Ⅰ “游戏化”让一切变得有趣——《游戏化思维:改变未来商业的新力量》
在现在这个相对富足的环境(当然世界上还有很大一部分人处于为生存下去而生活着)下,越来越多产品诞生且很可能都是为了解决同样一个问题。所以,产品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何在众多具有先相同功能的产品中脱颖而出受到某群用户所钟爱呢?这就需要产品自身有区别于他人的独特性,例如极佳的用户操作体验等。其中,游戏化就是提升用户操作体验的一种实践理论。
本书就完敬毁孝整地介绍了游戏化的从概念、理论到实践等详细内容,是一本不错的可以给人带来一些灵感的书籍。游戏化是指我们在非游戏情境中使用一些游戏元素来促进用户更加乐意去完成某些任务。依据我们自己的经验,我们总会在游戏中,无论这个游戏是小时候的丢手绢还是长大后的梦幻西游,我们总是能够在这个过程中不知不觉就完成了很多任务,一轮又一轮地去进行,甚至重复几百轮也会愉快地进行下去。但是,我们在工作中却总是存在厌恶情绪,总是乞求着早早下班或者永远待在周末放假的时候。同样是完成任务,为何游戏和现实工作的情感差异那么大呢?
一切都是因为快乐有趣。与工作相比,在游戏里我们总是能够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不断地在游戏中进行探索或者重复着某一样事情,让我们深深地参与其中。所以,我们会想着如果工作和游戏一样有趣就好了。因此,就有了游戏化的尝试,游戏化就是试着让工作或者其他一些枯燥的任务变得有趣,让员工或者用户更有动力去完成它。
文中先介绍了游戏化的意义以及概念,然后介绍了应用最为突出的三大领域:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。接着介绍了我们可以通过四个问题来界定当前的系统是否有必要进行游戏化,分别是用户动机、有意义的选择、结构以及潜在冲突。这里需要特别强调动机,分为内在动机和外在动机,我们在进行设计时要尽量以用户的内在动机来引导其进行相关任务执行。剩下的就是了解游戏化的具体涉及游戏元素、游戏化的设计过程以及一些注意事项。
事情总需要与时俱进,随着大数据概念的越发普及,其对游戏化的帮助也会是巨大的。本文最后就思考了游戏化结合大数据可能可以达到的未来画面。另外,游戏化如设计一样,是一门科学也是一门艺术。其需要多种学科的知识储备,且需要一定的艺术感觉才能设计出合理的游戏化方案。
最后想说的是,游戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化只是辅助让任务本身变得不那么枯燥或者困难,而是可以像游戏一样一步一步地从易到难去攻克,可以像游戏一样无后顾之亮稿忧地去尝试。
游戏化到底能为商业带来什么?
乐趣能为商业做很多事情。千百年前人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运用这些游戏经验可以彻底改变商业的模式。
我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会余缺到的愉快感。
在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。 游戏 -> 乐趣 -> 参与性
游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。
成功的游戏化设计两种技能。一是要了解游戏设计技术,而是要了解经营策略。
如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至很可能让事情变得更糟。这就是大多数游戏失败的原因:游戏设计是很难的。
游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。如果说乐趣重要,那是因为人本身重要。人们奋斗是为了实现自我的价值,而不是为了不透明的黑箱,或者沦为利润最大化的实现着。(本人理解:该理论的前提,以人为本的理念。)
游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
在任何领域内,游戏化的方法都是可行的,但在发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)。
内部游戏化:目的为了提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征:第一、参与者是公司的一部分;第二、强大的心流体验。
外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。
行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。
游戏化的定义:在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。这里涉及三个概念:游戏元素(game elements)、游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。
游戏元素可以被视为设计游戏的一个工具包。
游戏设计技术是要解决这样的问题:如何决定将哪些游戏元素用在哪里,以及如何使整个游戏化体验大于个元素之间的综合?
