舱
J:豪华公务舱
C:公务舱
D.I.Z:折扣公务舱
W:豪华普通舱
S.Y:普通舱
L:淡季票价
H:旺季票价
W:周末
X:工作日
N:表示夜晚
AB:预购运价
AD:代理人折扣
AF:地区折扣
AN:不可退票的预购票价
AP:预购票价
AS:空路联运票价
AT:病残旅客陪同人员票价
BB:保本票价
BD:保本折扣票价
BP:常客奖励票价
BT:在欧洲范围内的团体综合旅游票价
CA:货物押运员票价
CD:高龄老人票价
CF:国内载运票价
CG:导游票价
CH:儿童票价
CL:教士票价
CN:伴侣票价(旅客应按公布票价计算
CT:环程票价
DA:发现美洲票价
DD:折扣票价
DE:发现欧洲票价
DG:政府官员票价
DH:旅游常客票价
DT:教师票价
EE:旅游票价
EM:移民票价
GU:团体旅游票价
IN:婴儿票价
IP:临时购票价
IS:迟购票价
OW:单程票价
OX:单程游览票价
PD:家庭成员票价
RT:来回程票价
RW:环球程票价
SD:学生票价
SE:特殊情况票价
SR:欧洲来回程特殊票价
SS:特廉票价
UU:不得预先定座的候补票价
LSF:当地货币运价
ROE:NUC与当地货币比价
TTL:航程总运价
CF:里程制运价计算结果
EMS:运价组是否存在超里程附加
EMA:运价组中是否存在超里程优待
TPM:运价组的实际里程
❼ 钠离子对emc的影响
负极:锂电子电池最核心的是石墨,钠离子电池核心用硬碳,硬碳这个材料里面有一些微孔。
正极:跟锂的电池类似,结构也是一样。钠离子电池有非常重要的氧化物,我们目前主要做三元,磷酸矾钠钠离子电池类似磷酸铁锂正极材料,性能非常好,容量大改120mA/g,法国科学院创业团队在做,磷酸铁钠不具备商业化价值。还有普鲁士蓝路线,非常便宜,不到1万一吨,原料廉价易得,但结晶水不容易去掉。
隔膜:用主流的隔膜完全没有问题。
电解液:将六氟磷酸锂换成六氟磷酸钠,六氟磷酸钠价格不会波动,规模化后会便宜稳定很多。
溶剂:目前用的是碳酸酯,跟锂离子电池一模一样,跟锂离子电池充放电原理也一模一样。碳酸改首丙烯酯在锂离子电池搭歼察中没有办法用,钠离子电池中可以用,低温性能非常好。
总结而言,对隔膜影响最小,对电解液、正极、负极、钠盐跟锂离子电池相比有很大变化。
4.能量密度120wh/kg是成组还是单体?
(1)单体目前能做到120wh每公斤,工艺再成熟一点的话,做到130至140问题不大,成组打折大概80%-90%。
5.钠离子电池主要市场?
(1)目前发展钠离子电池不是为了替代锂离子电池,作为储能增量市场发展,基站电动自行车等对能量密度需求不高的领域是钠离子电池主要市场。
(2)高端电动汽车市场上难以替换锂离子电池。
6.单位体积能量密度跟磷酸铁锂相比怎样?
跟磷酸铁锂相近,目前还未生产,都在做样机,目前大概低20%-30%。
7.钠离子电池产业链准备比较充分,为什么还没有看到钠离子电池的量产?
(1)技术成熟有一个过程,其价格会比锂离子电池贵;
(2)材料成本考虑,硬碳量比较小,还未规模化。
8.将来钠电池大规模量产,正极技术路线看好哪个?
(1)铜状氧化物的镍铁锰和铜铁锰体系,可能会有一些衍生物,成熟度比较高。
(2)普鲁士蓝,非常有优势,但短板也巨大。
9.钠离子电池和锂离子电池制造工艺上区别?
(1)制造工艺上非常接近,几乎不用改任何设备和东西,只要在工艺上做一些微调。如果有一条锂离子电池生产线,可以同步直接生产钠离子电池是一点问题都没有的;
(2)在技术上有一点配方区别;
10.钠离子电池量产存在哪些问题?
(1)产业成熟度不够,正极材料、负极材料、电解液需要规模化供货生产;宁德时代会推动钠离子电池的发展。
11.按照目前产业化规模发展的水平,到哪些时间段,能够做到与锂离子电池成本相当?
