『壹』 如何做好电子商务
1. 电子商务的概念及定义
电子商务(e-business,e-comerce,e-trade)从英文的字面意思上看就是利用现在先进的电子技术从事各种商业活动的方式。电子商务的实质应该是一套完整的网络商务经营及管理信息系统。再具体一点,它是利用现有的计算机硬件设备、软件和网络基础设施,通过一定的协议连接起来的电子网络环境进行各种各样商务活动的方式。这是一个比较严格的定义,说得通俗一点,电子商务一般就是指利用国际互联网进行商务活动的一种方式,例如:网上营销、网上客户服务、以及网上做广告、网上调查等。
电子商务
Internet上的电子商务可以分为三个方面:信息服务、交易和支付。主要内容包括:电子商情广告;电子选购和交易、电子交易凭证的交换;电子支付与结算以及售后的网上服务等。主要交易类型有企业与个人的交易(B to C方式)和企业之间的交易(B to B方式)两种。参与电子商务的实体有四类:顾客(个人消费者或企业集团)、商户(包括销售商、制造商、储运商)、银行(包括发卡行、收单行)及认证中心。
电子商务是Internet爆炸式发展的直接产物,是网络技术应用的全新发展方向。Internet本身所具有的开放性、全球性、低成本、高效率的特点,也成为电子商务的内在特征,并使得电子商务大大超越了作为一种新的贸易形式所具有的价值,它不仅会改变企业本身的生产、经营、管理活动,而且将影响到整个社会的经济运行与结构。
1.电子商务将传统的商务流程电子化、数字化,一方面以电子流代替了实物流,可以大量减少人力、物力,降低了成本;另一方面突破了时间和空间的限制,使得交易活动可以在任何时间、任何地点进行,从而大大提高了效率。
2.电子商务所具有的开放性和全球性的特点,为企业创造了更多的贸易机会。
3.电子商务使企业可以以相近的成本进入全球电子化市场,使得中小企业有可能拥有和大企业一样的信息资源,提高了中小企业的竞争能力。
4.电子商务重新定义了传统的流通模式,减少了中间环节,使得生产者和消费者的直接交易成为可能,从而在一定程度上改变了整个社会经济运行的方式。
5.电子商务一方面破除了时空的壁垒,另一方面又提供了丰富的信息资源,为各种社会经济要素的重新组合提供了更多的可能,这将影响到社会的经济布局和结构。
电子商务指的是利用简单、快捷、低成本的电子通讯方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动。电子商务可以通过多种电子通讯方式来完成。简单的,比如你通过打电话或发传真的方式来与客户进行商贸活动,似乎也可以称作为电子商务;但是,现在人们所探讨的电子商务主要是以EDI(电子数据交换)和INTERNET来完成的。尤其是随着INTERNET技术的日益成熟,电子商务真正的发展将是建立在INTERNET技术上的。所以也有人把电子商务简称为IC(INTERNET COMMERCE)。
从贸易活动的角度分析,电子商务可以在多个环节实现,由此也可以将电子商务分为两个层次,较低层次的电子商务如电子商情、电子贸易、电子合同等;最完整的也是最高级的电子商务应该是利用INTENET网络能够进行全部的贸易活动,即在网上将信息流、商流、资金流和部分的物流完整地实现,也就是说,你可以从寻找客户开始,一直到洽谈、订货、在线付(收)款、开据电子发票以至到电子报关、电子纳税等通过INTERNET一气呵成。
要实现完整的电子商务还会涉及到很多方面,除了买家、卖家外,还要有银行或金融机构、政府机构、认证机构、配送中心等机构的加入才行。由于参与电子商务中的各方在物理上是互不谋面的,因此整个电子商务过程并不是物理世界商务活动的翻版,网上银行、在线电子支付等条件和数据加密、电子签名等技术在电子商务中发挥着重要的不可或缺的作用。
1.1电子商务的分类及模式
1.1.1按商业活动运作方式分类
(1)完全电子商务:即可以完全通过电子商务方式实现和完成整个交易过程的交易。
(2)不完全电子商务:即指无法完全依靠电子商务方式实现和完成完整交易过程的交易,它需要依靠一些外部要素,如运输系统等来完成交易。
1.1.2按电子商务应用服务的领域范围分类。
(1)企业对消费者(也称商家对个人客户或商业机构对消费者即B to C)的电子商务。商业机构对消费者的电子商务基本等同于电子零售商业。目前,Internet上已遍布各种类型的商业中心,提供各种商品和服务,主要有鲜花、书籍、计算机、汽车等商品和服务。
(2)企业对企业(也称为商家对商家或商业机构对商业机构即B to B)的电子商务。 商业机构对商业机构的电子商务是指商业机构(或企业、公司)使用Internet或各种商务网络向供应商(企业或公司)订货和付款。商业机构对商业机构的电子商务发展最快,已经有了多年的历史,特别是通过增值网络(Value Added Network,VAN)上运行的电子数据交换(EDI),使企业对企业的电子商务得到了迅速扩大和推广。公司之间可能使用网络进行订货和接受订货、合同等单证和付款。
(3)企业对政府机构的电子商务
在企业-政府机构方面的电子商务可以覆盖公司与政府组织间的许多事务。目前我国有些地方政府已经推行网上采购。
(4)消费者对政府机构的电子商务
政府将会把电子商务扩展到福利费发放和自我估税及个人税收的征收方面。
(5)消费者对消费者的电子商务
1.1.3按开展电子交易的信息网络范围分类。