非游戏情境指的是游戏化是在非游戏情境下运用的,并不是要创建一个游戏的虚拟世界。
为何认真对待游戏化,理由有三个:
1) 参与。游戏化可以提高参与度;
2) 实验。游戏的本质是实验,开启了更多的可能性。
3) 成果。游戏化是有效的。
乐趣可以帮助人们改变行为习惯。游戏化正式通过创造乐趣来实现更多的现实目标。所以,以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。
游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。
游戏是“一系列有意义的选择”。
先贤案例:
20世纪初期的荷兰思想家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens)中提出了“魔环”(magic circle)的概念。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”。将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。
因此,简单的说:游戏就是“魔环”中发生的一切。
游戏化思维再定义:利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。
玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。
玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。
玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。
为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑一下4个核心问题:
1) 动机:如何从被激励的行为中获得价值?
2) 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
3) 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
4) 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?
所以,一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。
在执行游戏化之前,我们要以积极的方式解决上表当中的问题。就是我们要为很多问题寻找最合适的答案:为什么需要达到这些好球?或者我们的项目到底缺了什么因素?随着思维方式的改进,我们也可以不断地回到最基本的问题上,修改自己的答案。同时,你需要在将游戏化付诸实践之前评估好做出的每一个决定——因为在概念阶段进行修改和避免错误是相对容易的。
内在动机与外在动机。想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。
爱德华·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他们的合作者共同提出了自我决定理论。相比于行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求。
自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:类似阿德勒所讲的人生在世要处理的三类问题:生存、关系、两性。可以再确认一下,是人本主义的先驱。)
能力需求,又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力。
关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。
自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。(本人疑问:那么这些需求诞生的根本又是什么?)
自我决定理论:著名心理学家爱德华·德西和理查德·瑞恩提出,人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。
无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏是自我决定系统的完美诠释范例。
最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。
游戏化的5大经验教训:
第一,奖励会挤出乐趣。外在奖励会显著降低玩家的内在动机。挤出效应,外部动机往往会排挤内在动机。因此,不要盲目将外在动机附着在内在动机上。
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情并不是人们乐意去做的,因为它们的确没什么乐趣可言。在这种情况下,可以利用外在奖励或惩罚改变人们的行为。
第三,协调你的反馈。反馈是目前的潮流。现在企业和政府机构可以收集并向用户显示实时数据,他们发现这样做有很重要的价值。及时、频繁的反馈是游戏化系统中必要不充分条件。关于反馈有三个重要经验:1)用户需要意想不到的惊喜——信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;2)用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;3)用户可以根据提供的标准调整自己的行为。
第四,整合内外动机。
第五,不作恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
最常见的游戏三元素:点数(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),简称PBL。
P:点数(Points)在游戏化中有6种不同的方法:
1)有效记分。点数能够告诉玩家他们做得有多好。
2)确定获胜状态。
3)在游戏进程和外在奖励之间构建联系。
4)提供反馈。
5)成为对外现实用户成就的方式。
6)为游戏设计师提供分析数据。
B:徽章(Badges),徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。一个精心设计的徽章系统有5个目标特征:
1)徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响;
2)徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的;