(1)目前磷酸铁锂大概在5毛钱-6毛钱一瓦时,不考虑研发投入、原材料的成本,按正常的采购的话,目前我们大概算起来在5毛多钱一瓦时,情况比较理想。
(2)原材料、正极材料、负极材料和电解液配合配套上去,可能三年左右时间会真正应用到规模上去,而且比磷酸铁锂电池要便宜,能不能到2毛钱每瓦时,可能需要一些时间,按照宁德时代推的速度,大概2-3年。
12.钠离子电池安全性怎么样?热失控上跟磷酸铁锂相比怎么样?
(1)样机做出来前,我们认为钠离子活性更高,认为早期钠离子电池安全性不如锂离子电池。
(2)电池做出来以后,我们做了很多测试,包括穿刺、碰撞和短路,发现热安全性比磷酸铁锂好,钠离子电池拆开后,钠离子会迅速失活,迅速氧化,当然也会起火,但相比锂离子电池要好一点。
(3)至于后面的变化,我们仍在研究。但目前的数据显示安全性比锂离子电池好一点。
13.钠离子电池是否会跟动力电池有分层?
(1)做钠离子电池不是去替代锂离子电池,而是部分取代,因为钠离子电池能量密度一定追不上高镍三元,中高端电动车市场能量密度需求比较高。
(2)我们国家锂资源70%都需要进口,国外对中国锂资源进口会影响锂离子电池生产,钠离子电池是对锂离子电池的支撑和保障。
14.跟磷酸铁锂电池相比,单体能量密度的天花板大概是什么情况?
(1)铁锂的天花板已经很接近了,能做到100~180wh/kg,目前铁锂靠近极限;
(2)钠离子电池可以做到200wh/kg左右,能量密度天花板高于铁锂电池,目前技术还未成熟大概可以做到130wh/kg。
15.钠离子电池容器问题,EC,DMC,DEC或者EMC应用相对用量会多一点?
用每个公司的技术方案不一样,但是都会用,针对低温,针对高温,针对不同的循环寿命的配方都会有一点差异区别。
16.钠离子电池对隔膜生产影响不大,对其他材料生产企业影响较大,这些企业怎样转型?
从设备来知茄讲难度不大的,技术难度有一些,得有技术的一个支撑。
17. 现在循环大概是4000次左右,极限的状态还能再提升到多少?如果提升之后,是不是说所有的可能的场景都能够运用?
(1)循环寿命是根据材料体系、制造工艺等成熟起来,它的寿命是一步一步得到提高的。10年宁德时代动力电视循环寿命只有500~800次,目前能做到8000-10000次。
(2)早期我做出来大概500次循环,目前3000次-40000次,循环寿命没有一个天花板,只要成熟了以后,会逐步提高,后面做到5000-8000次问题不是很大,我们希望能到10000次。
(3)产品应用都是没有问题的,只要应用需求端忍受能量密度,体积能量密度我相信都可以用。
$宁德时代(SZ300750)$ $赣锋锂业(SZ002460)$ $比亚迪(SZ002594)$
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浅水喧哗
1
2021-11-27 23:14
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小白和韭菜最配了
回复@长缨在手敢缚苍龙: 我也是这么觉得的。那么国外厂难道没有实验室。最终选择了锂肯定是有原因的。至少目前钠比不上锂技术成熟,方便普及
2021-09-18 09:52
不喜欢
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随波逐流o3m
钠电池区别
2021-09-17 11:55
不喜欢
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暴利收割机
回复@yangfyz: 当初锂电池你也这么说[大笑][大笑][大笑]
2021-07-04 15:17
不喜欢
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国定路
M
2021-05-24 07:49
不喜欢
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时代韭菜
回复@长缨在手敢缚苍龙: 还有就是为了解禁股票不塌方,
2021-05-23 23:33
不喜欢
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yangfyz
能说的只有一个,有那么容易国外早成功了,最终选择锂不是没有道理的,绝不是拍拍脑袋就决定的,难道人家都傻嘛?合理的解释只有一个,目前对应的锂材料价格太高了,觉得压缩了它的利润空间,所以搞个新花样出来,吸引市场眼球,目的是为了好讨价还价!!!鄙视!展开
2021-05-23 23:09
3不喜欢
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杭州战神
回复@骑蜗牛逛A股: 你还悟道呢,还不允许别人学习?
2021-05-23 22:14
1不喜欢
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骑蜗牛逛A股
都在写“学习”,个人感觉学习个毛线,这么爱学习,早上名牌大学当基金经理了!
