Ⅰ 腾讯这样无限量的发行Q币会冲击人民币吗
不会冲击。
Q币需要人民币购买
然后在游戏中消费
腾讯发行的Q币可以兑换成人民币,在云奇付上就能兑换成人民币。
所以不会造成任何冲击。
Ⅱ 腾讯发行Q币犯法吗
从商品中分离出来固定地充当一般等价物的商品,就是货币;货币是商品交换发展到一定阶段的产物。货币的本质就是一般等价物,具有价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段、世界货币的职能。历史上不同地区曾有过不同的商品交换充当过货币,后来货币商品逐渐过渡为金银等贵金属。随着商品生产的发展和交换的扩大,商品货币(金银)的供应越来越不能满足对货币日益增长的需求,又逐渐出现了代用货币、信用货币,以弥补流通手段的不足。进入20世纪,金银慢慢地退出货币舞台,不兑现纸币和银行支票成为各国主要的流通手段和支付手续。
Q币是用人民币来充值,虽然是等值的,但是Q币职能区不能等同于人民币,只是虚拟货币,就像网络游戏的点卡充值一样,这不算是违法的。
Ⅲ 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
Ⅳ 中国最早的虚拟货币,就Q币那类的,是什么时候出来的
最准确的回答:
时 间:2002年5月
名 称:腾讯Q币
发行公司:腾讯公司
诞生起因:腾讯发行一种供使用网络聊天工具QQ的用户购买虚拟服装、场景、化妆品、兑换游戏币购买游戏道具等虚拟商品的网络虚拟货币。
Ⅳ 网络虚拟货币是如何发行的
虚拟货币可分为游戏币和网络代币两种。
游戏币主要是游戏公司和职业游戏人通过网络任务和地面销售两种方式流通处来。
网络代币:是各种可以在网络上流通的等值于正常货币的一种虚拟货币。如大家常用的Q币等。这种主要是要方便用户在网络上的各种消费活动而出现的,前期都是用免费定量的发放一些,以引导消费者一种虚拟消费习惯,后期则开设专门的出售渠道。
Ⅵ Q币是如何发行的
Q币,是由腾讯推出的一种虚拟货币,通常它的兑价是1Q币=1人民币。 腾讯Q币是一种可以在腾讯网站统一支付的虚拟货币(1Q币=1人民币),通过购买Q币卡,电话充值,银行卡充值等方式获得。Q币卡面值分别有5元、15元、30元。用户使用拨打16885885声讯电话申请方式得到的Q币,申请到的Q币可以在腾讯网站购买一系列相关服务,购买时根据相应的提示投入相应的Q币数额。 Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务(包括申请QQ行号码、购买QQ靓号、QQ会员服务、QQ交友、QQ贺卡、QQ宠物等),还可以购买QQ游戏(包括游戏大厅中的各种游戏以及QQ堂、QQ幻想)中的道具。腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。
Ⅶ 深度分析揭露腾讯Q币赚钱的秘密
在腾讯,几乎所有的服务都需要付费,通过一种叫作“Q币”的符号提示:围绕QQ用户,腾讯做作了许多增值服务,用户的钱通过多种方式进入腾讯账户,腾讯则给用户一个符号来代表这些钱的多少——Q币,以便他们在网络上一点一点地使用,而腾讯就仅仅需要将每一项服务尽量Q币化。
腾讯最赚钱的增值业务是什么?一是给你“虚头八脑”的头像在QQ商场里面买服饰,珠宝等——年轻人认为这很酷。另外,就是给你的QQ宠物买“茶爽牙膏”……
有个叫朱东辉的14岁大男孩,他每天回家的第一件事就是打开电脑登录QQ,令他着迷的不仅是聊天、对作业、找到新朋友,还有那些让他感到自信的东西——不俗的打扮、有品位的配饰、能操纵别人命运的特殊权力……这一切都让他觉得自己与众不同,他愿意付出一切得到这些在现实生活中难以轻易到手的感觉。
朱东辉每周在腾讯网上花80多元钱,在他看来这并不多,他的同学每周玩QQ音速的花费是这个的两到三倍。他说不清为什么对这种虚拟生活如此认真,但他坦言,如果没有QQ他的生活就停止了。
在朱东辉的圈子中有一半以上像他这样在QQ上生活。提供这种生活的腾讯公司仅有9年历史,如今却已是一家市值487亿港元的公司,它的产品在中国互联网界影响巨大,拥有着网上最愿意花钱的群体。
但朱东辉们却不觉得腾讯公司这样做有什么不妥,因为他们中相当一部分人认为腾讯公司使自己得到了超值的服务,他们总是期待着腾讯再接再厉,将这种做法发扬光大。Q币的起源2002年3月QQ的注册用户数突破1亿的时候,腾讯的主营收入仍来自于无线,运营商对SP政策的阴晴变换让腾讯吃尽苦头。如何对一些服务收费成了摆在腾讯面前的一个难题。腾讯的最大用户群是学生,他们只能支付几元的小钱。“用户不会愿意为了这点小钱不停地跑到邮局汇款。”腾讯公司公关部宋旸说。
付费通道,是腾讯公司必须解决的问题,而且必须既顺畅,又能方便获得。
2002年5月,腾讯公司开发了虚拟货币系统,代表符号定名为“Q币”,被定义为1个Q币代表1元人民币,即现在网民口中说的“兑换”。用户付费后通过等值面额的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”。“如果用户不买Q币,那Q币就不存在,Q币的价值和用户的充值价值是匹配的。”宋旸说。