3)徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何;
4)徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定;
5)徽章可以作为团队标记物。用户一旦获得徽章,就会淤其他拥有相同徽章的个人或团队产生认同感。
徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动。
L:排行榜(Leaderboards),是三个元素里最难运用好的一个要素。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力;另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,可能会因为巨大的差距而受到打击,也会使游戏的丰富性降低而变成零和博弈。
DMC,动力、机制与组件
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级的机制元素上。
动力元素(Dynamics):游戏化中最抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项:
1)约束(Constraints):限制或强制的权衡;
2)情感(Emotions):好奇心、竞争力、挫折、辛福感;
3)叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述;
4)进展(Progression):玩家的成长和发展;
5)关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。
机制元素(Mechanics):机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。10种重要的游戏机制:
1)挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务;
2)机会(Chances):随机性的元素;
3)竞争(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败;
4)合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力;
5)反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息;
6)资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品;
7)奖励(Reward):一些行动或成就的福利;
8)交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行得交易;
9)回合(Turns):不同的玩家轮番参与;
10)获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。
组件元素(Components):组件是动力和机制的具体形式。15个重要的游戏组件:
1)成就(Achievements):既定目标;
2)头像(Avatars):可视化的用户形象;
3)徽章(Badges):可视化的成就标示;
4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的,残酷的生存挑战中;
5)收集(Collection):成套徽章的手收集和积累;
6)战斗(Combat):短期的战役;
7)内部解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示;
8)赠予(Gifting):与他人共享资源的机会;
9)排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就;
10)等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤;
11)点数(Points):游戏进展的数值表示;
12)任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关;
13)社交地图(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络;
14)团队(teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;
15)虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的估值。
游戏化最佳的执行过程包括6个步骤:
1)明确商业目标(define business objectives);
2)划定目标行为(delineate your target behaviors);
3)描述你的用户(describe your players);
4)制定活动周期(devise activity cycles);
5)不要忘记乐趣!(don't forget the fun!);
6)部署适当工具(deploy the appropriate tools)。
step1 明确商业目标
在众多清单中,留下的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。
step2 划定目标行为
一旦确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑。目标行为应该是具体而明确的。
step3 描述你的用户
了解自己的用户。并记住,并不是所有用户都是一样的。我们需要将用户细分。
巴特尔将用户区分为4种类型:
1)成就者(achievers):喜欢不断地升级或不停地获取徽章;
2)探险家(explorers):乐于探寻新的内容;
3)社交家(socializers):喜欢与朋友在线互动;
4)杀手(killers):希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。
最后需要考虑的因素是用户的生命周期。
新手/菜鸟 -> 熟练玩家 -> 专家
step4 制定活动周期
在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。
两种发展周期类型:
1)参与回路(engagement loops)