(1)本地电子商务通常是指利用本城市内或本地区内的信息网络实现的电子商务活动,电子交易的地域范围较小。本地电子商务系统是利用Internet、Intranet或专用网将下列系统联结在一起的网络系统:一,参加交易各方的电子商务信息系统,包括买方、卖方及其他各方的电子商务信息系统;二,银行金融机构电子信息系统;三,保险公司信息系统;四,商品检验信息系统;五,税务管理信息系统;六,货物运输信息系统;七,本地区EDI中心系统(实际上,本地区EDI中心系统联结各个信息系统的中心)。本地电子商务系统是开展有远程国内电子商务和全球电子商务的基础系统。
(2)远程国内电子商务是指在本国范围内进行的网上电子交易活动,其交易的地域范围较大,对软硬件和技术要求较高,要求在全国范围内实现商业电子化、自动化,实现金融电子化,交易各方具备一定的电子商务知识、经济能力和技术能力,并具有一定的管理水平和能力等。
(3)全球电子商务是指在全世界范围内进行的电子交易活动,参加电子交易各方通过网络进行贸易。涉及到有关交易各方的相关系统,如买方国家进出口公司系统、海关系统、银行金融系统、税务系统、运输系统、保险系统等。全球电子商务业务内容繁杂,数据来往频繁,要求电子商务系统严格、准确、安全、可靠,应制订出世界统一的电子商务标准和电子商务(贸易)协议,使全球电子商务得到顺利发展。
1.2电子商务的功能
电子商务可提供网上交易和管理等全过程的服务。因此,它具有广告宣传、咨询洽谈、网上定购、 网上支付、电子账户、服务传递、意见征询、交易管理等各项功能。
1.2.1广告宣传
电子商务可凭借企业的 Web服务器和客户的浏览,在Internet上发播各类商业信息。客户可借助 网上的检索工具(Search)迅速地找到所需商品信息,而商家可利用网上主页( Home Page)和电子邮件 (E-majl)在全球范围内作广告宣传。与以往的各类广告相比,网上的广告成本最为低廉,而给顾客的 信息量却最为丰富。
1.2.2咨询洽谈
电子商务可借助非实时的电子邮件(E-mail),新闻组(News Group) 和实时的讨论组(chat)来了解市场和商品信息、洽谈交易事务,如有进一 步的需求,还可用网上的白板会议(Whiteboard Conference)来交流即时的 图形信息。网上的咨询和洽谈能超越人们面对面洽谈的限制、提供多种 方便的异地交谈形式。
1.2.3网上订购
电子商务可借助 Web中的邮件交互传送实现网上的订购。网上的 订购通常都是在产品介绍的页面上提供十分友好的订购提示信息和订购 交互格式框。当客户填完订购单后,通常系统会回复确认信息单来保证 订购信息的收悉。订购信息也可采用加密的方式使客户和商家的商业信 息不会泄漏。
1.2.4网上支付
电子商务要成为一个完整的过程。网上支付是重要的环节。客户和 商家之间可采用信用卡帐号实施支付。在网上直接采用电子支付手段将 可省略交易中很多人员的开销。网上支付将需要更为可靠的信息传输安 全性控制以防止欺骗、窃听、冒用等非法行为。
1.2.5电子帐户
网上的支付必需要有电子金融来支持,即银行或信用卡公司及保险 公司等金融单位要为金融服务提供网上操作的服务。而电子帐户管理是 其基本的组成部分。 信用卡号或银行帐号都是电子帐户的一种标志。而其可信度需配以 必要技术措施来保证。如数字凭证、数字签名、加密等手段的应用提供了电子帐户操作的安全性。
1.2.6服务传递
对于已付了款的客户应将其订购的货物尽快地传递到他们的手中。 而有些货物在本地,有些货物在异地,电子邮件将能在网络中进行物流的 调配。而最适合在网上直接传递的货物是信息产品。如软件、电子读物、信息服务等。它能直接从电子仓库中将货物发到用户端。
1.2.7意见征询
电子商务能十分方便地采用网页上的“选择”、“填空”等格式文件来 收集用户对销售服务的反馈意见。这样使企业的市场运营能形成一个封 闭的回路。客户的反馈意见不仅能提高售后服务的水平,更使企业获得 改进产品、发现市场的商业机会。
1.2.8交易管理
整个交易的管理将涉及到人、财、物多个方面,企业和企业、企业和客户及企业内部等各方面的协调和管理。因此,交易管理是涉及商务活动 全过程的管理。电子商务的发展,将会提供一个良好的交易管理的网络环境及 多种多样的应用服务系统。这样,能保障电子商务获得更广泛的应用。
2.目前国内电子商务存在的问题及战略方向
2.1国内电子商务存在的问题
目前的中国网络发展的规模决定了其市场容量和商业机会的有限。中国现有不到5000万的网络人口中,真正具有消费实力并能形成购买力的群体,依然远不足以与现实生活中的传统商业模式相匹敌,同时,目前网络人口的结构也决定了只有少数商品可能马上在网络上销售。
直到目前为止国内依然缺乏系统化、专业化的全国性货物配送企业,现有的物流企业体现出分散的多元化格局,导致社会化大生产,专业化流通的集约经营优势难以发挥,规模效益难以实现,设施利用率低等问题。商品的长途运输或者邮递的巨大成本以及时间上的延迟足以使消费群体望而却步。而在关于电子商务的诸多讨论中,几乎所有的理论探讨实际都在这个方面采取了回避的态度,但在实际运行中,这个问题却是致命性的。以往那些到网络上开店卖东西,想借电子商务捞点实惠的"网络投机"行为之所以无不以彻底惨败而告终,最根本的原因之一就是无法从最基本的要求上,满足消费者在等待订购物品的发送时间和代价上的要求。