2021-05-23 21:20
1不喜欢
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长缨在手敢缚苍龙
别想了,你当全世界科学家都是傻子吗,锂好钠好这是经过科学无数次验证的,宁德时代这次说钠信息扩大化明显就是空头狗们骗取锂电筹码的伎俩;那些踏空锂电的空头机构们就是急了
2021-05-23 21:05
8不喜欢
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段永平:著名企业家,小霸王品牌缔造者, 步步高创始人,vivo和OPPO 联合创始人,网易丁磊生命中的贵人,拼多多黄峥的人生导师。他同时也是著名投资人,早期投资网易获100倍以上回报,目前重仓茅台、苹果等优质公司
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朱邦凌185评
还有人在考虑三四线城市继续放量,拯救房地产,做大梦呢呀?
现在房地产开始最起码要修养生息5年左右,这五年还得解决人口增长问题。没有新的婴儿潮,不要提房地产的大增长,都是bullshit
$碧桂园(02007)$
南山赵思思184评
缺血,太缺血了!上午做了一台现在想起来有点后怕的手术。32岁小伙子因为尿血三天住院,查血常规,60 g/l(正常男性至少得120以上),B超、CT只能看见膀胱里面巨大血块,找不到病因!想先输血稳定下来进一步检查明白,输血科回电:医院A型血只剩8袋,急诊手术都用不上,你确定要用?!这下可难办了...
颜值能破一万点181评
很多投资者纠结周期。
我持有老窖和神华。
关于白酒的周期,煤炭的周期,让很多投资者都很担心,其中也不乏长期关注我的球友。
我们都知道万物皆有周期。但我们同时也应该知道:万物皆不同各自周期的经历和结果并不一样。
这轮地产周期,大家都明白了一个道理:在周期高峰期过度融...
一MAN159评
明年货币未必会宽松的,今年没少放了,复苏要让今年放的高能货币流通起来。
超额储蓄10万亿,其中明年释放1w亿消费增量,给社零总额带来弹性1%,这1w亿增量其实还有不少要去到家庭防疫与医疗保健开支里。
老龄化到了加速阶段,这个超额储蓄放不放的出来是说不准的事情,咱们国家的老龄化年...
metalslime155评
【心如死灰,没有心气】
一生积德行善,为何最近厄运缠身?没有勇气了。
期待弱鸡股反弹就像等着中彩票……导火索应该是上周四晚上公布的客户第二天平盘开太弱,说明资金对此无感,之后全天走弱跌-4%,今天又-6%……
上周五-2.-3%舍不得割肉,最后变-4%,上周五-4%不割今天-6%割……你...
莫贫137评
【936章】2022.01.03 收评 做了一些新年调仓 低位加泰格 高位减中软减亨通 启动开仓中颖 尾盘杀入中矿
lweein134评
$华泰证券(SH601688)$ 华泰证券致投资者一封信
股民朋友们:
谢谢多年来对我们的大力支持。这几年股市比较低迷,佣金收入下滑比较厉害,我们自营业务也一般。所以这两年的业绩也很平凡。
2018年,我们从资本市场增发了140亿。
2022年,我们又很幸运从瑞交所融到了近17亿美金。
老李头88888125评
科普贴:无视可转债,我们将再次错过二十年前的房地产
小卡叔125评
燃油车已经死了,朋友们。
你们去4s店看一下燃油车,尤其是合资燃油车,用某车评的人的话说,就是进入了大型考古现场,分不清2022年的车,还是2012年的车,乃至2005的车。
燃油车不仅过去十年变化不大,将来十年更加变化不大。
没有哪个车企愿意再给燃油车投入更多的研发费用、营销费...
非主流价投老师123评
经济复苏比预期快的多,本来很多人想是半年复苏,现在看年前很多行业就会出现报复性消费增长
昆山法律122评
$华泰证券(SH601688)$
证监会新闻发言人答记者问。
问:
近期,有上市证券公司公告实施再融资,请问证监会如何评价?
答:
我们关注到有关上市证券公司再融资行为。
我们一直倡导证券公司自身必须聚焦主责主业,树牢合规风控意识,坚持稳健经营,走资本节约型、高质量发...
不容然后见君子120评
周一复盘。今天开门红,下午比上午强。上证站稳60日线,放量中阳线,周一看一周,起码这周还是值得期待的。MACD有金叉迹象,KDJ金叉到高位,第一目标3170附近,到了大概率有回踩。今天最好的还是量能起来了,早盘也说了,说明交易的人数在增加。板块方面,数据确权,国资云,信创,数字货币大涨,...