2)进阶(progression stairs):进阶反映了玩家对游戏的体,验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味着挑战的难度在不断升级。阶梯的第一级台阶通常被称为“入门”,它很简单。能让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,游戏难度就会依照可变比率增加,这就是所谓的“兴趣曲线”。
step5 不要忘记乐趣!
乐趣有不同的维度和程度。妮科尔·拉扎罗在研究一组游戏玩家时发现了4中不同类型的乐趣:
1)挑战的乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到乐趣;
2)放松了去是休闲方式;
3)实验乐趣,这是尝试新的任务角色和新的游戏体验带来的享受;
4)社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动。
step6 部署适当工具
不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。
不要与法律和监管机制相抵触。如隐私、知识产权、虚拟资产的产权、抽奖和赌博的合法性、欺诈行为、广告、人力强制、付费背书、虚拟货币监管以及未来可能存在的法律问题等等。
不要成为剥削工具。
更多外部游戏化在销售过程中透出。
更多内部游戏化在且环境下产生。人力资源管理和销售领域。
游戏化还将在政府政治、慈善,以及社会事务领域产生巨大的影响。
关于大数据,国际数据公司是这样定义的:作为新一代的“技术和架构,通过以尽可能低的成本高速捕捉、发现和分析数量庞大的各种数据,挖掘蕴藏在数据中的价值”。
麦肯锡全球研究所公布了全面揭示大数据的“执行摘要”。部分摘录如下:
1)大数据通过提高信息的透明度和可用性,释放出巨大的价值。
2)随着各种机构产生及以数字形式储存更多的交易数据(从产品存货到员工病假),大数据可以收集更精确、更细致的各种信息。领先的企业正在使用数据收集和分析进行对照试验,帮助领导者做出更明智的管理决策;另外一些企业正在使用数据,进行低频、高频的同步预测,从而及时调整他们的商业杠杆。
3)大数据使客户分众更加细致,进而为客户提供更加精准的“私人定制”产品或服务。
4)富有经验的人做出的大数据分析可以大大提高决策水平。
5)大数据可以用来改善下一代产品或服务的设计。
涉及的大概学科:
1)人类学:针对不同社会环境下人类及其与社会环境互动的研究。
2)社会学:对社会的研究。它的研究对象与人类学相比要小一些。
3)心理学。
4)数学。
5)计算机科学。
6)人机交互。
7)生物学。
8)教育学。
9)经济学。
实现明智的游戏化解决方案是一门艺术:一门将终端用户置于最核心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术。
游戏化的艺术,专注于身份(identify)、角色进入(onboarding)、脚手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原则。
一般意义上,影响企业内外运作效率的因素常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正式鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。(本人理解:以激励为中心的设计)
初涉商业的四种模式
1)结盟社交化
2)主打用户黏性
3)将KPI可视化
4)边玩边挣钱
Ⅱ 求电子虚拟货币的正规书面名称及定义、出处
电子虚拟货币,顾名思义就是虚拟的电子货币,会员通过平台利用虚拟电子货币选择性的购买自己需要的服务的一种支付手段!该货币无法在现实生活中消费及兑换!他的作用就是通过平台在线及时支付所需的站内服务或者购买站内资源。电子虚拟货币一般通过购买冲值卡或者在线通过网银系统来支付。目前流行的电子虚拟货币主要以腾讯的Q币,新浪U币,网易POPO币,盛大元宝以及部分网络游戏的冲值点卡,或者在线游戏的金币等。
近期被网上热炒的是关于腾讯Q币到底属不属于货币,是否具备现实中货币的属性,而关于虚拟货币的性质是否会“冲击人民币金融市场”的说法被吵的沸沸扬扬,而来自互联网权威人士的说法是,电子虚拟货币不会冲击到人民币的金融秩序,而这些所谓的网络里的虚拟货币也只具备商品的属性,而不具备货币的属性。
就在众人热炒虚拟货币的时候,中央电视台《焦点访谈》上周推出了一期节目,暴光了“中国游戏中心”涉嫌赌博的事情,这件事情看似是揭发网站涉嫌赌博的事情,实际上正是由于虚拟电子货币的出现,人们才会了此不彼的参与,在次此节目里直接或简洁的说出了中国电信,腾讯Q币等事情,但只要是曾经玩过的人都知道,腾讯QQ游戏里,大多的游戏涉及到游戏币的赌博,而这些游戏,玩家很容易都会从中谋取暴利的。这中赌博游戏很简单,笔者曾经参与过这样类似的游戏,只要联系几个熟悉的朋友,相互之间对彼此的牌一了解,然后等人自动上钩,这样一天下来,就可以赢得不少游戏币,然后兑换成Q币,以底于官方的价格在找下家,从中赢得利益。这样做是最简单不过了。还有一种玩法,虽然没有亲身参与,但从朋友口中得知,笔者一朋友曾经说,他以前玩斗地主,一把能赢上百块……
在网上,用虚拟货币可以买到游戏装备,甚至还可以用来为杀毒软件付款,为超女投票。但这些还只是官方公布途径,私底下,有人用它发起赌博,有人囤积它们低买记卖。虚拟货币正在替人民币的某些功能,但它并不是由央行发行,也不被政府监管。虚拟货币的出现本来是为了在网络上购物方便,但过量发行同样会带来网络世界的通货膨胀。更难以预防的是假币的出现,黑客们需动动手指,比现实生活里生产全伪钞票要容易得多。
但这些还不是最大的风险,当现实生活的更多交易都可以用虚拟货币来支付,人民币的流通速度就成了它直接影响的对象。而虚拟货币正沿着这个趋势慢慢走下去,监管机构何时出手建立“网上银行”就成了棘手的问题。其实虚拟的货币并不是神秘,它就像商场的代金券,但后者早已有监管措施,而虚拟货币一直都没有。不过,现在把虚拟货币对人民币的影响形容为“剧烈冲击”还为时尚早。在国际市场上,网络游戏玩家甚至开办网上银行,用虚拟货币建立起金融帝国,跟他们比起来,玩QQ币的网民们不过是刚刚入门。一个月凭空多交了六百元的电话费,查电话单的时候才发现,竟然是家里的孩子用电话购买Q币玩游戏。
腾讯Q币给腾讯本身带来了巨大的经济利益,但带来经济利益的同时,老马应该想想现在该如何监管Q币了?至于腾讯Q币到底来老马们带来多大的经济利益,我想这笔帐我就不用算了。
目前,官方已经开始研究如何对待虚拟货币了,明年将开始监管虚拟货币,那么一但监管,大网站可以继续变换花样,那么小型的网站该怎么办?电子虚拟货币到底面临多大的挑战呢?