中国的消费市场一向缺乏信用消费的概念的支持,与此相关的就是货币电子化进程的缓慢。其实从消费者的心理来看,我们没有理由认定中国的消费者就一定会比外国的消费者更抵触信用消费,那些出国定居的中国人在国外也会象当地人一样采用信用消费的方式购买商品,之所以形成国内外的巨大消费行为反差,其根本的原因就在国内金融体系的呆板和缺乏服务意识上。银行与银行之间、银行与消费者之间的画地为牢,迫使那些想尝试信用消费的人必须为此付出额外的巨大精神和财力代价,于是当电子商务这种新型商业模式出现时,我们的消费者根本无所适从,而消费者的反应冷淡反过来又给了那些金融部门以口实,其结果就是形成了一个"因为没人做,所以没人用;因为没人用,所以没人做"的怪圈。这个怪圈一天不打破,中国的电子商务就不可能取得根本性的突破。
2.2电子商务市场战略
2.2.1.卖方控制型市场战略
它指由单一卖方建立,以寻求众多的买者,其目的是建立或维持其在交易中的市场势力的市场战略。例如,由全球最大的网络路由器生产商思科(Cisco)系统公司建立的因特网站,使顾客能够了解他们订货的全过程,检查生产提前期、价格、订货和货物发运的状态,并在网上获得相关的技术咨询服务。目前,这个站点每年销售30亿美元的产品,约占思科公司总销售额的40%。此外,通过在网上发布技术文件,向顾客提供产品信息,思科公司每年节约了2.7亿美元的印刷费、订单及其处理错误损失和以电话为基础的技术支持费用。其网上营销也通过加速订单处理和订货状态实时跟踪而增加了顾客的品牌忠诚。
2.2.2.买方控制型市场战略
它是由一个或多个购买者建立,旨在把市场势力和价值转移到买方的市场战略。虽然很多情况下涉及中介商,但有些特别大的购买者已经为自己建立了电子市场。例如,日本航空公司是一个机上消费品的大客户,它经常在其网上发布诸如塑料垃圾袋、一次性杯子等产品的需求信息,以便发现最有吸引力的供应商。
买方控制型市场战略除了由一个购买者直接建立的电子市场之外,还包括买方代理型和买方合作型两种买方控制型市场战略。
“在线自由市场”(Free Markets Online)公司建立了一个典型的买方代理型电子市场,该公司为传统的工业企业寻找一批竞争的零部件和半成品供应商。该公司提供一次离线(offline)服务,它针对每一个买主的要求,寻找出一批潜在的供应商,一旦这批可行的供应商确定后,该公司为这些供应商进行一次为期3个小时的网上竞价。“在线自由市场”公司建立的这种买方代理型市场帮助买方迅速有效地获得了满足其专门需要的供应商,更重要的是,供应商之间的网上竞价使买方购入的零部件和半成品的价格下降10%--25%。
买方合作型电子市场则采用另一种方式。它把若干公司的采购联合起来,以增加其讨价还价的能力。“TPN登记表”公司是由通用电器信息服务公司和汤姆生出版公司出资成立的一个合资公司。刚开始,它仅为通用电器公司灯泡事业部属下的各分厂进行联合采购,后来扩展到通用电器公司的所有事业部,现在,它的服务对象已经超越了通用电器公司,成为包括通用电器在内的多家大型企业进行联合采购的公司 。这一买方合作型电子市场大大降低了订货的处理时间(例如,使通用灯泡分部的订货处理时间从一周下降至一天)、减少了订货处理成本,而且使采购物品的价格下降了10%--15%。
2.2.3.中介控制型市场战略
它是由买卖双方之外的第三者建立,以便匹配买卖双方的需求与价格的市场战略。“快速配对”(Fast Parts)公司是一个专门交易积压电子元件的电子市场。它拥有大量的供应商和购买者的信息。通常,该公司根据不愿对用户公开公司名称的企业的积压电子元件的产品信息,通过电子市场对商品进行拍卖。这使三方都受益:卖方获得了比传统经销商出价更高的销售价;买方则以市场价迅速获得了它需要的电子元件,更重要的是,“快速配对”公司检验了这些产品,并给予这些产品以完全的质量保证;“快速配对”公司则赚得8%的佣金。在这个市场中,三方都是赢家,输家可能只有传统的经销商。
但是,中介控制型电子市场的出现并不必然排斥传统中间商。例如,“数字市场”(Digital Markets)公司建立了一个以电子元件为交易对象的电子市场,其目的不是改变买卖双方的关系,而是要使交易更有效率。它通过电子市场把买方的订单提供给分销商,再把价格、送货等信息反馈买方。“数字市场”公司还能使买方确认和跟踪他们的订单。为此,公司向卖方收取一定的交易费用,买方则不需为此付费。
3.电子商务方案的设计
3.1电子商务服务器与电子商务购物过程
电子商务是指采用数字化电子方式进行商务数据交换和开展商务业务活动。电子商务系统是涉及商务活动的各方,包括商店、消费者、银行或金融机构、信息公司或证券公司和政府等,利用计算机网络技术全面实现在线交易电子化的过程。电子商务系统的关键在于完全实现在线支付功能,所以为了顺利完成整个交易过程,需要建立电子商务服务系统、通用的电子交易支付方法和机制,还要确实保证参加交易各方和所有合作伙伴都能够安全可靠地进行全部商业活动。
由于电子商务是在Internet等网络上进行的,因此,网络是电子商务最基本的构架;电子商务还强调要使系统的软件和硬件、参加交易的买方、卖方、银行或金融机构、厂商、企业和所有合作伙伴,都要在Internet、Intranet、Extranet中密切结合起来,共同从事在网络计算环境下的商业电子化应用。
3.1.1电子钱包
电子钱包是顾客在电子商务购物活动中常用的一种支付工具,是在小额购物或购买小商品时常用的新式钱包。使用电子钱包购物,通常需要在电子钱包服务系统中进行。电子商务活动中的电子钱包的软件通常都是免费提供的,可以直接使用与自己银行帐号相连接的电子商务系统服务器上的电子钱包软件,也可以从Internet上调出来,采用各种保密方式利用Internet上的电子钱包软件。目前世界上有VISAcash和Mondex两大电子钱包服务系统,其他电子钱包服务系统还有MasterCardcash、EuroPay的Clip和比利时的Proton等.
