A. 网游玩家的虚拟币受消协保护吗
一、网络“虚拟财产”所有权归属问题
网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。
但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。
笔者同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。
二、“虚拟财产”是否具有财产价值
按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。但笔者认为,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,在网络游戏中玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取“虚拟财产”,这些虚拟身份和财物已不只是单纯的记录数据而具备了一定的价值意义。在网络已经渗透到社会生活各方面的今天,帆困镇人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,产生的数据普遍被认为是有价值的。那么网络游戏产生的“虚拟财产”这类数据也当然具有价值。而且,玩家的“虚拟财产”不仅在游戏中具有尺神使用价值,而且由于形成了需求,已经成为可以交易的商品,在各大拍卖网站上常有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖,运营商为开拓市场向玩家出售虚拟道具和财产,玩家之间的离线交易也迅速发展,形成了一定的规模,甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售以获取收益的职业。这样看来,尽管游戏中的“虚拟财产”在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来具备了一定的财产价值。
按照马克思经济学说,价值通过使用价值体现,通过交换价值衡量。而网络游戏玩家态粗通过练级或购买获得的“头盔”“战甲”等武器装备,是玩家花时间、金钱、精力获得的,应该算劳动所得,属于私有财产的范围。这种财产既有价值,也有使用价值,可以进行转让。从内容中讲,它是一种智力成果,接近于知识产权,我国民法通则有无形财产的规定,因此“虚拟财产”也是法律规定的一种财产表现形式。
三、“虚拟财产”法律保护的法理依据
我国的法律在这方面规定的较为滞后,在我国的现行法律中,只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对“虚拟财产”的合法性做出明确规定。《消费者权益保****》也没有对 “虚拟财产”的数据资料做出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保****》所规定的九项消费者权利中的任一项,因此使得“虚拟财产”的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬之中。但笔者并不完全赞同这一观点,我们应该用动态的眼光看待财产的内容,随着经济社会的发展,财产的内容已经发生膨胀,享有财产的手段也更加丰富。要从行为的角度理解财产,即你有权利做什么,有权利获得什么,而且这种行为最终可以用金钱来衡量。从这个角度讲,财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会,还把财产局限于实物的观点是错误的。
在《民法》教程中,也将财产分为三种类型,即一种是静态的财产,就是物权里面所说的,包括所有权等。第二种是动态的财产,就是在交易当中的财产,比如说订立合同,你买人家东西,要给人家钱,财产是在交易当中的财产,第三种财产就是无形的财产,比如知识产权、专利权、著作权、商标权里面体现的财产。这三个是目前国际上通常讲的三种财产,那么现在是不是还应该有一种网络当中的“虚拟财产”,我觉得应该看到,它也是一种财产,或者将“虚拟财产”归于一种特定的无形财产,使其在现有的法律中,当网络“虚拟财产”受到侵犯或盗窃时有法可依,不会造成“虚拟财产”的财产权权利的主张陷入尴尬局面。
笔者认为,“虚拟财产”具有以下几个特点:(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入,该ID的相关参数是变化的。(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改,因此可以交易、转让、过户,就像现实生活中交易房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金、时间有关。既可以通过委托其他玩家“练级”的办法提高等级,也可以直接购买其他玩家的装备,还可以自行从网络游戏中取得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争,不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径,因此被认定为非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的。举《传奇》游戏为例,一个初学者若要“修炼”到38级,花费上网费和游戏点卡约数千元,还需付出大量时间和精力。因此,可以纳入民事法律的保护范畴,具有可诉性。