欲说还休99116评
老有人说“互联网行业吸血实体经济”。
我:?????????
陈达美股投资116评
一个小故事教会你什么时候卖出股票
宝儿在努力呀115评
【机构看好2023年股市,我们该怎么看?】
每到此时,人们喜欢为今年找找方向,听听专家意见。近期不少机构公开发声,看好明年股市表现;券商报告也唱多为主;方向上则普遍偏好持续成长的新能源、半导体、军工等高端制造,以及受益于经济修复的消费、医药等。看好的理由主要是经济复苏、政策宽...
就叫姜诚113评
在适合自己的赛道上努力奔跑
闯关东了吧112评
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❽ “游戏化”让一切变得有趣——《游戏化思维:改变未来商业的新力量》
在现在这个相对富足的环境(当然世界上还有很大一部分人处于为生存下去而生活着)下,越来越多产品诞生且很可能都是为了解决同样一个问题。所以,产品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何在众多具有先相同功能的产品中脱颖而出受到某群用户所钟爱呢?这就需要产品自身有区别于他人的独特性,例如极佳的用户操作体验等。其中,游戏化就是提升用户操作体验的一种实践理论。
本书就完敬毁孝整地介绍了游戏化的从概念、理论到实践等详细内容,是一本不错的可以给人带来一些灵感的书籍。游戏化是指我们在非游戏情境中使用一些游戏元素来促进用户更加乐意去完成某些任务。依据我们自己的经验,我们总会在游戏中,无论这个游戏是小时候的丢手绢还是长大后的梦幻西游,我们总是能够在这个过程中不知不觉就完成了很多任务,一轮又一轮地去进行,甚至重复几百轮也会愉快地进行下去。但是,我们在工作中却总是存在厌恶情绪,总是乞求着早早下班或者永远待在周末放假的时候。同样是完成任务,为何游戏和现实工作的情感差异那么大呢?
一切都是因为快乐有趣。与工作相比,在游戏里我们总是能够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不断地在游戏中进行探索或者重复着某一样事情,让我们深深地参与其中。所以,我们会想着如果工作和游戏一样有趣就好了。因此,就有了游戏化的尝试,游戏化就是试着让工作或者其他一些枯燥的任务变得有趣,让员工或者用户更有动力去完成它。
文中先介绍了游戏化的意义以及概念,然后介绍了应用最为突出的三大领域:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。接着介绍了我们可以通过四个问题来界定当前的系统是否有必要进行游戏化,分别是用户动机、有意义的选择、结构以及潜在冲突。这里需要特别强调动机,分为内在动机和外在动机,我们在进行设计时要尽量以用户的内在动机来引导其进行相关任务执行。剩下的就是了解游戏化的具体涉及游戏元素、游戏化的设计过程以及一些注意事项。
事情总需要与时俱进,随着大数据概念的越发普及,其对游戏化的帮助也会是巨大的。本文最后就思考了游戏化结合大数据可能可以达到的未来画面。另外,游戏化如设计一样,是一门科学也是一门艺术。其需要多种学科的知识储备,且需要一定的艺术感觉才能设计出合理的游戏化方案。
最后想说的是,游戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化只是辅助让任务本身变得不那么枯燥或者困难,而是可以像游戏一样一步一步地从易到难去攻克,可以像游戏一样无后顾之亮稿忧地去尝试。
游戏化到底能为商业带来什么?
乐趣能为商业做很多事情。千百年前人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运用这些游戏经验可以彻底改变商业的模式。
我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会余缺到的愉快感。
在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。 游戏 -> 乐趣 -> 参与性
游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。
成功的游戏化设计两种技能。一是要了解游戏设计技术,而是要了解经营策略。
如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至很可能让事情变得更糟。这就是大多数游戏失败的原因:游戏设计是很难的。
游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。如果说乐趣重要,那是因为人本身重要。人们奋斗是为了实现自我的价值,而不是为了不透明的黑箱,或者沦为利润最大化的实现着。(本人理解:该理论的前提,以人为本的理念。)
游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
在任何领域内,游戏化的方法都是可行的,但在发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)。
内部游戏化:目的为了提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征:第一、参与者是公司的一部分;第二、强大的心流体验。
外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。
行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。
游戏化的定义:在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。这里涉及三个概念:游戏元素(game elements)、游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。
游戏元素可以被视为设计游戏的一个工具包。
游戏设计技术是要解决这样的问题:如何决定将哪些游戏元素用在哪里,以及如何使整个游戏化体验大于个元素之间的综合?