使用电子钱包的顾客通常在银行里都是有帐户的。在使用电子钱包时,将有关的应用软件安装到电子商务服务器上,利用电子钱包服务系统就可以把自己的各种电子货币或电子金融卡上的数据输入进去。在发生收付款时,如果顾客要用电子信用卡付款,例如用Visa卡或者MasterCard卡等收付款时,顾客只要单击一下相应项目(或相应图标)即可完成,人们常将这种电子支付方式称为单击式或电击式支付方式。
在电子钱包内只能完全装电子货币,即装入电子现金、电子零钱、安全零钱、电子信用卡、在线货币、数字货币等。这些电子支付工具都可以支持单击式支付方式。
在电子商务服务系统中设有电子货币和电子钱包的功能管理模块,称为电子钱包管理器,顾客可以用它来改变保密口令或保密方式,用它来查看自己银行帐号上的收付往来的电子货币帐目、清单和数据。电子商务服务系统中还有电子交易记录器,顾客通过查询记录器,可以了解自己都买了些什么物品,购买了多少,也可以把查询结果打印出来。
3.1.2电子商务服务器
在网络上开展实际电子贸易和交易业务,首先要建立电子商务系统,电子商务系统的核心是设立电子商务服务器。电子商务系统通常采用客户/服务器的工作方式,采用这种方式在客户机一端通常可以使用电子钱包进行电子商务交易活动。有关使用电子钱包的软件可以向有关电子商务系统的服务公司索要,一般也都不用付费,也可以从Internet上调出来,也就是说,电子钱包的应用软件通常都是免费提供的,使用起来也很方便快捷。电子商务安全保密服务器也使用了相应的密码加密算法,用来保护数字化的保密数据,例如对数字化签名的保密服务等。在服务器一端的服务器软件称为电子商务支付系统,也称电子商务出纳系统。电子商务系统的服务公司已经建立了传统银行和Internet之间安全可靠保险的联系,在电子商务服务器上通常采用三种付款方式,即电子信用卡与电子银行储蓄卡、电子货币与电子支票和电子现金。客户持有的电子信用卡,可以用来购买各种“硬”货物,例如购买衣服、各种用品和水果等。利用电子商务服务器对于每天都要发生的上万笔的信用卡帐务往来,当天都能及时处理,顾客利用电子货币、电子支票和电子现金等电子商务支付工具不仅可以购买传统的硬货物,也可以用来购买“软”货物,可以转让他人,也可以送给自己的亲人和朋友,如购买股票债券等金融商品,几乎所有花费都可以使用。使用电子零钱(也叫安全零钱)还可用于进行多媒体信息服务,如洗一张照片等。有人用Java语言编写游戏程序,例如编写一个像日本人玩的中弹子游戏等,这时就可以使用这种电子零花钱去玩游戏;可以用来购买一张贺卡送给朋友,也可以用来发送给朋友一份电子贺卡等。
3.1.3电子商务通用交易过程
电子商务通用交易过程可以分为以下四个阶段:
1.交易前的准备。
这一阶段主要是指买卖双方和参加交易各方在签约前的准备活动。(1)买方根据自己要买的商品,准备购货款,制订购货计划,进行货源市场调查和市场分析,反复进行市场查询,了解各个卖方国家的贸易政策,反复修改购货计划和进货计划,确定和审批购货计划。再按计划确定购买商品的种类、数量、规格、价格、购货地点和交易方式等,尤其要利用Internet和各种电子商务网络寻找自己满意的商品和商家;(2)卖方根据自己所销售的商品,召开商品新闻发布会,制作广告进行宣传,全面进行市场调查和市场分析,制订各种销售策略和销售方式,了解各个买方国家的贸易政策,利用Internet和各种电子商务网络发布商品广告,寻找贸易伙伴和交易机会,扩大贸易范围和商品所占市场的份额。其他参加交易各方有中介方、银行金融机构、信用卡公司、海关系统、商检系统、保险公司、税务系统、运输公司也都为进行电子商务交易做好准备。
2.交易谈判和签定合同。
这一阶段主要是指买卖双方对所有交易细节进行谈判,将双方磋商的结果以文件的形式确定下来,即以书面文件形式和电子文件形式签定贸易合同。电子商务的特点是可以签定电子商务贸易合同,交易双方可以利用现代电子通信设备和通信方法,经过认真谈判和磋商后,将双方在交易中的权利、所承担的义务、对所购买商品的种类、数量、价格、交货地点、交货期、交易方式和运输方式、违约和索赔等合同条款,全部以电子交易合同作出全面详细的规定,合同双方可以利用电子数据交换(EDI)进行签约,可以通过数字签名等方式签名。
3.办理交易进行前的手续。
这一阶段主要是指买卖双方签定合同后到合同开始履行之前办理各种手续的过程,也是双方贸易前的交易准备过程。交易中要涉及到有关各方,即可能要涉及到中介方、银行金融机构、信用卡公司、海关系统、商检系统、保险公司、税务系统、运输公司等,买卖双方要利用EDI与有关各方进行各种电子票据和电子单证的交换,直到办理完可以将所购商品从卖方按合同规定开始向买方发货的一切手续为止。
4.交易合同的履行和索赔。
这一阶段是从买卖双方办完所有各种手续之后开始,卖方要备货、组货,同时进行报关、保险、取证、信用等,卖方将所购商品交付给运输公司包装、起运、发货,买卖双方可以通过电子商务服务器跟踪发出的货物,银行和金融机构也按照合同,处理双方收付款、进行结算,出具相应的银行单据等,直到买方收到自己所购商品,完成了整个交易过程。索赔是在买卖双方交易过程中出现违约时,需要进行违约处理的工作,受损方要向违约方索赔。
3.1.4电子商务交易的基本程序
参加交易的买卖双方在做好交易前的准备之后,通常都是根据电子商务标准规定开展电子商务交易活动,电子商务标准规定了电子商务交易应遵循的基本程序,简述如下:
客户方向供货方提出商品报价请求(REQOTE),说明想购买的商品信息;
供货方向客户方回答该商品的报价(QUOTES),说明该商品的报价信息;
客户方向供货方提出商品订购单(ORDERS),说明初步确定购买的商品信息;
供货方向客户方对提出的商品订购单的应答(ORDESP),说明有无此商品及规格型号、品种、质量等信息;
客户方根据应答提出是否对订购单有变更请求(ORDCHG),说明最后确定购买商品信息;
客户方向供货方提出商品运输说明(IFTMIN),说明运输工具、交货地点等信息;
供货方向客户方发出发货通知(BESADN),说明运输公司、发货地点、运输设备、包装等信息;
客户方向供货方发回收货通知(RECADV),报告收货信息;
