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虚拟货币eos的基本面

发布时间:2023-05-25 17:45:37

虚拟货币是什么意思 虚拟货币介绍

1、虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行比特金、莱特银、无限铜、便士铝的传说。

2、根据中国人民银行等部门发布的通知、公告,虚拟货币不是货币当局发行,不具有法偿性和强制性等货币属性,并不是真正意义上的货币,不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用,公民投资和交易虚拟货币不受法律保护。

⑵ EOS是什么

EOS有四种不同释义,具体如下:

1、EOS:电子电气

电气过应力(Electrical Over Stress,EOS)是元器件常见的损坏原因,其表现方式是过压或者过流产生大量的热能,使元器件内部温度过高从而损坏元器件(大家常说的烧坏),是由电气系统中的脉冲导致的一种常见的损害电子器件的方式。

2、EOS:嵌入式操作系统

嵌入式操作系统(Embedded Operating System,简称:EOS)是指用于嵌入式系统的操作系统。嵌入式操作系统是一种用途广泛的系统软件,通常包括与硬件相关的底层驱动软件、系统内核、设备驱动接口、通信协议、图形界面、标准化浏览器等。

嵌入式操作系统负责嵌入式系统的全部软、硬件资源的分配、任务调度,控制、协调并发活动。它必须体现其所在系统的特征,能够通过装卸某些模块来达到系统所要求的功能。

3、EOS:基于SDH的以太网

POS(Packet Over SDH,基于SDH的包交换)和EOS是SDH网络承载IP业务的两种不同的实现方式。POS技术出现得较早一些,EoS是后来出现,技术上做了一些演进。

和POS的主要差异是先将以太网帧进行封装后再映射到SDH/SONET的VC(虚容器)中,然后按照SDH的交叉映射系统处理信息。

4、EOS:区块链

EOS,可以理解为Enterprise Operation System,即为商用分布式应用设计的一款区块链操作系统。EOS是引入的一种新的区块链架构,旨在实现分布式应用的性能扩展。注意,它并不是像比特币和以太坊那样的货币,而是基于EOS软件项目之上发布的代币,被称为区块链3.0。

(2)虚拟货币eos的基本面扩展阅读:

区块链(EOS)的特点

1、EOS有点类似于微软的windows平台,通过创建一个对开发者友好的区块链底层平台,支持多个应用同时运行,为开发dAPP提供底层的模板。

2、EOS通过并行链和DPOS的方式解决了延迟和数据吞吐量的难题,EOS是每秒可以上千级别的处理量,而比特币每秒7笔左右,以太坊是每秒30-40笔;

3、EOS是没有手续费的,普通受众群体更广泛。EOS上开发dApp,需要用到的网络和计算资源是按照开发者拥有的EOS的比例分配的。当你拥有了EOS的话,就相当于拥有了计算机资源,随着DAPP的开发,你可以将手里的EOS租赁给别人使用,单从这一点来说EOS也具有广泛的价值。

⑶ EOS(柚子)是凉了吗

链行情过后,EOS便很少再被人提起,从市场的宠儿到被打入冷宫仅仅过了两个月的时间。有时候不得不佩服币圈人群的记忆,四天的阴跌便开始到处问“市场是不是完蛋了”,而一根大阳线又立刻转变了信仰。

身在币圈,每天都能听到各种声音,而在熊市听到最多的一句就是“这个币跌了这么多了,要凉了吧?”只是没想到短短的两个月这句话就加在了EOS的头上。我甚至觉得,那些20刀抱着买入未来的态度买入EOS的人,与EOS跌破10刀到处问“EOS是不是完蛋了”的人是同一批人。而币圈这种只看价格,不看基本面的行为往往被割的最惨。

⑷ eos是什么意思

EOS指商业分布式使用设计的区块链操作系统。EOS是EOS该软件引入一种新型区块链架构旨在扩展分布式氏缺岁使用的性能。它不是基于比特币和以太坊等虚拟货币,而是基于EOS软件项目上发布的代币被称为区块链3.0。

EOS采取DPoS共识算法等技术手段预计每扮码秒实现数百万的交易请求,将支持数千歼睁个商业级DAPPs。EOS只有区块链基础设施,开发者才能自由地EOS在公共链上创建,链与链之间不会影响彼此的资源使用,也不会因个别使用资源的巨大消耗而造成网络的大面积拥堵。