纵观世界,在立法和司法上承认网络“虚拟财产”已经成为一种趋势。在网络游戏发达的韩国,在立法和司法方面均明确承认“虚拟财产”的价值,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其肆意进行修改和删除。可见在法律上,这种“虚拟财产”的性质与存在银行账号中的钱财并无本质区别。我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络“虚拟财产”刑事判决的先例。而就在近期,台湾有关部门做出规定,确定网络游戏中的“虚拟财产”和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人“虚拟财产”将被视为犯罪,最高可处3年有期徒刑。
四、“虚拟财产”法律保护亟待完善
就目前情况看,网络游戏玩家的“虚拟财产”失窃被盗,基本还达不到新刑法中规定的“互联网犯罪”的程度,在治安管理处罚条例中又存在着对“财产”概念的盲区。尽管很多专家都赞同为虚拟财产“****”,但专家们也承认,即便法律能确立“虚拟财产”的合法性,但如果缺乏可操作的关键的规则,执行中也存在一些考验。
B. sohoo扑克可以换钱吗
sohoo扑克不可以换钱,这是我国对于虚拟游戏的强制性条款。
在国内,所有的虚拟游戏都不能够直接将游戏币换成现金使用,你可以在游戏中购买游戏币,但是这都是属于一过性消费,不能够反向将游戏中的游戏币兑换成现金,这种机制是为了避免网络游戏成为网络赌场,中国是一个对黄赌毒说不的国家。
很多游戏都有着自己的游戏币,甚至是数量非常大的游戏币,但是这些都属于虚拟的游戏内容,与现金不挂钩,不能反向兑换,一些交易的平台也属于非法交易,虚拟游戏币不能成为一种有价证券,不能流通,这是国家的根本性的原则问题。
sohoo扑克不可以换钱,任何能够将游戏虚拟货币换取现金的行为都是非法的。
C. 规范网络游戏虚拟货币管理的具体措施
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。 (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。 严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。 (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
中华人民共和国文化部
中华人民共和国商务部
二〇〇九年六月四日
规范网络游戏虚拟货币管理-网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物
文化部、商务部2009年6月26日今日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
文化部、商务部今日下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》),文化部文化市场司副司长庹祖海等今日下午在北京与部分媒体进行沟通,解读了该《通知》的要点。
据悉,下发此《通知》的背景是,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,主要体现在:用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管、虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。该《通知》还界定了网游虚拟货币的定义,游戏道具不在其列。 该《通知》对网游虚拟货币的界定是:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
据悉,这是主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。 目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为。
《通知》表示,将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。 主管部门关注到,网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不利的问题,某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法利益。
《通知》指出,在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决。在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。(全智)
规范网络游戏虚拟货币管理-文化部、商务部出台政策
规范网络游戏虚拟货币管理