非游戏情境指的是游戏化是在非游戏情境下运用的,并不是要创建一个游戏的虚拟世界。
为何认真对待游戏化,理由有三个:
1) 参与。游戏化可以提高参与度;
2) 实验。游戏的本质是实验,开启了更多的可能性。
3) 成果。游戏化是有效的。
乐趣可以帮助人们改变行为习惯。游戏化正式通过创造乐趣来实现更多的现实目标。所以,以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。
游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。
游戏是“一系列有意义的选择”。
先贤案例:
20世纪初期的荷兰思想家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens)中提出了“魔环”(magic circle)的概念。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”。将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。
因此,简单的说:游戏就是“魔环”中发生的一切。
游戏化思维再定义:利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。
玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。
玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。
玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。
为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑一下4个核心问题:
1) 动机:如何从被激励的行为中获得价值?
2) 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
3) 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
4) 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?
所以,一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。
在执行游戏化之前,我们要以积极的方式解决上表当中的问题。就是我们要为很多问题寻找最合适的答案:为什么需要达到这些好球?或者我们的项目到底缺了什么因素?随着思维方式的改进,我们也可以不断地回到最基本的问题上,修改自己的答案。同时,你需要在将游戏化付诸实践之前评估好做出的每一个决定——因为在概念阶段进行修改和避免错误是相对容易的。
内在动机与外在动机。想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。
爱德华·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他们的合作者共同提出了自我决定理论。相比于行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求。
自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:类似阿德勒所讲的人生在世要处理的三类问题:生存、关系、两性。可以再确认一下,是人本主义的先驱。)
能力需求,又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力。
关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。
自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。(本人疑问:那么这些需求诞生的根本又是什么?)
自我决定理论:著名心理学家爱德华·德西和理查德·瑞恩提出,人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。
无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏是自我决定系统的完美诠释范例。
最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。
游戏化的5大经验教训:
第一,奖励会挤出乐趣。外在奖励会显著降低玩家的内在动机。挤出效应,外部动机往往会排挤内在动机。因此,不要盲目将外在动机附着在内在动机上。
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情并不是人们乐意去做的,因为它们的确没什么乐趣可言。在这种情况下,可以利用外在奖励或惩罚改变人们的行为。
第三,协调你的反馈。反馈是目前的潮流。现在企业和政府机构可以收集并向用户显示实时数据,他们发现这样做有很重要的价值。及时、频繁的反馈是游戏化系统中必要不充分条件。关于反馈有三个重要经验:1)用户需要意想不到的惊喜——信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;2)用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;3)用户可以根据提供的标准调整自己的行为。
第四,整合内外动机。
第五,不作恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
最常见的游戏三元素:点数(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),简称PBL。
P:点数(Points)在游戏化中有6种不同的方法:
1)有效记分。点数能够告诉玩家他们做得有多好。
2)确定获胜状态。
3)在游戏进程和外在奖励之间构建联系。
4)提供反馈。
5)成为对外现实用户成就的方式。
6)为游戏设计师提供分析数据。
B:徽章(Badges),徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。一个精心设计的徽章系统有5个目标特征:
1)徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响;
2)徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的;
3)徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何;
4)徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;
5)徽章可以作为团队标记物。用户一旦获得徽章,就会淤其他拥有相同徽章的个人或团队产生认同感。
徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动。
L:排行榜(Leaderboards),是三个元素里最难运用好的一个要素。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力;另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,可能会因为巨大的差距而受到打击,也会使游戏的丰富性降低而变成零和博弈。
DMC,动力、机制与组件
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级的机制元素上。
动力元素(Dynamics):游戏化中最抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项:
1)约束(Constraints):限制或强制的权衡;
2)情感(Emotions):好奇心、竞争力、挫折、辛福感;
3)叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述;
4)进展(Progression):玩家的成长和发展;
5)关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。