交易双方收发汇款通知(REMADV),买方发出汇款通知,卖方报告收款信息;
供货方向客户方发送电子发票(INVOIC),买方收到商品,卖方收到货款并出具电子发票,完成全部交易。
3.1.5电子钱包购物过程
这里说明在电子商务活动中如何利用电子钱包和电子信用卡进行购物交易处理和进行电子商务活动的全过程。
1.参加电子商务活动的主要角色
(1)顾客(购物者、消费者);
(2)销售商店(或电子商务销售商);
(3)商业银行(参加电子商务的银行,顾客和销售商店都在银行中有帐号或开设帐户);
(4)信用卡公司(顾客使用信用卡的服务公司);
(5)Internet(大众公用网络);
(6)电子商务服务器。
2.电子商务活动中的主要工具
(1)终端(包括顾客使用的计算机、数据交换设备和数据通信设备);
(2)电子钱包:电子钱包用保密口令保密;
(3)国际信用卡:信用卡号码采用保密算法加密;
(4)货物;
(5)电子订货单:顾客在计算机上输入的购买货物的订货单;
(6)加密电子购货帐单:上面有销售商店对顾客的编码;
(7)电子收据:销售商店利用计算机和网络为已经购完货物的顾客发送的电子收据。
3.电子钱包购物过程
(1)顾客(即购物消费者)坐在自己的计算机前,通过Internet(大众公用网络)查寻自己想购买的物品。
(2)顾客在计算机上输入了订货单,包括从哪个销售商店购买什么商品,购买多少,订货单上还注明将此货物在什么时间送到什么地方以及交给何人等信息。
(3)通过电子商务服务器与有关商店联系并立即得到应答,告诉顾客所购货物的单价、应付款数、交?
『贰』 电子商务交易流程
电子商务交易流程及其用到的公钥体制
19901042 石浩 现阶段网上交易大致采用以下形式:
1. 消费者开始浏览商家的网页
2. 消费者选择物品进购物篮
3. 消费者结帐,提交支付请求,商家从浏览器唤醒电子钱包
4. 消费者发送初始请求给商家,(自此以后由电子钱包自动进行)
--------------以下的各步骤将用到公钥体制进行加密
5. 商家发送初始应答及证书
6. 消费者收到应答并发送购买请求
7. 商家收到购买请求
8. 商家发送支付授权请求
9. 支付网关收到授权请求
10. 发送金融信息给金融机构
11. 金融机构返回应答消息
12. 支付网关授权应答
13. 商家处理授权应答
14. 商家向消费者发送支付成功消息
15. 消费者收到确认消息
其中10,11银行的网关和银行内部网交易的过程,主要是进行交易信息与银行内部的交易数据格式的转化。
交易主要涉及支付网关,商家,消费者三方,在交易前,必须准备安全交易平台,即提供了安全机制。
网上交易流程
(C--custom,M—merchant,P—payment),传递的证书包括一些信息和公钥。
消费者开始浏览商家的网页
建立安全的通道,要求WWW 服务器具有服务器证书(此处的证书并非用于交易,只是建立浏览器的SSL连接,也可以不用SSL连接)。在消费者发起HTTP请求时,自动建立SSL连接。建立安全通道的目的主要保证用户在选择物品和填写送货信息时的信息安全。
消费者选择物品进购物篮
消费者选择物品进购物篮时,商户系统为消费者建立定单号。
消
费者结帐
消费者选择结帐方式,一般采用网上支付开始网上支付。非网上交易的(如邮购等)不算是真正的电子商务。用户提交一个支付按纽时,商家向用户浏览器发出
wakeup的消息,唤醒用户的电子钱包。电子钱包可以是浏览器自带的(如IE的E-wallet),也可以是CA推荐的软件(如中银电子钱包
BOC_Ewallet,8848上使用).
以下的每一步将用到公钥加密。
消费者发送初始请求给商家PInitReq
1) 消费者发送初始请求给商家;
在消费者填写合适的帐号信息后,提交支付,发送初始请求。消息中包括银行信息和定单号,以便于商家选择合适的支付网关(即选择用户的开户行);
商家发送初始应答及证书 PInitRes
2) 商家收到初始请求;
3) 商家产生应答信号并数字签名,应答消息包括商家号,定单号,费用,定单细目的摘要,时间;
商家在发送下列信息前,应先获得支付网关的密钥交换证书;
4) 商家将初始应答和商家证书、支付网关证书一并传给消费者;
Signature ( Merchant-ID + digest(Order-Info), Certificate(M)) + Certificate(M) + + Certificate(P) + Merchant-ID
消费者收到应答并发送购买请求Preq
5) 消费者收到商家应答,并验证商家证书;
用M的公钥解开M的数字签名,对比签名中的内容是否和签名外的内容一样,验证商家证书。
6) 消费者验证商家签名;验证定单细目是否一致;
消费者产生订购信息(OI);
包括(商家号,定单号,定单细目的摘要,时间);
对该摘要用自身签名私钥加密,形成数字签名:Signature ( OI,Certificate(C));
7) 消费者产生支付信息(PI);
包括(商家号,定单号,费用,信用卡号,密码,时间);
对上述信息进行的数字签名:Signature ( PI, Certificate(C);
用支付网关的公钥加密PI信息作成给支付网关的数字信封,成为加密的PI信息,该信息只有用支付网关的私钥解开,商家无法解开,以确保用户的金融信息不会被商家得知;OI商家需要知道,所以不用支付网关的私钥加密。
Envelope P ( Signature ( PI, Certificate(C) )
8) 消费者将OI和加密的PI作成给商家的数字信封;
Envelopem(Signature ( OI,Certificate(C)) + EnvelopeP( Signature ( PI, CertificateS(C) ))
9) 消费者将上一步中产生的数字信封传递给商家;
同时将消费者证书传递给商家;
Envelopem(Signature(OI,Certificate(C))+Envelope(Signature(PI,Certificate(C)), Certificate(C) ) )
商家收到购买请求 PRes
10) 商家接收到购买请求,解开数字信封,获得OI;
