A. 第二銀河天啟帝國T3煉獄級巡洋艦屬性數據配置簡介
第二銀河天啟帝國T3煉獄級巡洋艦屬性數據配置簡介:
1. 艦船信息:煉獄級巡洋艦是天啟帝國的一艘巡洋艦,使用磁軌炮作為基礎武器,定位為火力、干擾。
2. 基礎配置:
3. 初始屬性:
4. 基礎配置組件:
5. 需求駕照:駕駛員需持有天啟帝國T3巡洋艦駕照。
6. 升級加成:
7. 特有加成:
B. 廣州車展實拍零跑C11,智能化真的能超特斯拉Model Y| 視頻
C11是零跑第三款車型,定位是中型純電SUV。
車長4.75米,軸距2930mm,介於蔚來ES6和ModelX之間。電池kWh,續航600km多,預售價16-20萬,12月接受預定,明年交車。
▲廣州車展靜態體驗零跑C11
時長約6分鍾,建議Wi-Fi下觀看
它的設計源於概念車C-More,主張科技自然美學,所以車身型面比較圓潤、簡潔,充滿直線和圓角矩形。可能象徵中國傳統哲學中的:方而不割,直而不肆。
大燈造型叫行雲流水、弧光立體腰線、無框車門、無框內後視鏡、水滴型外後視鏡、戰斧輪轂。
但這是一個循序漸進的過程。
明年量產的C11一開始只具備AEB自動緊急剎車、APS自動泊車等8項功能,後續通過OTA才能實現ALC自動變道等功能。
而且,它是可以實現電驅、電池、整車核心部件的FOTA。
車聚小結
小鵬G3、威馬EX5、大眾ID.4都有可能成為C11的競品,但它的目標是ModelY,而且從上市時間來看也比較接近。
從現場情況看,觀眾們對零跑C11的反應還不錯。只是產品完善度需要抓緊,一是電池還沒有公布容量及供應商,二是引以為傲的輔助駕駛尚需時日。
零跑憑C11能領跑嗎?
本文來源於汽車之家車家號作者,不代表汽車之家的觀點立場。
C. 高通驍龍8150 AI算力遠超華為麒麟980,差距有多大
結論:高通驍龍8150在AI Benchmark最新排名中強勢領先,展現出強大的AI算力。相較於華為麒麟980,其AI性能提升明顯,尤其是在AI Benchmark的測試中,驍龍8150的得分高出麒麟980約84%。盡管華為麒麟980在推介會上聲稱性能提升一倍,實際測試數據僅提升35%,但官方表示會通過更新驅動解決這個問題。在AI Benchmark 2.1.1版本中,驍龍8150憑借22082的高分榮登榜首,而聯發科P80以19453分緊隨其後,展現了其在AI領域的競爭力。華為的麒麟980在AI算力方面位列第四,得分12026,與驍龍8150和P80相比存在明顯差距。華為麒麟980的NNAPI驅動程序更新不足是其性能受限的原因之一,但官方承諾在後續版本中將進行優化。
盡管麒麟980有待提升,但其NPU實力不容忽視。未來隨著驅動更新,麒麟980的AI性能有望得到提升,與驍龍8150的差距可能會縮小甚至超越。對於消費者來說,這場AI競賽將如何發展,還需關注AI Benchmark的後續測試結果。
D. 尋求寶貝坦克恐龍3合1打法
先講一下一些用牛的基礎概念
正如我師傅先前的文章中講到"恐龍的每個合1力點可以剛好把恐龍的2號彈旋轉剛好的時間在無風同一水平的情況下完成合1,而炮彈在空中旋轉的時間是規定的,要是提早或者晚了下地都會變"地毯",下風使炮彈提早下地,上風使炮彈晚了下地,因此在下風情況要使炮彈旋轉的時間剛好因此我們要加力,使炮彈在空中逗留久一點,上風的情況要使炮彈快一點下地,通過加減力從而使炮彈在空中逗留的時間和無風情況一致"
演算法分2步
第一步:算力
恐龍的核心是力,只要你的力用的正確,可以這么說,70度以上,無論什麼角度開炮都能合,但是就是落點不同造成MISS罷了(60度~70度時要稍微加點力,也是什麼角度都合)。
恐龍的無風同一水平合1力量介紹,大家要根據不同的距離選用適當的無風同一水平合1力量。
—→方向(左打右)分別是0.35力(空中轉半圈)1.6力(空中轉1圈)2.7力(2圈)3.7力(3圈)
←—方向(右打左)分別是1.0力(空中轉1圈)2.1力(2圈)3.2力(3圈)
算力公式:
實際力=無風力+/-(上減下加)風*系數
這里注意一下,每個力的系數都不同,具體把圖對應力使用。
2.7以下的力就用系數比吧,每個風向都一樣
1.6力:2.1力:2.7力=16:20:28