机制元素(Mechanics):机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。10种重要的游戏机制:
1)挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务;
2)机会(Chances):随机性的元素;
3)竞争(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败;
4)合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力;
5)反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息;
6)资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品;
7)奖励(Reward):一些行动或成就的福利;
8)交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行得交易;
9)回合(Turns):不同的玩家轮番参与;
10)获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。
组件元素(Components):组件是动力和机制的具体形式。15个重要的游戏组件:
1)成就(Achievements):既定目标;
2)头像(Avatars):可视化的用户形象;
3)徽章(Badges):可视化的成就标示;
4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的,残酷的生存挑战中;
5)收集(Collection):成套徽章的手收集和积累;
6)战斗(Combat):短期的战役;
7)内部解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示;
8)赠予(Gifting):与他人共享资源的机会;
9)排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就;
10)等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤;
11)点数(Points):游戏进展的数值表示;
12)任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关;
13)社交地图(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络;
14)团队(teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;
15)虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的估值。
游戏化最佳的执行过程包括6个步骤:
1)明确商业目标(define business objectives);
2)划定目标行为(delineate your target behaviors);
3)描述你的用户(describe your players);
4)制定活动周期(devise activity cycles);
5)不要忘记乐趣!(don't forget the fun!);
6)部署适当工具(deploy the appropriate tools)。
step1 明确商业目标
在众多清单中,留下的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。
step2 划定目标行为
一旦确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑。目标行为应该是具体而明确的。
step3 描述你的用户
了解自己的用户。并记住,并不是所有用户都是一样的。我们需要将用户细分。
巴特尔将用户区分为4种类型:
1)成就者(achievers):喜欢不断地升级或不停地获取徽章;
2)探险家(explorers):乐于探寻新的内容;
3)社交家(socializers):喜欢与朋友在线互动;
4)杀手(killers):希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。
最后需要考虑的因素是用户的生命周期。
新手/菜鸟 -> 熟练玩家 -> 专家
step4 制定活动周期
在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。
两种发展周期类型:
1)参与回路(engagement loops)
2)进阶(progression stairs):进阶反映了玩家对游戏的体,验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味着挑战的难度在不断升级。阶梯的第一级台阶通常被称为“入门”,它很简单。能让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,游戏难度就会依照可变比率增加,这就是所谓的“兴趣曲线”。
step5 不要忘记乐趣!
乐趣有不同的维度和程度。妮科尔·拉扎罗在研究一组游戏玩家时发现了4中不同类型的乐趣:
1)挑战的乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到乐趣;
2)放松了去是休闲方式;
3)实验乐趣,这是尝试新的任务角色和新的游戏体验带来的享受;
4)社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动。
step6 部署适当工具
不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。
不要与法律和监管机制相抵触。如隐私、知识产权、虚拟资产的产权、抽奖和赌博的合法性、欺诈行为、广告、人力强制、付费背书、虚拟货币监管以及未来可能存在的法律问题等等。
不要成为剥削工具。
更多外部游戏化在销售过程中透出。
更多内部游戏化在且环境下产生。人力资源管理和销售领域。
游戏化还将在政府政治、慈善,以及社会事务领域产生巨大的影响。
关于大数据,国际数据公司是这样定义的:作为新一代的“技术和架构,通过以尽可能低的成本高速捕捉、发现和分析数量庞大的各种数据,挖掘蕴藏在数据中的价值”。
麦肯锡全球研究所公布了全面揭示大数据的“执行摘要”。部分摘录如下:
1)大数据通过提高信息的透明度和可用性,释放出巨大的价值。
2)随着各种机构产生及以数字形式储存更多的交易数据(从产品存货到员工病假),大数据可以收集更精确、更细致的各种信息。领先的企业正在使用数据收集和分析进行对照试验,帮助领导者做出更明智的管理决策;另外一些企业正在使用数据,进行低频、高频的同步预测,从而及时调整他们的商业杠杆。
3)大数据使客户分众更加细致,进而为客户提供更加精准的“私人定制”产品或服务。
4)富有经验的人做出的大数据分析可以大大提高决策水平。
5)大数据可以用来改善下一代产品或服务的设计。
涉及的大概学科:
1)人类学:针对不同社会环境下人类及其与社会环境互动的研究。
2)社会学:对社会的研究。它的研究对象与人类学相比要小一些。
3)心理学。
4)数学。
5)计算机科学。
6)人机交互。
7)生物学。
8)教育学。
9)经济学。
实现明智的游戏化解决方案是一门艺术:一门将终端用户置于最核心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术。
游戏化的艺术,专注于身份(identify)、角色进入(onboarding)、脚手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原则。
一般意义上,影响企业内外运作效率的因素常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正式鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。(本人理解:以激励为中心的设计)
初涉商业的四种模式
1)结盟社交化
2)主打用户黏性
3)将KPI可视化
4)边玩边挣钱
❾ 天津 游戏厅能退币换钱得游戏厅
你走了以后,我唯一能做的就是——等你回来。