近日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。
一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。
二是加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
三是切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。
四是保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。
五是充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。
区块链技术是随着比特币经济发展而衍生出来的新技术,区块链技术可以有效地为比特币经济服务,他们相互关联。比特币为一种虚拟货币,仅在特定的网络经济环境中流通,区块链技术不仅可以应用于经济,而且目前在各行各业都能有所运用,这是他们的区别。
区块链技术由于区块链技术目前仍是新兴的产物,因此其还未有准确或是确定的定义和概念。简单来说,区块链技术一种对数据进行加密管理的模式,能够实现很大程度上对数据的保护。区块链技术具有去中心化、开放性、独立性、安全性和匿名性的显著特征。它的特征很好地适应了当今各行各业对信息保护和信息公开的要求。一方面,保障了数据的安全性,避免数据处理受到人的主观情绪和系统故障等因素的干扰。另一方面,能够最大程度上由数据个人决定是否在群体中隐藏自己的详细信息以达到保护隐私的目的。
与此同时,无容置疑的是,区块链技术还是属于初步发展的状态。社会对其认识还不够深入,学者对其仍处于不断探索的阶段。通过正确的运用,区块链技术会给社会带来许多的积极影响。
E. 怎样才能把游戏里的金币换成现金
通过JJ商城中的化缘钵进行转金币。
换的比例为100元=144000金币。
F. 如何看待虚拟货币的存在和发展
为什么比特币10万元一个,Q币1元一个。虚拟货币就是一串代码,只要玩得人多、信的人多就能实现一定意义上的流通,但是范围是有限的,价值也不好估量,被骗的概率比较大,个人感觉虚拟货币就是收割普通人的存在,对未来的发展没有实质上的意义和帮助。
虚拟货币在 游戏 中常见,各种 游戏 币和点卡,你充值人民币,然后给你Q币,你再购买武器或者VIP之类的,但是你要把Q币换成人民币,不太好换,也不能在现实中使用,只能在QQ里使用,就像当年腾讯说要花几百亿Q币收购360一样,别人是不会认得。
现在各种虚拟货币都可以交易,但是任何东西传导到大众手里的时候,都不是便宜的时候,还记得拿几万个比特币买披沙的人嘛?只有少部分这些人才是真正赚钱的,现在的比特币交易也是风险和利润成正比的。
以前发行货币都是有抵押物,比如与黄金挂钩的金本位,以及各种本位,虚拟货币想发多少就能发多少,所以我觉得就是收割普通人工具。
向地球村迈进了重要的一步!无国界的第一步
既然存在就是有价值的
我认为它就是在一个时段内,操弄财富的一种工具。以国家政策导向为基准,才能走的更远,更稳。
理性看待
G. 什么是虚拟货币、数字货币和加密货币三者如何区分
随着比特币的快速发展和区块链概念的广泛传播,“某某货币”这样的词汇一时间充斥于各类新闻资讯或自媒体文章中,比如“数字货币”、“加密货币”和“虚拟货币”,让很多人傻傻分不清。另外,由于这些“某某货币”在国内并没有非常明确、准确的定义,所以本文就以业内普遍认识对其进行解释。
一、虚拟货币
虚拟货币是指未打印在纸上或印在金属上的任何货币,所以它是虚拟的,只存在于虚拟世界中。
2014年,欧洲银行管理局(EBA)对虚拟货币进行定义:“虚拟货币是价值的一种数字表达,其并非由中央银行或公共权威机构发行,也不一定与某一法定货币挂钩,但被自然人或法人接受用于支付手段,可以进行电子化转移、储藏或交易”。
所以,腾讯公司Q币就是一种中心化的虚拟货币:由腾讯自行发行、管理,可通过微信支付、银行卡等方式充值、按1Q币/RMB比例购买,只能用来购买QQ平台的产品(如游戏道具)和服务,只能单向流通,即不能兑换现金,也不能进行转账交易。
与此类似的还有网络游戏中的点券、直播平台的鱼丸、电商平台的金豆,均属于虚拟货币的范畴。虚拟货币一般由网络运营商发行,发行数量由发行主体决定,信用保障来源于运营商品牌信用,发行数量和定价可随时变更,并且只能在某一个场景中单向流通。所以一定程度上,这一类虚拟货币更像是“玩具”。
但从定义上讲,虚拟货币的范围最大,比特币也可以算是去中心化的虚拟货币,但和Q币、游戏点券有着本质的区别,比如不受任何中心化机构控制,可用于购买某些商品和服务,与法定货币双向兑换定等,所以比特币将比特币定义为加密(数字)货币更精准。所以有些国内证券行业的人士认为,虚拟货币仅指Q币这一类,并不包含比特币等加密(数字)货币。
二、数字货币
数字货币的定义分歧最大,但统一的部分是:一种以数字形式呈现的货币,而非纸币、硬币等实体货币,承担了类似实体货币的职能,但能够支持即时交易和无地域限制的所有权转移。
数字货币包括加密(数字)货币和央行数字货币,这也是分歧所在,国内部分权威机构认为,只有央行发行的具备法定地位的数字货币,才是真正的数字货币。中国互联网金融协会区块链工作组组长李礼辉在去年9月18日发布的一篇文章中称,“数字货币必须具备法定地位、国家主权背书,明确发行责任主体。以比特币和以太币等为代表的虚拟货币没有国别,没有主权背书,没有合格发行主体,没有国家信用支撑,这些都不是数字货币。”