我们也拟目以待。
满意吗。
祝您开心。
Ⅲ 什么是虚拟货币
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
中文名
虚拟货币
解释
非真实的货币
代表
网络币 Q币,Q点
分类
游戏币 专用货币等
常见种类
听语音
网络虚拟货币大致可以分为
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。[1]
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。[2]
Ⅳ 网络货币,Q币是不是货币
QQ对于很多网友来说是再熟悉不过的了,从最初的网络聊天工具,到后来的游戏中心,QQ在网络世界可占有不小的位置。如今它推出的Q币却引起了争议,有人说它会冲击金融秩序,有人说它只不过类似于食堂的饭票,那么———
对于数千万的年轻网友,“Q币”是一个可以让他们“眼前一亮”的字眼:打开电脑,登录QQ,到商城给自己的QQ人像添置漂亮服饰、到游戏中心跟人下下五子棋、“火拼”几场俄罗斯方块……对很多网友来说,这些每天的必修课没有Q币简直寸步难行。
在11月的《法制与新闻》上,一位名叫杨涛的学者发表文章,对Q币提出质疑。文章称,Q币等虚拟货币商家可无限发行,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,可能会冲击我国的金融秩序,“泛滥后果不堪设想”。
杨涛的文章发表后,引发了一场“拷问”Q币的轩然大波。
Q币是商品还是货币?
在这场争论中,最引人关注的是:究竟该如何界定Q币的身份?它究竟是一种商品还是货币?Q币的“暧昧”之处在于,在一定程度上,它似乎具有了某种“支付”功能。
“Q币表现出来的是商品属性而不是信息货币属性”,中国电子商务协会政策法规委员会副主任阿拉木斯说:“用商品来充当等价物,具有悠久的历史。贝壳、贵重金属等具有一定使用价值的商品,都曾充当过等价物,用来进行商品交换。这种特殊等价物不同于一般等价物的重要特点在于,它们本身也是商品,具有一定的实用功能。”
阿拉木斯认为,Q币本身就是一种商品,只不过是在一定范围具有交换功能的特殊商品。
北大中国金融研究中心副主任吕随启认为,Q币并不具备货币的典型特征。
“一种商品能否成为货币要看它能否充当一般等价物,能否充当现实货币的替代物,发行者是否有信用背景,而Q币几乎不具备这些特征。Q币是一种商品,是公司的促销手段,以Q币作为交换媒介的交易,更倾向于物物交换或半物物交换。”吕随启说。
吕随启认为,Q币应该不会冲击人民币市场,不会对我国金融秩序造成影响。因为Q币“很难执行货币的功能”。
Q币算不上“虚拟货币”
Q币是否可以认为是“虚拟货币”,阿拉木斯列举了网上银行的例子。
“当我们使用工行或招行的网上银行买卖产品或服务,是看不到现钞的,但却实实在在地发生了资金的转移。我们在网上银行的资金属于虚拟货币。”阿拉木斯说
Ⅳ 2016年互联网金融产品经理有哪些值得推荐的书单
啊拉粑粑!
