『壹』 虚拟币合约交易是什么意思怎样进行虚拟币合约交易
虚拟币合约交易是持有一定数量的币,然后用这些币做保证金去交易合约。假设你持有100个币,你用100个币做多,再买500个币。那这100个币就变成了保证金,逆向波动20%你就把你持有的币亏完了。总的来说合约和杠杠的效果是一样的,唯一的区别就是杠杠交易你只持有稳定币,合约交易却要持有你买入或卖出的币种做保证金。
一、虚拟货币
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
根据中国人民银行等部门发布的通知、公告,虚拟货币不是货币当局发行,不具有法偿性和强制性等货币属性,并不是真正意义上的货币,不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用,公民投资和交易虚拟货币不受法律保护。
2021年5月18日晚间,中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国支付清算协会联合发布《关于防范虚拟货币交易炒作风险的公告》。公告明确表示,有关机构不得开展与虚拟货币相关的业务,同时提醒消费者要提高风险防范意识,谨防财产和权益损失
二、虚拟货币分类
虚拟币种类多样,在国外接受度比较高的虚拟货币有Facebook的F币、网络游戏Second Life的林登币等,在国内比较有代表性的虚拟货币有腾讯Q币、新浪U币、网络币、盛大元宝等。
市场上的虚拟货币主要有四类:1.由游戏运营商开发,供玩家在网络游戏中作为交易媒介而使用的游戏币;2.由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币;3.既可以在虚拟货币发行主体内使用,又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币;4.基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的,特殊的电子化的、数字化的网络密码币。
『贰』 规范网络游戏虚拟货币管理的具体措施
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。 (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。 严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。 (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
中华人民共和国文化部
中华人民共和国商务部
二〇〇九年六月四日
规范网络游戏虚拟货币管理-网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物
文化部、商务部2009年6月26日今日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
文化部、商务部今日下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》),文化部文化市场司副司长庹祖海等今日下午在北京与部分媒体进行沟通,解读了该《通知》的要点。
据悉,下发此《通知》的背景是,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,主要体现在:用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管、虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。该《通知》还界定了网游虚拟货币的定义,游戏道具不在其列。 该《通知》对网游虚拟货币的界定是:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
据悉,这是主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。 目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为。
《通知》表示,将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。 主管部门关注到,网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不利的问题,某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法利益。
《通知》指出,在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决。在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。(全智)
规范网络游戏虚拟货币管理-文化部、商务部出台政策
规范网络游戏虚拟货币管理
近日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。
一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。
二是加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
三是切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。
四是保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。
五是充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。
『叁』 网游虚拟货币
网游虚拟货币不是传销。
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如网络公司的网络币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币,侠义元宝,纹银。数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币、隐形金条、红币、质数币,目前全世界发行有上百种数字货币。