第二步:算角
前面算完了力,現在當然要算落點咯
這里是比較枯燥的部分 必須記死
無風無落差時
1.05力(〈〈〈方向):還需要算嗎?直接用看著風變化0.1左右的力直接蒙吧,如果蒙不中,你就得認命了
1.6力(〉〉〉方向):1/8屏80度(別算角度了,算完力就蒙吧) 1/4屏72度 3/8屏61度 1/2屏47(此時因為角度低了因為彈道在空中的軌跡長度縮短了,所以要加一定的力,加到1.7力)
2.1力(〈〈〈方向):1/8屏(以1.05力代替它)1/4屏80度 3/8屏75度 1/2屏68度(+0.05力,即2.15力打)5/8屏63度(+0.05力,即2.15力打)
2.7力(〉〉〉方向):1/4屏84度(其實可以用1.6力搞定)3/8屏80度 1/2屏76度 5/8屏73度 3/4度69度 7/8屏65度(+0.05力,即2.75力打) 1屏61度(+0.1力,即2.8力打)
3.2力(〈〈〈方向):1/4屏85.5度(用2.1力替換) 3/8屏83度 1/2屏81度 5/8屏78.5度 3/4屏76.5度 7/8屏74度 1屏71度 9/8屏70度(3.25力打) 1.25屏67度(3.25力打) 11/8屏63度(3.25力打) 1.5屏60度(3.3力打)
3.7力(〉〉〉方向):1/4屏86.5度(用1.6力替換) 3/8屏85度(用1.6力替換) 1/2屏83度 5/8屏81度 3/4屏79.5度 7/8屏78度 1屏76度 9/8屏74度 1.25屏72度 11/8屏69度 1.5屏67.5度(+0.05力,用3.75力打)
說明幾點:2.7力的算角風圖我只做了60度和70度的,80度左右的建議你蒙 ,3圈的3.7的我做了80和70這2個圖,60的感覺沒必要,3.2力的和2.1力可以用五月雨斬的圖,1.6力可用凌寒的圖。
無風角度低於69度的,要+0.05力打(部分已經在上面提到),62~58度,要加0.1力。
有風時候:
角度=無風角度+/-(具體何時加減請看圖)風*系數
*******************有落差時************************
同時變角變力,2個車高變0.1力,變1度
比自己高的,以每2個車高為單位,同時加1度加0.1力
比自己低的,同時減1度加0.1力
這種辦法只適合小落差(5~6個車高),大落差時,角度。。。我也是蒙的。。太難了,力量嘛,半個屏高時變0.3力,一個屏幕高變0.65力,我只能保證你能合起來,打不打的中么。。看你造化了 引用: 另:恐龍低角演算法&基礎理論(傲魂作)
低角3合1,這個打法需要多練習直接演算法,而且自己要多積累直接化角系數,這打法需要點感覺,沒1月半月是練不好的,你唯一能做的只是記住無風同一水平的死數據
〉方向一圈
0.6屏 0.7屏 0.8屏 0.9屏 1屏
角度 37 27 21 17 13
力量 1.9 2.1 2.6 2.8 3.35
〈方向二圈
2.1 3/4屏 1屏 1.1屏 1.2屏 1.3屏 1.4屏 1.5屏
角度 56 45 40 36 31 28 26
力量 2.2 2.45 2.6 2.75 2.9 3.15 3.4
我只能給出無風同一水平合1打法給大家,低角合1直接變角系數變化很大,我無法把我的全部經驗畫圖出來,落差和直接系數需要大家去大量的積累,其實也不恐怖的,在用熟直接演算法的基礎上積累起來蠻快的。練低角需要練就一種感覺和境界。當你到了那境界,你狀態好時,我誇張點說你亂打也中。
風的一些理論
1. 角度越高,吃左右風越多,角度越低,吃上下風越多
力的一些理論
1. 原始力越大,需要變化的力越大。不明白什麼意思就去看看2.1~3.7的力系數圖。當變化的力越多,需要再變的力越少,就例如3.2力垂直上風力系數其實是0.035,但是如果一旦風是25時,只需要變到2.4。
2. 當角度越高,變化角度抵消距離的效果比變化力抵消距離效果大。相反,當角度越低時,變化力抵消距離的效果比變化角度抵消的效果大 注意實戰中自我總結誤差,大概50盤左右能熟悉演算法,但沒個3000盤是練不成高手的
我的QQ是524614255,有時間大家可以一起玩,切磋一下