注意,数字货币是真实存在于数字世界的货币,不同于支付宝、微信、手机银行转账,这些都是基于电子账户实现的支付方式,本质上只是现有法币的信息化过程,这一类称为电子货币更为精准,但广义上也算在数字货币中。真正的(狭义)央行数字货币还处于研究阶段,未来将和现有法币同时使用,并将逐步取代现金。
三、加密货币
加密货币是基于某种加密算法创建的数字货币,所以称为加密数字货币更好理解。加密货币并非由任何中心化机构发行,理论上它不会受到政府部门干涉、管控的影响,目前币圈流通的比特币、以太坊、EOS等币种都是加密货币。
密码学的主要目标之一是安全的数据交换,密码学创建并分析算法和协议,以便传输的信息不会被第三方改变或破坏。密码学结合了各种科学的原理,其中主要是数学,它提供算法和协议的准确性和可靠性。
加密货币的“加密”是相对于“非加密”而言。非加密数字货币就中心化的数字货币,发行数量由发行主体决定,有一组人和一个监控网络交易的计算机网络,交易受到中心化机构的监管,钱包地址和交易信息不对外公布等,公司或者国家发行的数字货币或虚拟货币就是此类。
而加密货币采用的分布式记账系统,共识机制由社区内大部分用户制定,对使用者有很好的隐私保护,但交易信息是完全公开透明的, 且交易规则不会被某个机构或个人擅自更改,受到所有成员的监督。
所以啦,在区块链投资领域的各种币种,准确的定位是加密(数字)货币,大众所关注与探讨的数字货币,无论是关于比特币、ICO,还是各国央行关注探索的数字货币,其实质就是加密货币。
H. 虚拟货币是什么意思
电子货币(Electronic Money),是指用一定金额的现金或存款从发行者处兑换并获得代表相同金额的数据或者通过银行及第三方推出的快捷支付服务,通过使用某些电子化途径将银行中的余额转移,从而能够进行交易。严格意义是消费者向电子货币的发行者使用银行的网络银行服务进行储值和快捷支付,通过媒介(二维码或硬件设备),以电子形式使消费者进行交易的货币。
数字货币简称为DIGICCY,是英文“Digital Currency”(数字货币)的缩写,是电子货币形式的替代货币。数字金币和密码货币都属于数字货币(DIGICCY)。数字货币是一种不受管制的、数字化的货币,通常由开发者发行和管理,被特定虚拟社区的成员所接受和使用。欧洲银行业管理局将虚拟货币定义为:价值的数字化表示,不由央行或当局发行,也不与法币挂钩,但由于被公众所接受,所以可作为支付手段,也可以电子形式转移、存储或交易。
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
根据中国人民银行等部门发布的通知、公告,虚拟货币不是货币当局发行,不具有法偿性和强制性等货币属性,并不是真正意义上的货币,不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用,公民投资和交易虚拟货币不受法律保护。
应答时间:2021-04-01,最新业务变化请以平安银行官网公布为准。
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I. 网游虚拟货币
网游虚拟货币不是传销。
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币,侠义元宝,纹银。数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币、隐形金条、红币、质数币,目前全世界发行有上百种数字货币。
市场上的虚拟货币主要有四类:
1、由游戏运营商开发,供玩家在网络游戏中作为交易媒介而使用的游戏币;
2、由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币;
3、既可以在虚拟货币发行主体内使用,又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币;
4、基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的,特殊的电子化的、数字化的网络密码币。
【法律法规】
《网络游戏管理暂行办法》
第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏运营是指通过信息网络提供网络游戏产品和服务,并取得收益的行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。第六条 申请从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
(二)确定的网络游戏经营范围;
(三)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备、场所以及管理技术措施;
(四)有确定的域名;
(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。