⑸ 什么是EOS

在介绍EOS之前,我们还要唠叨唠叨区块链应用的发展历程:
比特币是区块链技术的首次应用,代表区块链1.0时代的比特币,偏重的是货币属性;
以太坊代表区块链2.0时代,逐渐脱离货币这一单一属性,更加偏重的是应用层面;
我们接下来要介绍的EOS呢,代表的是区块链3.0时代,那么,它有什么特点呢,又带来了什么影响呢,我们接下来进入正题。
第一节 落魄程序员的逆袭之作
以太坊弥补了比特币处理交易速度过慢的问题,但是以太坊并不是非常完美的。尽管以太坊在一定程度上提升了处理交易的速度,但是提升之后的速度还是远远不够的。
比特币网络处理交易速度是为 7TPS/S(每秒处理 7 笔交易),以太坊处理交易的速度是35TPS/S(每秒处理35笔交易),其实并没有太大的突破。
我们拿支付宝做一个对比,2017年的双十一,支付宝峰值处理速度为每秒25.6万笔交易, 试想如果双十一全天的交易都放到比特网络上,那么比特网络将处理 120 年,那个时候阿里巴巴是否存在都是个问题了。
所以说,如果不能解决处理速度的问题,那么区块链技术的落地将遥遥无期。
这时,EOS应运而生。
EOS的创始人名叫Daniel Larimer,人称BM。
在区块链领域,BM 的地位仅次于中本聪和 V 神,但是英雄并不是一朝一夕的,BM 在创始EOS之前,受到离婚官司之类的家事缠身,从一个体面的软件工程师,变成了个即将破产的落魄程序员。
2009年,落寞的BM认识到了比特币。那时,比特币刚刚出现,只是存在于一些技术大咖的小圈子里。
当时,BM 也在那个圈子里,他认识到,比特币网络存在的最大缺陷就是处理交易的速度太慢,如此之慢的处理速度是无法满足日常生活需求的。在 BM 看来,比特币应该像刷信用卡那样迅速。
但是,BM并没有马上着手部署EOS,而是做了去中心化的交易所,名叫比特股,比特股很成功,BM一战成名,一跃成为行业大佬。
2015 年,BM 离开比特股,开始着手开发 Steem 区块链,并在这个公链上开发了一个内容社交应用——Steemit,Steemit 还没有中文版,由于语言的限制,国内用户都不太熟悉这个平台。
2017 年,BM 再次选择离开,因为他有了一个更加宏大的目标——开发一款类似操作系统的区块链平台,这个大型操作平台就是被称为代表区块链3.0时代的EOS。
我们刚刚讲过,早在2009年BM刚接触比特币的时候,他就对比特币处理交易的速度太慢提出了质疑,那么他的新项目 EOS 要解决的最大问题,就是提升交易处理的速度,
EOS希望能够达到百万级TPS的处理速度。
2017 年 6 月,EOS代币开始销售,计划 355 天销售10亿EOS代币。但是注意,这个时候EOS并没有自己的主网,而是基于以太坊系统的代币,EOS承诺在主网上线后会将这个以太坊基础版本代币EOS转换为其主链上的代币。
EOS 的社区力量非常大,拥有众多充满希望和信仰的支持者,因此,在 2017 年 6 月
26-30日,短短的几天时间,它就销售出了2亿代币,5天融资1.85亿美元,打破了当时
ICO的世界纪录。当时,人们认为,区块链应用大规模爆发的日子指日可待。
但是,EOS后面的发展比较坎坷。
2018年6月,EOS的主网上线前,被360安全卫士团队爆出存在“史诗级”漏洞,又有一些负面新闻说它是空气币,创始人跑路等等,导致EOS深陷舆论漩涡。
再加上真正实用的区块链应用 DAPP 并没有出现,EOS 的信仰者也渐渐不淡定了,伴随着新一轮熊市到来,EOS变得非常惨淡。
但不管怎么说,相对于以太坊来讲,EOS是有一些重大升级的,无论是在交易速度方面还是运作管理方面,都有很大的提升,对于整个区块链的发展历史来说,EOS已经向前迈出了一大步。
很多人现在都在担心EOS会不会归零,我们认为,瘦死的骆驼比马大,归零暂时肯定是不可能的。
要知道,EOS自主网上线以来,注册账户达到60万多, EOS DApp的活跃量、交易量也超越了以太坊,而且EOS的TPS的确提升了很多。只不过,现在是熊市,所有的项目都比较惨淡,就连比特币的形式也不是很好。熊市虽然惨淡,但是也有机会,如果真的有投资,那么此时应该做一个复盘,总结一下经验,对这些曾经风光无限的项目做一个深入的研究,包括它的技术方案、运营方式等等。
当然,有人说,EOS最大风险是BM又跑去做别的东西了。