Ⅵ 花两万块买了点比特币,虚拟货币的水到底有多深
如果你还没懂区块链是什么,我用一句话简单的概括:区块链就是一个分布式数据库,要往这个数据库存储数据需要每个节点的确认,同时数据一旦存入这个数据库数据将无法修改。
区块链其中涉及到的算法是非常复杂的,有兴趣的读者可以去读一读「白话区块链」这本书,这本书对区块链的概念以及应用做了一些比较详细的解答。光是从技术本身出发,因为不可修改性,区块链在智能合约、金融领域其实是有非常大的价值的。
而比特币又是什么呢?比特币是基于区块链的一个应用,是一种P2P形式的数字货币,是一个去中心化的支付系统。从2009年的发行价0.2元开始经历8年之后在2017年年末达到了10万元,增长50万倍,正是在这样的炒作之下,一大波基于区块链或者比特币的应用泡沫快速的涌入市场,我把这些应用叫做「区块链泡沫」
为什么我会把这些称之为区块链泡沫,其一现阶段基于区块链的应用有99%都没有成型的应用,基本上只是一个唬人的白皮书,一个理想化的商业模型;其二比特币属于区块链的第一层应用区块链1.0「数字化货币合约系统」,区块链2.0是「自定义智能合约系统」,区块链3.0是「超级账本」,但是我目前看到的情况是区块链1.0尚未成熟,却有大批区块链3.0的项目纷沓而至;其三很多项目就是为了割韭菜圈钱,因为发行虚拟货币太过容易。
关于割韭菜我深有体会,因为上周我花了一万多块钱学费进入了币圈。什么是币圈呢?其实就是这些基于区块链的应用为了能够「圈钱」割韭菜,然后自己单独发行的一种虚拟货币,这种虚拟货货币人人可以买入卖出。你可以理解它为一种股票,当然你要是把它理解为Q币我也不会怪你。你可以在一些平台用现金买虚拟货币,并且可以用虚拟货币等价交换其他虚拟货币。
当然和虚拟货币比起来,股票要稳得多。现阶段虚拟货币的价值根本无法衡量,而且虚拟货币在币圈的价格变动太大,增长百分之几十甚至百分之几百都可能是几小时之内的常事。我个人认为现在的比特币的价格就已经严重的超越了它本身应有的价值。
所以现在的虚拟货币市场更像是赌博,有的人认为自己聪明,有的人认为自己不会是那最后一拨人,可以短时内多赚点钱,殊不知亏得更多,这些人都在等待着中国大妈的涌入。
作为技术出身的人来说,我还是认为区块链是一个非常有前景的技术,事实上有些应用也证明了这一点,但是可怕的是现在很多基于区块链的应用泡沫正在以传销式的速度覆盖着本性就爱赌博的普通群体。
币圈水深似海,没有足够的专业知识和经验,不要轻易踏进币圈。到目前为止,虚拟货币到底是价值投资,还是一场骗局泡沫都还是在争论不休。比特币到现在已经有十几年的发展历程了,国际上对以比特币为代表的虚拟货币都没有一个完全的定论,你就应该知道这个东西有多大风险了。或许有一天国际上都不认可了,瞬间就灰飞烟灭了。如果你看别人都在玩,实在忍不住想进来试试水,那就拿一点闲钱买点比特币或者以太坊现货,然后账号保存好,忘记这件事吧,持有现货风险相对小一些,千万千万千万不要碰合约。你永远不知道下一秒是涨是跌,涨多少跌多少。它可以一天几千上万美金的涨跌幅度,而且你完全不会知道它的上涨或下跌依据是什么。我能告诉你的就是虚拟货币的涨跌全看庄家心情。不要相信自媒体上的所谓大神的分析,要么是说的含糊其辞,要么就是说的两头能圆。不管是涨是跌,都给你一个很大的范围,不管市场怎么走,都在他给的范围,不懂的你会以为他分析的好准,其实只是文字 游戏 而已。想在币圈赚钱,要么你是庄家,要么你是有坚定信仰的屯币者。虽然我个人比较看好比特币未来的前途,但是中间的风险还是很大。小白远离币圈,远离币圈,远离币圈!!!