渠道的秘密学生们可不愿意为了5元钱不停地跑邮局,那么秘密在于:电话充值最方便,但电信代收费成本高达50%;实物卡遍地可买,可回款慢而且发行成本高;银行卡倒是手续低廉,可惜孩子们没有。
Q币被设计出来,腾讯最初采用了在无线业务上合作多时的电信运营商的代收费业务。这使腾讯终于有了无线增值以外的收入。“但电信的渠道不可控制,而且代收费成本极高。”对虚拟货币支付渠道了如指掌的快钱公司CEO关国光告诉本报,不论固话还是移动运营商提成比例都在50%以上。
腾讯最喜欢让用户采用哪种渠道付费?答案显然是银行卡。“用银行卡付费,银行的手续费才1%。”支付渠道专家陈枫告诉本报。
腾讯与多家银行一拍即合,合力推此项业务,凡是通过银行卡充值的用户可以得到9折优惠。
其次是网游销售渠道:虚拟卡和实物卡。腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。对于Q币卡的发行,腾讯采取代理商制,代理商可有10%到15%的利润。他们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等等。这已是比较扁平化的渠道,据联合购买网的一位工作人员介绍,从他这里再批发虚拟卡最低也只能拿到88.5折,还必须50个以上。
实物卡的回款慢,发行成本更高,除了制作费用外,代理商和销售终端都会从腾讯分享一部分收益。在北京一个并不热闹的街角报亭,面值30元的QQ收藏卡最低售价是29元,每张卡摊主可赚一元多,每10天随报纸与邮局结一次账。而剩下的钱也不能全部进入腾讯的腰包,邮局还会有一部分截留。
目前,QQ实物充值卡网络已经遍布电脑城、邮局、报亭、音像软件店、书店、商场,甚至便利店。仅在北京登记的销售点就有3655个。
随着腾讯发展壮大,开始有能力扩大渠道中的利润。据云网总裁朱子刚回忆,最早代理Q币发行时可以拿到6折,再以8折左右售出;但是现在云网只能得到不低于8折的进价,略低于面值卖出,利润和控制空间都逐步缩小。“这与腾讯发展得日益强大议价能力逐步提高有关。”朱子刚说。为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对那些懒得每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”——将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。腾讯用积分赠送一个月服务的方式力推此业务。
在腾讯内部,Q币是单向流动的。用户一旦充值便无法再将Q币兑换回人民币,于是用户花掉Q币的速度以及是否愿意持续使用Q币,都决定着腾讯的生存状况。
腾讯公司的“可怕”之处在于,既使一些流行起来的游戏或者其它创新工具并非是该公司创造,也无关大碍。它所需要做的只是“拷贝”而已,放到QQ上自然会有用户为之买单——腾讯面临的难题只是:在众多项目中先复制哪个产品能赚更多的钱,以及如何把他们与Q币设计在一起,好让人们付费。
QQ秀是基于QQ平台的虚拟形象设计系统。用户可以用Q币在QQ秀商城购买虚拟服饰、珠宝首饰、场景来装扮自己在QQ、QQ聊天室、腾讯社区中的虚拟形象。一位曾经在腾讯工作的产品经理高山(化名)告诉本报,“QQ秀是腾讯最主要的增值业务”它的原始创意来自韩国。
但没有哪家公司像腾讯这样认真地将之发扬光大,在产品的再度开发和经营中充满了对用户心理的分析、掌握和利用,超越了简单的复制。
在腾讯网站上花“Q币”如流水的用户中,相当一部分人正是寻求心理上的满足:追求个性的少年希望自己的形象与众不同,他们会选择周杰伦式的发型和表情;爱美的女孩则更愿意为会眨动的眼睛付费。腾讯公司显然洞悉了这些需求,或者说在引导用户按照这种思维方式消费。
他们不辞辛劳地将现实生活中的所有细节搬到QQ虚拟世界中,甚至为QQ宠物提供“茶爽牙膏”。
QQ秀从两三元到七八元不等,一身打扮少说也要二三十元。然而正是这些小打小闹汇集成腾讯巨大收入。根据最新财报,2006年腾讯在互联网增值服务上的收入为18.253亿元人民币,同比增长了132.0%。
也许,微软中国的高管还需要一段时间才会明白MSN与QQ之间的区别:MSN是工作交流工具,QQ则是一种生活方式。
QQ宠物是腾讯利用用户心理需求最典型的产品之一。腾讯在多种渠道向用户免费赠送QQ宠物,并千方百计地让QQ宠物像个有生命的小动物:程序会带领用户为宠物起名字、喂食、洗澡、上学长大。“我没有任何食品哦,带我去买一些食品吧”这样的话会不时出现在用户电脑桌面一角。
一切皆为商品
带“8”的QQ号码每月10Q币,而且,30天不续费还得收回。连可口可乐的标志在游戏中出现也要额外付费。
如何规避赌博风险,腾讯专门邀请法律顾问给开发人员上课,以前腾讯从玩家每局“赌注”中提成10%,如今改称“服务费”
腾讯从2002年11月开始投入游戏开发,2003年5月18日第一次上线进行小范围测试,当时仅仅包含升级、四国军棋和中国象棋三款游戏。
“不到一年QQ游戏同时在线人数就超过了10万,第二年更成为中国第一大休闲游戏平台。”腾讯公关部宋旸说。