⑹ EOS币如何在上买入和卖出


EOS币如何在上买入和卖出?最近虚拟货币非常的爆火,EOS在最近这段时间也比较火热,很多小伙伴们都想要在网上买弊者改入和卖出,但很多小伙伴还不知道如何操作,那么接下来就跟着小编一起来看看吧。
EOS币如何在网上买入和卖出?
注册登陆账号
打开官网,输入手机号和密码注册并登陆账号。
身份认证
数字币交易都是需要先进性KYC个人身份验证,可以在找到身份认证,然后输入你的身份证号和姓名进行验证。
购买USDT
EOS币是无法直接通过法币进行购买,因此需要先用人名币购买USDT,然后是用USDT换成EOS币。
买入和卖出嫌哗EOS币
在币租判币页面,在你想要买的EOS币页面,设置买入价格和买入数量,成交后即可将USDT换成EOS币。同理设置卖出价格和卖出数量,成交后即可将EOS币换成USDT。

⑺ 怎么做虚拟货币

网络虚拟货币大致可以分为

第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。[2]

第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。[3]

全球主要活跃数字货币兑换利率

货币 符号 发行时间 作者 活跃 官网 市值 比特币基础 备注
比特币 BTC 2009 SatoshiNakamoto 是 bitcoin/org ~$243亿美元 是 SHA-256
莱特币 LTC 2011 Coblee 是 litecoin/org ~$36亿美元 是 Scrypt
无限币 IFC 2012 Ifccion 是 Ifccoin/org ~$2000万美元 是 Scrypt
夸克币 QRK 2012 Qrkcion 是 cgbcion/org ~1000万美元 是 Scrpt
泽塔币 ZET 2012 Zetcony 是 zet/org ~$1000万美元 是 Scrypt Proof-of-Work /PoS
计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联网的发展是网络营销产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,随着网络协议和相关硬件软件产品的发展,互联网开始逐渐从军用向商用和民用转变。从20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到社会的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联网的发展速度超过了以往其他所有的技术,广播在出现38年后才拥有5000万听众,电视用了13年,而互联网只用了3~4年。因此,互联网被认为是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革。

虚拟货币

市场形成

互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服务为核心,必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉。

电子金融

随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得商家纷纷把目光投向电子商务。电子商务正在以人们难以想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。传统的金融也密切地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,增值服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不一种全新的金融服务经营理念——电子金融便应运而生。从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化和电子商务谈起。所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而提升金融企业是市场竞争优势的行为。电子金融是对金融电子化的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低成本的服务。[4]

随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。

2本质概括编辑
“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值具有什么样的联系与区别。鉴于问题背景的深度,在研究的出发点上,需要站得更高。货币问题是现代性范畴的问题,虚拟货币问题则是后现代性范畴的问题。它们之间并不共享同一基础范式。而正是范式的差异,而非虚拟现象,导致了二者的不同。

虚拟货币

价值形成机制不同

一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。

货币决定机制不同

一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。这种特例的特殊点在于:第一,参照点不变。因此,价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不变。这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。其不同在于这个散集中的每一个点(实

际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。

价值交换机制不同

一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币处于不同的市场。费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。股市是统一市场,而游戏市场还不是这样。举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象。[5]

3基本阶段编辑
没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:

虚拟货币

银行电子货币

银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。但是银行电子货币有一点突破了货币的外延—那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。

信用信息货币

股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。

分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的。央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。

同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。第三

个性化信用凭证

虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任。理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。 为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息服务开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。

完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。

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