11) 商家验证消费者证书
12) 商家处理请求消息(比较定单的摘要是否相同,并将支付信息送给支付网关授权)。
Signature ( Merchant_ID + Order_ID + OrderInfo + Time, Certificate(M) ) + Certifiate(M)
商家发送支付授权请求
1) 商家产生授权请求;
包括(商家号,定单号,费用,时间);
商家的帐号信息在支付网关的数据库中对应;
2) 商家对授权请求进行数字签名;
Signature ( Merchant-ID + digest(Order-Info)+Cost+Time, Certificate(M)) + Certificate(M) )
3) 商家将签名后的授权请求消息形成对支付网关的数字信封;
4) 商家将以上形成的数字信封,及消费者发送给支付网关的PI数字信封及商家证书发送给支付网关;
Envelopep(Signature
( Merchant-ID + digest(Order-Info)+Cost+Time, Certificate(M)) +
Certificate(M) ), Envelope P ( Signature ( PI, Certificate(C) ),
Certificate(M),Certificate(C))
将消费者证书一并发给支付网关,便于验证签名;
支付网关收到授权请求
5) 支付网关验证商家证书;
6) 支付网关解开授权请求数字信封,得到授权请求消息;
Signature ( Merchant-ID + digest(Order-Info)+Cost+Time, Certificate(M)) + Certificate(M) )
7) 支付网关验证商家数字签名;
8) 支付网关验证消费者证书
9) 支付网关解开PI数字信封,得到支付信息(PI);
Signature ( PI, Certificate(C) )+ Certificate(C)
10) 支付网关验证消费者数字签名;
11) 支付网关核对,同时比对商家号,定单号,费用,时间,并进行唯一性检查;
应避免重放攻击,同时用商家号,定单号,费用,时间来保证订购和付费的一致性;
——————以下为银行支付网关和银行内部网的格式转化
12) 将用户卡号,密码,费用转换为8583格式;
10. 发送金融信息给金融机构 13) 转换为8583格式传递给银行主机;
11. 金融机构返回应答消息 14) 银行主机将确认消息传送给支付网关;
———— 12. 支付网关授权应答
15) 支付网关产生授权应答消息;
包括(成功与否,商家号,定单号,费用);
16) 支付网关对授权应答消息进行数字签名;
Signature (Merchant-ID+digest(Order-Info)+Cost+ISsuccessful, Certificate(P)) + Certificate(P)
17) 支付网关将签名后的信息形成给商家的数字信封;
Envelopem(Signature(Merchant-ID+digest(Order-Info)+Cost+ISsuccessful, Certificate(P)) + Certificate(P))
18) 支付网关将该数字信封同支付网关签名证书一并传送给商家;
13. 商家处理授权应答
19) 商家验证支付网关的签名证书;
20) 商家解开支付网关的数字信封,得到签名的授权应答;
Signature(Merchant-ID+digest(Order-Info)+Cost+ISsuccessful, Certificate(P))
21) 商家验证支付网关的数字签名;
22) 保存该数字签名及消息,作为收款凭证;
23) 商家完成购买请求;
14. 商家向消费者发送支付成功消息
1) 商家产生电子票据;
包括(商家号,定单号,定单细目,时间),并进行数字签名;
Signature (Merchant-ID+digest(Order-Info)+Time, Certificate(P)) + Certificate(P)
2) 将电子票据和商家证书发送给消费者;
Envelopec(Signature (Merchant-ID+digest(Order-Info)+Time, Certificate(P)) + Certificate(P))
15. 消费者收到确认消息
3) 验证商家证书
4) 验证商家签名
Signature (Merchant-ID+digest(Order-Info)+Time, Certificate(P)) + Certificate(P)
5) 保存电子票据
Merchant-ID+digest(Order-Info)+Time
6) 关闭电子钱包,返回浏览器并显示支付成功信息。
图示 持卡人商户网关
<---------- (1) Wakeup
(2) PinitReq ---------->
<---------- (3) PinitRes
(4) Preq ---------->
(5) AuthReq ---------->
<---------- (6) AuthRes
<---------- (7) Pres
在
交易过程中,所有的消息传输都在消费者与商店,商店与银行(付款银行)之间,在消费者和银行之间是没有直接的消息传输,而是通过商家传输的,所以消费者和
银行之间的数据传输都是通过对方的公钥加密作成数字信封,只有私钥才能解开,商家是不能看到和篡改数据的。数字信封中有各自的数字签名验证身份。
消费者与商店,商店与银行的数据传输是通过私钥加密而数字签名验证各自的身份,通过对方的公钥加密保证传输过程中第三方的窃密。
这三方必须有共同可信任的CA(证书发放和认证中心)。
『叁』 鱼链:一款好玩又能赚钱的加密游戏
文:小Z
本文共3866字,3图,读完需要15分钟
郑重提示:本文只发表个人见解,不作为投资建议
摘要:加密 游戏 是未来 游戏 界发展的新引擎,而鱼链(FishChain),则是当前做的最好的加密 游戏 之一。想要攻略鱼链,就跟随小Z的脚步去看看吧!