但是现在腾讯游戏大厅里最吸引人的却是“斗地主”、QQ三张牌(即“扎金花”)等带有赌博性质的游戏。监管部门对此的严格规范使腾讯早就感觉到了这项赚钱业务存在的危机。
Q币的成功并不意味着腾讯公司的业务体系完美无缺。
如今,腾讯Q币是否会带来其他金融问题也是业界争论的焦点。在腾讯的每一个角落Q币都是“硬通货”,这家公司驾轻就熟地让Q币成为各种业务的支付方式,其范围甚至扩大到腾讯公司外部。例如可以通过腾讯提供的系统号码为超女投票,甚至可以购买杀毒软件。
尽管腾讯公司也受到了这样或者那样的诘难,但它依然是中国互联网界最赚钱的公司之一。据统计,70%-80%的中国互联网用户都注册了QQ账号。在其顶峰时期,有超过2000万的用户同时使用QQ,一天的信息发送量更是多达30亿条。
“开始接触网络的学生会在一个月里都用上QQ。”北京新街口一家网吧老板唐雷告诉记者,中国几乎所有网吧里的每台机器都必装这个软件。
Ⅷ Q币是货币吗
Q币是由腾讯推出的一种虚拟货币。
Q币,是由腾讯推出的一种虚拟货币,市面上Q币充值卡的零售价是1Q币:1元人民币,但通过财付通充值是95折,通过其他代理商购买则可能更低。Q币可以购买腾讯公司提供的网络虚拟商品,或者增值服务。
Q币可以通过固定电话进行购买,其费用计入固定电话费,因此出现了多起利用他人电话非法购买大量Q币的事件,且多为未成年人。
在腾讯旗下的“QQ游戏”中,Q币和游戏币可以互换,按“1Q币换10000游戏币,15000游戏币换1Q币”兑换,QQ游戏中可以利用Q币作为交易货币进行类似赌博的游戏活动。2007年3月,中国政府14个部委下文严禁倒卖虚拟货币后,腾讯公司关闭了这个兑换。
(8)qq虚拟货币为什么能发行扩展阅读:
虚拟货币——
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
Ⅸ 虚拟币的产生背景
网币产生的主要背景是国内小额电子支付的困难。网游运营商采用了这种渠道成本并不低廉的代金券来收取费用。本来只允许人民币兑换网币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种网币之间的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。
实际上,在金融环境发达的国家,早就出现了虚拟货币,其目的就是赢利。如最早由Beenz推出的虚拟货币“网豆”。Beenz同万事达卡达成协议,消费者不仅可将在网上积攒的网豆存进智能卡,还可以在传统的商店里使用。这种经营模式是将虚拟的网豆以每个1美分卖给一些网站,网站再通过各种方式发给网友或让网友赢得。这些虚拟货币可以作为现金在网络商店消费。最后Beenz会以每个0.5美分的价格从网站运营商处购回而获取利润。在2000年,约有7.5亿Beenz网豆,相当于六七千万元人民币在流通。也正是那时出现了中国的网币,ChinaBonus以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。积分累计到一定数额后,可用来兑换电话卡、上网卡、T恤等奖品。
网络游戏中虚拟物品如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。
为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权。假如虚拟货币只用来购买虚拟物品,由于虚拟物品供应量是人为设定,而且制造时间几乎可以忽略不计,即使发生不同种类虚拟货币之间的交易,也不会对现实经济有何影响。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。而此时,虚拟货币是否转换为真实货币并不重要。
国内不少网络企业都突破了虚、实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在这项应用中的兑换率;此外还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币的持有者可购买网络的付费下载服务。Q币除了可以购买本公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等。
货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则它完全可能成为物质交换的替代单位。如QQ的普及,使Q币逐渐成为一种可流通的等价交换单位。著名经济学家亚当·斯密在1776年引用了以物易物来说明货币的起源:“戴奥米底的铠甲只值9头牛,而格劳克斯的铠甲却值100头牛。在阿比西尼亚,盐是商业和交易的普遍媒介;在印度海岸用一种贝壳,纽芬兰用干鳕鱼……”200多年后,不少人在用各种游戏币换取现实生活所需,网络世界又重新开始演绎货币的起源。
Ⅹ QQ币能干嘛
可以用来兑换腾讯旗下产品的某些特权,如:QQ会员,QQ黄钻,游戏币,游戏皮肤,游戏会员等等。
QQ币是腾讯旗下的一种虚拟货币,基本上所有腾讯的游戏和应用都可以使用QQ币兑换不同的特权。