关于虚拟货币,我想告诉大家的是,千万不要碰币,否则你就等着碰壁。原因如下:
1、 货币,背后的支撑力量其实是国家信用,是国家把控经济命脉的关键所在。可以称为之国脉。既然是如此重要的东西,发行方必定是国家。因此,除了国家之外发行的所有虚拟货币,发行方都不是那么靠谱。
2、 虚拟货币号称是区块链技术的产物,完全去中心化。在初期,是被极客圈子所认可的,它的前提是极客们都有同样的信仰。但是一旦开放到更多的人,这些人的信仰可不一定一致。
3、 虚拟货币更多的投机,而非投资。所谓的投机,就跟去赌场一样,压大压小的问题,而虚拟货币的庄家所掌握的筹码更多,控盘的可能性越大,一般人进去,就是被操纵的命运,你无法掌握自己的命运。
4、 虚拟货币的价值在哪里?通常讲的匿名性,可溯源,但是这些是如何产生价值的呢,以何为依托呢,都没有讲清楚。因为不可靠,所以讲不清楚。
可以理解在当下的经济环境下,人们的焦虑、渴望,但是不要为了自己的无知买单,那可都是你实实在在通常自己的劳动赚来的钱,不要白白送给那么操盘的庄家们。只要没人跟他们玩,就象只要人们不进赌场,赌场早晚就会关门的。珍爱幸福,远离币圈。
如果你还没懂比特币区块链是什么,我用一句话简单的概括:区块链就是一个分布式数据库,要往这个数据库存储数据需要每个节点的确认,同时数据一旦存入这个数据库数据将无法修改
。区块链其中涉及到的算法是非常复杂的,有兴趣的读者可以去读一读「白话区块链」这本书,这本书对区块链的概念以及应用做了一些比较详细的解答。光是从技术本身出发,因为不可修改性,区块链在智能合约、金融领域其实是有非常大的价值的。
而比特币又是什么呢?比特币是基于区块链的一个应用,是一种P2P形式的数字货币,是一个去中心化的支付系统。从2009年的发行价0.2元开始经历8年之后在2017年年末达到了10万元,增长50万倍,正是在这样的炒作之下,一大波基于区块链或者比特币的应用泡沫快速的涌入市场,我把这些应用叫做「区块链泡沫」
为什么我会把这些称之为区块链泡沫,其一现阶段基于区块链的应用有99%都没有成型的应用,基本上只是一个唬人的白皮书,一个理想化的商业模型;其二比特币属于区块链的第一层应用区块链1.0「数字化货币合约系统」,区块链2.0是「自定义智能合约系统」,区块链3.0是「超级账本」,但是我目前看到的情况是区块链1.0尚未成熟,却有大批区块链3.0的项目纷沓而至;其三很多项目就是为了割韭菜圈钱,因为发行虚拟货币太过容易。
关于割韭菜我深有体会,因为上周我花了一万多块钱学费进入了币圈。什么是币圈呢?其实就是这些基于区块链的应用为了能够「圈钱」割韭菜,然后自己单独发行的一种虚拟货币,这种虚拟货货币人人可以买入卖出。你可以理解它为一种股票,当然你要是把它理解为Q币我也不会怪你。你可以在一些平台用现金买虚拟货币,并且可以用虚拟货币等价交换其他虚拟货币。
当然和虚拟货币比起来,股票要稳得多。现阶段虚拟货币的价值根本无法衡量,而且虚拟货币在币圈的价格变动太大,增长百分之几十甚至百分之几百都可能是几小时之内的常事。我个人认为现在的比特币的价格就已经严重的超越了它本身应有的价值。
所以现在的虚拟货币市场更像是赌博,有的人认为自己聪明,有的人认为自己不会是那最后一拨人,可以短时内多赚点钱,殊不知亏得更多,这些人都在等待着中国大妈的涌入。
作为技术出身的人来说,我还是认为区块链是一个非常有前景的技术,事实上有些应用也证明了这一点,但是可怕的是现在很多基于区块链的应用泡沫正在以传销式的速度覆盖着本性就爱赌博的普通群体。
比特币这么火,我们知道比特币都是计算机挖矿产生的,目前有一家
来自新加坡的挖矿平台MaxiMine,它是一家全球领先的数字资产挖矿平台,MaxiMine 平台的总部是位于新加坡的Talenta集团。目前在国内已经启动社区建设,M2超级节点火爆进行中,M3生态应用正在陆续落地!