一、加密 游戏 简介
加密 游戏 ,即Crypto Games,指的就是基于区块链的新型网络 游戏 。目前,加密 游戏 方兴未艾,并将成为改变未来 游戏 界的新引擎。
加密 游戏 经历了这样的发展历程。
第一阶段,迷恋猫扣开了加密 游戏 界的大门。
加密猫,也称迷恋猫,是第一个区块链 游戏 。它是一个宠物养成 游戏 ,也包括了猫咪的购买、养育、繁殖、销售等。上线一个月的时间,便已经吸引了数以百万的用户。
第二阶段,一大批资金类 游戏 兴起。
这种 游戏 一出现便成为了加密 游戏 界的热门,即使到现在,也是经久不衰。
第三阶段, 游戏 公链纷纷涌现。
随着加密 游戏 越来越成为一个重要的领域和关键的行业,单纯为 游戏 而设计出来的 游戏 公链也应用而生。现在具有代表性的 游戏 公链有LOOM、MagnaChain、GCC、GAIAWORLD等
第四阶段,也就是现在的阶段,是传统大型 游戏 机构向区块链 游戏 平台转型的阶段。
比如,在区块链技术的浪潮影响下,传统的超级区块林 游戏 平台Chukong也正准备实现向区块链 游戏 平台的转型,升级为Cocos Blockchain Expedition,简称为COCOS-BCX,旨在打造一个服务全球的区块链 游戏 平台。
由此可见,加密 游戏 虽然诞生没有几年,但正在成为 游戏 界的下一个重要风口。
二、鱼链:一款好玩又能赚钱的加密游戏
鱼链(FishChain),是当今做得最好的加密 游戏 之一,这一点也不是夸张。
1.鱼链简介
FishChain(鱼链),是由《泡泡鱼》原班团队制作的,一款鱼儿养成 游戏 。在这里,你可以养鱼、繁殖、钓鱼、交易、斗鱼……还有独特的 ”鱼缸+鱼=挖鱼币“ 模式。
2.鱼链攻略
鱼链 游戏 ,是一个鱼币、鱼、鱼缸三位一体的区块链鱼儿养成 游戏 。研究它的攻略,也可以从这三方面开展。
(1)鱼币攻略
在鱼链 游戏 中有FISH、NFISH、BIRTHDY、NNC等多种鱼币,其中最重要的就是FISH。FISH目前已经上FCoin交易所,价格稳在0.01元左右。总发行量在42亿枚,其中, 游戏 内产出40%。不客气地说,我们玩鱼链 游戏 ,最终目的就是为了赚币,然后换成钱。那么,有什么途径可以多多赚FISH币呢?
可以直接购买鱼币。
可以注册并实名认证获得鱼币,目前可以奖励1000鱼币。
可以成为 社会 去合伙人,推广鱼链,获得相应的分成鱼币。
可以通过每日抽奖,获得鱼币。抽奖是指在“活动”的环节,持币在500鱼币以上,获得每日在“章鱼大王的宝藏”里的抽奖机会。有机会抽得10鱼币,50鱼币,100鱼币,银色鱼,金色鱼,和鱼缸。
可以通过给其他用户加速获得相应的鱼币奖励。
可以开设自己的钓场,其他用户在你的钓场里钓鱼,支付一定的鱼币,获得别人的鱼币。
可以将鱼放到自己的鱼缸里,静等鱼儿产币。但是鱼缸的获得条件相对较高,我们下面再说。
可以通过写征文,获得鱼链官方的奖励。征文活动,奖励多多,欢迎大家来参与哦。
(2)鱼攻略
鱼是鱼链 游戏 中基础活动单位,有了鱼,你既可以 娱乐 ,又可以赚币,真是一举多得。下面就来讲一讲如何在鱼链 游戏 中获得鱼。
可以通过注册,系统免费赠送两条鱼。
可以在市场上购买鱼,一般情况下,所使用的代币为FISH,当然也有其他情况的代币。你也可以在市场上,将自己的鱼儿挂出卖掉,换取相应的代币奖励。
可以通过钓鱼,获得鱼儿。
钓场分为两种,一种是公共钓场,叫做迪拉克之海。在那里,鱼儿可多啦,基本上每杆都会有收获。另一种是个人钓场,个人钓场,能否获得鱼儿就看你的运气了。无论是公共钓场,还是个人钓场,去钓鱼都得付出一定的手续费。
可以用自己的鱼,支付一定的繁殖费用之后,以原先的基因为基础,繁殖出一条新的鱼儿来。
(3)鱼缸攻略
鱼缸在鱼链 游戏 中是一个了不得的东西。鱼缸相当于挖矿,有了鱼缸你就可以挖矿,也就是产币。当然了,在鱼链 游戏 中,鱼缸相对比较难获得一点。因为它的总量只有20,000口。下面小Z就来教一教你如何获得鱼缸。
可以首先通过购买获得。在鱼链市场上,和官方活动中,都可以购买得到。当然了,鱼缸价格比较贵。如果不想充钱,就没有必要买了。
其次,还有一个概率比较小的获得方式,即每天抽奖,在“章鱼大王的宝藏”里有概率获得。当然了,这种情况下几率比较小,可以不做考虑。
好了,这就是鱼链 游戏 的美妙之处。感兴趣的朋友可以来玩玩呀!
3.鱼链 游戏 的其他闪光点
鱼链 游戏 还有三个闪光点,把握住了这三个闪光点,有助于你更好地玩这个 游戏 。
第一个闪光点,是钓鱼相关。
钓鱼,是鱼链 游戏 中极其重要的一环。会钓鱼,就相当于掌握了一个可持续的金矿。下面,小Z给你详细地介绍一下钓鱼的相关问题。
其一,迪克拉之海。这是一个公共的大钓场。你在这里,有可能钓到很好的鱼,也有可能花了不少鱼币,钓到的鱼却不如人意。反正,这是个拼运气的地方。图个乐子而已,所以你可以在这里试试。
其二,如何通过开设自己的钓场,来吸引别人钓鱼,自己从中赚取手续费?