市场上的虚拟货币主要有四类:
1、由游戏运营商开发,供玩家在网络游戏中作为交易媒介而使用的游戏币;
2、由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币;
3、既可以在虚拟货币发行主体内使用,又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币;
4、基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的,特殊的电子化的、数字化的网络密码币。
【法律法规】
《网络游戏管理暂行办法》
第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏运营是指通过信息网络提供网络游戏产品和服务,并取得收益的行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。第六条 申请从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
(二)确定的网络游戏经营范围;
(三)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备、场所以及管理技术措施;
(四)有确定的域名;
(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
『肆』 货币交易规则是什么有哪些需要注意的
随着社会的进步进步以及经济的发展,有很多人都会想各种各样的方法来提高自己的经济收入。那么对于那些对经济有概念的人来说,他们都会投资一些股票或者是购买一些基金,甚至有的人对货币交易非常感兴趣。但是我们都知道货币交易它的风险性较高,你们在进行投资的时候一定要了解其中的一些规则。或者是我们一定要有自己注意的事项,只有这样我们才能够缩小我们的缺损范围。
学习技术知识我们也不要过于频繁的交易,因为货币交易它是需要我们缴纳一定的手续费的,如果我们太过频繁的交易的话,就会使我们要负担高额的手续费。这个时候如果再有所亏损的话,那么其实对于自己是非常严重的打击。因此在进行货币交易的时候,我们一定要关注他的一些信息。买入数字货币的时候,我们一定要先学习技术知识。
『伍』 虚拟币指数规则什么意思
根据产品交易过程中的核心指标如订单数、买家数、支付件数、支付金额等,进行综合计算得出的数值。
指数定价:抓取全球四大现货交易所现货实时行情,均值计算所得。
指数交易如何操作(OKEX为例)
用户可以直接进入指数交易区,随时按OKEX指数价格上浮或下浮一定比例,来买入或卖出比特币,交易的对方一般为商家,匹配成功后直接给商家转账法币,即可完成交易,OKEX指数交易区采用法币进法币出,数字资产进数字资产出的运营策略。
『陆』 虚拟货币是怎么赚钱的是合法经营吗
合法。虚拟货币挖矿赚钱、数字货币囤币赚钱、虚拟货币炒币赚钱、数字货币搬砖套利赚钱、开数字货币交易平台,收取手续费都是不错的虚拟货币赚钱方法。
1、虚拟货币挖矿赚钱:这是最原始的虚拟币赚钱方法。通过购买、租用,或者自己组装矿机,安装运行特定的挖矿程序软件,一天24小时不断运行进行挖矿。越是项目早期挖矿的机会越多多,收获也越大。比如比特币,现在挖矿的成本越来越高,挖到的比特币却越来越少。所以,最理想的方法就是提前发现对世界区块链发展有贡献的项目,尽早介入挖矿,获取早期红利。然后把挖到的币囤起来,等待后期增值再卖出。
2、数字货币囤币赚钱:囤币赚钱与挖矿有些关系。可以把挖到的币囤起来等待增值,也可以在交易所以较低的价格购买别人卖出的币囤起来等待增值。这个过程一般比较漫长,少则几年,多了可能十年八年。总之只要是有价值的虚拟货币,增值是早晚的事情。最重要的前提是这个币以及它配套的区块链必须是有社会意义的,是能够为社会的区块链发展做出巨大贡献的项目和币种,才有无限的增值空间,从而在未来几年获取巨额的财富。
3、虚拟货币炒币赚钱:炒币赚钱的方法和我们炒股票的意思是一样的。比如可以在火币网注册账号,然后在交易大盘进行买卖,低买高卖、追涨杀跌。不过数字货币的炒法和股票不太一样。严格来说股票炒的是企业价值或者内幕消息,而数字货币则是纯粹的市场行为和政策结合影响到它的波动和震荡。
4、数字货币搬砖套利赚钱:在数字货币领域,有一个稳赚不赔的赚钱方法,那就是搬砖套利法。以比特币为首的数字货币交易,它是一个纯粹的市场行为,不受任何国家和地区的金融体制监管,数字资产本身是加密的、但又是多方举证的、同时也是完全透明的,任何人都可查询的。
5、开数字货币交易平台,收取手续费。主流的比特币、瑞泰币、莱特币等数字货币的盈利模式基本上就这些。虚拟货币投资都是有风险的,虚拟货币没有股票涨跌限制,因此投资虚货币需慎重。目前,市场表现良好的有瑞泰币、微盟币、以太坊。
『柒』 虚拟货币怎么大行其道
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
如果不算电子货币,网络虚拟货币的发展大致可分为三类:第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。第三类网络虚拟货币,像美国贝宝(paypal)公司发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币——这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。
本节所说的虚拟货币主要是指第二类网络虚拟货币。这类虚拟货币并非真实的货币,主要用于游戏中。网络虚拟货币是由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。
常见的形式
作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前我们常见的网络虚拟货币有五种表现形式:
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”。借助它,客户可以获得腾讯公司提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币。同时,Q币所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载或在线杀毒等等。
疯狂的Q币
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等互联网巨头都推出了名称各异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品。以Q币为例,使用者超过2亿人。业内人士估计,中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度增长。
鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。在网上,Q币可以用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。随着腾讯业务的扩大,“Q币”效应也越来越大。每当一位用户进行充值后,就产生了新的“Q币”,而这些虚拟货币又通过购买腾讯的服务而“消耗”。当规模扩大后,各种服务横向整合,Q币则成为“腾讯虚拟世界”的流通货币。
Q币之所以单列出来,是因为随着其用户越来越多,Q币已经拥有了等价物的特性和泛化的流通性,不仅可用于购买腾讯公司自身的各项服务,甚至能在某些与腾讯无关的网络交易中,能够被卖方作为支付货币所接受。虚拟货币的运营已成为腾讯重要的收入来源,根据其2009年第一季度财报显示,互联网增值服务收入为9.987亿元,其主要收入交易媒介就是Q币。
Q币在网络游戏中,已经变成了与人民币保持稳定比率的“代理货币”。用户和服务都在增多,对Q币的需求长期存在,自然而然使得Q币这种代理货币在用户之间很容易就能兑换成人民币,形成了可互兑的市场。而接下来,因为代币的“汇率”恒定,兑换渠道也相当通畅,则泛化到可以直接购买现实物品的程度。除了腾讯,也有很多其他的互联网公司,在自己的网站、游戏、邮箱等各项产品和服务中,提供类似的可用于全付费的虚拟货币,比如盛大币、网络币等等。虽然从影响力上,这些虚拟货币暂时没有Q币这么泛化,但其本质是相同的。
对经济的影响
随着服务越来越丰富、需求量的越来越大,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势。
用Q币能兑换人民币早已不是新闻,一般Q币与人民币为1∶1的比率,购买1个Q币,需要付人民币1元钱。这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,具有相同的标准和价格,那么从某种意义上来说虚拟货币就可以“通用”了,这很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
2007年3月,中国人民银行、公安部、信产部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对虚拟货币的发行、使用和流通作出相应规定,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。2009年6月,文化部、商务部下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,这项规定主要是规范腾讯、盛大等大型的社区游戏企业的货币,防止这些虚拟货币流通,冲击国家现实金融体系。
与现实的融合
除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系也越来越密切。
在虚拟货币的流通使用中,占据主体地位的是网络游戏点券,而根据艾瑞咨询的数据,2007年我国网络游戏市场规模为128亿元。相对我国24.6万亿元人民币的经济总量,虚拟经济所占据的份额小到几乎可以忽略不计。但在互联网越来越普及的前提下,虚拟和现实正在不断融合。
在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。例如:用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。
虚拟货币作为电子商务的产物开始扮演越来越重要的角色。可以预见,在未来的生活中,它必将会在潜移默化地影响和改变着人们的观念和消费习惯。未来的第三产业不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多地满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。个性化虚拟货币市场将引导人们体验“感性消费”。在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊的一面。
『捌』 什么是虚拟货币、数字货币和加密货币三者如何区分
随着比特币的快速发展和区块链概念的广泛传播,“某某货币”这样的词汇一时间充斥于各类新闻资讯或自媒体文章中,比如“数字货币”、“加密货币”和“虚拟货币”,让很多人傻傻分不清。另外,由于这些“某某货币”在国内并没有非常明确、准确的定义,所以本文就以业内普遍认识对其进行解释。
一、虚拟货币
虚拟货币是指未打印在纸上或印在金属上的任何货币,所以它是虚拟的,只存在于虚拟世界中。
2014年,欧洲银行管理局(EBA)对虚拟货币进行定义:“虚拟货币是价值的一种数字表达,其并非由中央银行或公共权威机构发行,也不一定与某一法定货币挂钩,但被自然人或法人接受用于支付手段,可以进行电子化转移、储藏或交易”。
所以,腾讯公司Q币就是一种中心化的虚拟货币:由腾讯自行发行、管理,可通过微信支付、银行卡等方式充值、按1Q币/RMB比例购买,只能用来购买QQ平台的产品(如游戏道具)和服务,只能单向流通,即不能兑换现金,也不能进行转账交易。
与此类似的还有网络游戏中的点券、直播平台的鱼丸、电商平台的金豆,均属于虚拟货币的范畴。虚拟货币一般由网络运营商发行,发行数量由发行主体决定,信用保障来源于运营商品牌信用,发行数量和定价可随时变更,并且只能在某一个场景中单向流通。所以一定程度上,这一类虚拟货币更像是“玩具”。