比特币是过去十年中最迷人的创新之一。对于批评者来说,比特币的是一种令人困惑的产物。不管他们的困惑如何,通过了解比特币的双重应用曲线,可以解释比特币的应用。比特币是一种资产,同时比特币是一种网络。在这篇文章中,作为两部分系列的第一部分,我将在创新扩散理论的背景下解释比特币的双重应用曲线。然后,在第二部分,我将深入探讨快速接近的 "跨越鸿沟 "时刻,并提出一个关于比特币跨越鸿沟的超级力量的假设。人类对创新的反应 人类在物种等级中的地位的提升,直接归功于其利用原材料来发明创新技术的能力。 从火到车轮,人类发明的力量为世界 历史 上任何物种的最高生活质量铺平了道路。鉴于这种进化背景,人类似乎迷恋下一个新事物,即最先进的技术革新,这并不令人惊讶。通常情况下,这种痴迷会沸腾成投机和狂热,因为人类试图想象和预先经营未来。但是, 不管投机周期如何,高 科技 创新的应用遵循一个可预测的和透明的应用曲线。 在过去的十二年里,比特币已经捕获了人类的想象力。比特币的故事也许比之前的任何高 科技 创新更诱人。它为人类的基础层之一带来了最前沿的创新:货币。鉴于有可能彻底改变这样一个基础概念,比特币在其短暂的 历史 中经历了几个投机周期。然而,如果用这些周期作为否定比特币的理由,那将是一个严重的错误。这些周期是一种被充分理解的心理现象,由人类对新事物的迷恋造成。此外,任何过分强调泡沫的做法都是只见树木不见森林。因为,在短短的12年里, 比特币已经在全球范围内发展到1.35亿用户,其应用率比互联网、移动电话或虚拟银行工具(即PayPal)在可比时期的应用率还要快 。按照目前的应用率, 比特币将在4年内达到10亿用户 。比特币,就像之前所有的创新技术一样,正在遵循一个可预测和透明的应用曲线,尽管速度加快了。
1962年,埃弗雷特-罗杰斯提出了创新扩散理论,旨在解释新思想和技术是如何、为什么以及以何种速度传播的。该理论解释了随着时间的推移,一种产品或技术如何获得动力并在特定人群中传播。最终的结果是,人们应用一种产品、技术或想法。其中一个关键的启示是, 一个新技术在人群中的应用并不是同时发生的。相反,某些人和群体更有可能在不同的时间应用技术,这与特定的心理和 社会 特征相一致。 对于新的想法或产品,有五个既定的应用者类别。这些类别定义如下。
这个问题问得有点晚,你应该在买比特币之前,问问虚拟货币说有多深,是不是可以购买。
不加杠杆,不玩合约,无非跌了有点浮亏,涨了就等涨到心理期待值就卖掉就行啦。
Ⅶ 虚拟币协议什么意思
法律分析:虚拟货币的买卖活动好像不需要写买卖协议书。在国内外的数字货币交易平台注册一个账户,进行实名认证,绑定银行卡和手机号即可进行正常的交易活动。需要写买卖协议书的虚拟货币大多都是存在很大的风险的,传销币和认购币居多。期货合约是买方同意在一段指定时间之后按特定价格接收某种资产,卖方同意在一段指定时间之后按特定价格交付某种资产的协议。双方同意将来交易时使用的价格称为期货价格。双方将来必须进行交易的指定日期称为结算日或交割日。双方同意交换的资产称为“标的”。如果投资者通过买入期货合约(即同意在将来日期买入)在市场上取得一个头寸,称多头头寸或在期货上做多。相反,如果投资者取得的头寸是卖出期货合约(即承担将来卖出的合约责任),称空头头寸或在期货上做空。
期货合约是指由期货交易所统一制定的、规定在将来某一特定的时间和地点交割一定数量和质量商品的标准化合约。它是期货交易的对象,期货交易参与者正是通过在期货交易所买卖期货合约,转移价格风险,获取风险收益。
期货合约是在现货合同和现货远期合约的基础上发展起来的,但它们最本质的区别在于期货合约条款的标准化。在期货市场交易的期货合约,其标的物的数量、质量等级和交割等级及替代品升贴水标准、交割地点、交割月份等条款都是标准化的,使期货合约具有普遍性特征。
期货合约中,只有期货价格是唯一变量,在交易所以公开竞价方式产生。
法律依据:《中华人民共和国民法典》
第四百六十四条 合同的定义和身份关系协议的法律适用,合同是民事主体之间设立、变更、终止民事法律关系的协议。婚姻、收养、监护等有关身份关系的协议,适用有关该身份关系的法律规定;没有规定的,可以根据其性质参照适用本编规定。
第四百六十五条 依法成立的合同效力,依法成立的合同,受法律保护。依法成立的合同,仅对当事人具有法律约束力,但是法律另有规定的除外。