首先得给自己的鱼塘设置好名称。
其次,在“我的钓场”中设置好相关属性。
打开“我的钓场”界面后,设置头鱼和伴鱼,配置好每杆多少鱼币。这基本上就设置好了。其实这很简单,关键在于如何调节好塘内鱼数、每杆价格、钓鱼杆数的关系。
常规设置是杆数/鱼数为1/2,这样的情况下每杆你可以设置在跟一条鱼的价格相当的价格。
举例,比如你鱼塘里放进条鱼,每条鱼的成本大约在500鱼币。那么,你可以设置8杆,每杆的价格在500鱼币左右。
这样的好处是,既可以吸引到用户来钓鱼,又能够保证自己不赔本。因为,一杆下去,你只有一半的几率被钓走一条鱼,而每一杆的价格,基本上就等于或者略低于你的一条鱼的价格。这种鱼塘的配置方法,总体上看是稳赚不赔的。
第二个闪光点,是参与活动。
鱼链官方一般都会举办很多活动,来吸引用户。这种活动,就像各大交易所的IEO一样,虽然有一定的门槛,但是抢到就是赚到。
活动形式有很多,有抽奖,有拍卖,有繁殖比赛等等。
还是那句话,如果不想费太多脑筋,也不想投入成本的话,还是安安稳稳地参加最底部的每日抽奖吧。
第三个闪光点,是繁殖相关。
鱼链活动中,你手里的鱼,可以通过支付一定的繁殖废,生产初一条新的鱼儿来。不过,这种繁殖也有一定的窍门,具体来说,是一定要看好鱼儿父母的基因属性。这样,才能繁殖出好鱼来。
规则太复杂了,小Z在这里多说,可能大家也看不明白。
只要记住这两点,既可以说把握住鱼儿繁殖的诀窍了。
一是这种属性的鱼儿尽量与属性相同的鱼儿搭配繁殖。
目前,鱼链 游戏 中的鱼儿总共有4种属性,分别是:团锦、翎羽、迅风、班戟。不同属性的鱼儿很好辨认,看外形就能看出来了。
二是算力高的鱼儿尽量与算力高的鱼儿搭配繁殖。
好了,这就是目前方兴未艾并且未来必然将会风靡一时的鱼链 游戏 的相关攻略介绍。在这里说一句,鱼链 游戏 既复杂又简单,是一款非常好玩的区块链休闲 游戏 ,感性的朋友可以去玩玩呀!
三、从鱼链看加密 游戏 的未来
加密 游戏 ,将来之所以会改变 游戏 界,至少是基于以下四点无与伦比的优势。
1.数字货币的激励作用
加密 游戏 跟传统的 游戏 相比,不但有 游戏 本身的吸引、激励作用,更有着直接获得加密货币的激励作用。
可能有的人会问了,传统 游戏 可以获得虚拟币,或者获得装备也可以进行买卖,所以它们之间有什么区别吗?
区别不小。
一是加密 游戏 的数字货币激励作用将成为一种常态。
传统 游戏 ,大多数的都是用户投钱,项目方赚钱的,也可能有个别的用户赚钱,但大多数玩 游戏 的人就是图个乐子,指望通过 游戏 来赚钱的人是不多的。
加密 游戏 则不然,加密 游戏 的经济模型本身就是项目方和用户共享这个 游戏 的收益。所以,大多数的 游戏 者都能从加密 游戏 中分享这个 游戏 所产生的价值、利润。
二是加密货币不同于传统 游戏 激励所用的虚拟币。
比如,欢乐斗地主可以奖励给你欢乐豆,固然,欢乐豆也可以通过层层转换变成人民币。大约一万个欢乐豆在七八块钱左右。但是,如果你说,你要用欢乐豆去商店里买东西,那人们一定会觉得你疯了。
加密货币则不然。
以比特币为例。目前,全球已经有超过4,000家大型商业机构开通了比特币支付。
注意,是大型商业机构,比如沃尔玛之类,不是学校门口的一个小商小店。
这不是虚假消息,你之所以不知道这个消息,仅仅是因为你手里没有比特币,所以根本也不会考虑用比特币支付罢了。
其次,其他的一些主流加密货币,比如瑞波币、以太坊等,也或多或少的在一些商家开通了直接支付功能。
所以,你通过加密 游戏 获得的加密货币,可以拿来直接支付,当然了,转换成法币也是十分方便的,毕竟,现在全世界已经有超过18,000家加密货币交易所了。
2.区块链平台的联结作用
传统的 游戏 ,都是一个个单一的 游戏 ,即使是大型 游戏 ,也都是单独的。不可能说是你这个王者荣耀里的人物、道具、虚拟币可以在吃鸡这个 游戏 里应用。
但是加密 游戏 则不然。
因为有的加密 游戏 都是搭建在一个 游戏 公链上,从技术手段上来说,没有阻止这几个 游戏 连接在一个的技术障碍。
所以,未来的加密 游戏 ,将开启一个不同 游戏 联合的新应用场景。
3.加密 游戏 本身的独一无二性和不可更改性
比如,你玩个王者荣耀,或者吃鸡,万一哪一天,项目方犯了糊涂,给你注销了账号。
那你此前玩这个账号的一切努力就都白费了。
那加密 游戏 呢?
这种情况下是不可能发生的。
因为加密 游戏 基于区块链技术,区块链技术是一种不可更改的层层锁定的技术。
除非有51%的用户一致同意,就是说发起51%算力攻击,否则,没人能对你这个账号怎么样。
4.打击盗版
因为区块链技术是真实可靠的技术,所以加密 游戏 在打击盗版这一方面有极大的作用。
至少,到现在,从没有听说过有任何盗版的加密 游戏 的存在。
所以,我预计,当加密 游戏 真正大行其道的时候,盗版 游戏 也就不复存在了
注:
本文参考了作者小Z的另一篇文章:《加密 游戏 :未来 游戏 界的新引擎》。链接:https://m.toutiaocdn.com/group/6708662444463489544/?app=news_article×tamp=1562723353&req_id=&group_id=6708662444463489544
『肆』 USDT是那个公司的,USDT有什么用
泰达币是由泰达公司发行的稳定币,英文名称USDT,与美元1:1挂钩,可以理解为1USDT=1美元。
官方数据显示,目前泰达币累计发行量为171亿美元,市值位居加密货币第三名,也是目前交易量最大的稳定币。