但从定义上讲,虚拟货币的范围最大,比特币也可以算是去中心化的虚拟货币,但和Q币、游戏点券有着本质的区别,比如不受任何中心化机构控制,可用于购买某些商品和服务,与法定货币双向兑换定等,所以比特币将比特币定义为加密(数字)货币更精准。所以有些国内证券行业的人士认为,虚拟货币仅指Q币这一类,并不包含比特币等加密(数字)货币。
二、数字货币
数字货币的定义分歧最大,但统一的部分是:一种以数字形式呈现的货币,而非纸币、硬币等实体货币,承担了类似实体货币的职能,但能够支持即时交易和无地域限制的所有权转移。
数字货币包括加密(数字)货币和央行数字货币,这也是分歧所在,国内部分权威机构认为,只有央行发行的具备法定地位的数字货币,才是真正的数字货币。中国互联网金融协会区块链工作组组长李礼辉在去年9月18日发布的一篇文章中称,“数字货币必须具备法定地位、国家主权背书,明确发行责任主体。以比特币和以太币等为代表的虚拟货币没有国别,没有主权背书,没有合格发行主体,没有国家信用支撑,这些都不是数字货币。”
注意,数字货币是真实存在于数字世界的货币,不同于支付宝、微信、手机银行转账,这些都是基于电子账户实现的支付方式,本质上只是现有法币的信息化过程,这一类称为电子货币更为精准,但广义上也算在数字货币中。真正的(狭义)央行数字货币还处于研究阶段,未来将和现有法币同时使用,并将逐步取代现金。
三、加密货币
加密货币是基于某种加密算法创建的数字货币,所以称为加密数字货币更好理解。加密货币并非由任何中心化机构发行,理论上它不会受到政府部门干涉、管控的影响,目前币圈流通的比特币、以太坊、EOS等币种都是加密货币。
密码学的主要目标之一是安全的数据交换,密码学创建并分析算法和协议,以便传输的信息不会被第三方改变或破坏。密码学结合了各种科学的原理,其中主要是数学,它提供算法和协议的准确性和可靠性。
加密货币的“加密”是相对于“非加密”而言。非加密数字货币就中心化的数字货币,发行数量由发行主体决定,有一组人和一个监控网络交易的计算机网络,交易受到中心化机构的监管,钱包地址和交易信息不对外公布等,公司或者国家发行的数字货币或虚拟货币就是此类。
而加密货币采用的分布式记账系统,共识机制由社区内大部分用户制定,对使用者有很好的隐私保护,但交易信息是完全公开透明的, 且交易规则不会被某个机构或个人擅自更改,受到所有成员的监督。
所以啦,在区块链投资领域的各种币种,准确的定位是加密(数字)货币,大众所关注与探讨的数字货币,无论是关于比特币、ICO,还是各国央行关注探索的数字货币,其实质就是加密货币。
『玖』 虚拟货币违法吗
虚拟货币不违法。
虚拟货币在国内是合法存在的,但如果利用虚拟货币从事非法的活动那就是违法的。比特币在国内被定义为一种特殊的互联网商品,现阶段,各金融机构不得提供比特币相关的产品或服务。比特币不能且不应该作为货币使用。比特币不是由货币当局发行,不具有法偿性与强制性等货币属性,并不是真正意义的货币。
虚拟货币是指非真实的货币。根据中国人民银行等部门发布的通知、公告,虚拟货币不是货币当局发行,不具有法偿性和强制性等货币属性,并不是真正意义上的货币,不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用,公民投资和交易虚拟货币不受法律保护。
市场上的虚拟货币主要有四类:
1、由游戏运营商开发,供玩家在网络游戏中作为交易媒介而使用的游戏币;
2、由门户网站或者即时通信工具发行,供本运营网络空间内使用的专用虚拟货币;
3、既可以在虚拟货币发行主体内使用,又可以向非发行主体购买商品和服务的交互式虚拟货币;
4、基于密码学和现代网络P2P技术,通过复杂的数学算法产生的,特殊的电子化的、数字化的网络密码币。
网络虚拟货币大致可以分为:
1、游戏币,在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在游戏机里使用,自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币;
2、门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务;
3、互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币,主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。
《中华人民共和国民法典》第八条 民事主体从事民事活动,不得违反法律,不得违背公序良俗。
『拾』 中国关于虚拟货币的法律
1、虚拟币兑换实物,有违法风险。
法律依据:文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(九)条:网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。
2、积分兑换实物,目前风险不大。
积分换实物、换话费、小礼品等,一般认为是一种促销活动,风险不大。目前其他游戏公司也有这种先例,比如巨人网络曾举办“积分兑换京东卡”的活动。
3、虚拟币在自己平台上设置玩家交易平台,有违法风险。
(1)涉嫌违反“发行与交易应当分开”的规定。法律依据:文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
(2)操作不当,易牵涉赌博。某些棋牌网站从赢家手中抽头,即抽取一定比例的佣金,涉嫌赌博类犯罪。
4、运营商线下收虚拟币,是违法的。运营商线下收虚拟币,即将虚拟币兑换为人民币,这是一种明令禁止的反向兑换。
法律依据:文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(九)条:网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。
法律依据:
《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第九条网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。