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技能攻擊力的加算和乘算

發布時間:2025-01-25 14:12:40

① 《dnf》最終傷害會稀釋嗎

《dnf》最終傷害不會稀釋。

其中不會被「稀釋」的就是技能攻擊力,技能攻擊力都是乘算的。如果是1個10%技能攻擊力演算法則是:1000*1.1=1100,而兩個技能攻擊力的裝備演算法是:1000*1.1*1.1=12100傷害。1210/1100-1=0.1即10%的提升,是實打實的「裝備字面」上的提升!

制度須知

1、黃字,是最優先計算的屬性,假設你「無加成」狀態下攻擊力是1000,那麼當你增加50黃字的時候,你的輸出就會變為1000+1000*0.5=1500。

2、白字計算是在黃字計算之後再乘算得出的,以上面的例子為准,假設你擁有了30白字,那麼打出的白字傷害就為:(1000+1000*0.5)*0.3=450。

3、爆傷計算只在你打出暴擊時有效,計算方法和黃字一樣,而DNF里暴擊傷害初始值就是普通攻擊的200%,所以假設增加了20爆傷,那麼應該加算而不是乘算:1000*(2+0.2)=2200。

② 求王者榮耀傷害計算公式

攻擊力是加法,攻速是乘法,比如匕首+10%攻速,鐵劍+20攻擊,初始按100攻擊力算,那麼理論上鐵劍收益是匕首的2倍,200攻擊力時兩者持平,再往上摞匕首的收益才開始大於鐵劍,但是實際上攻擊力對技能的影響和輸出環境,攻擊力的收益總的來講大於攻速裝。

再打個比方,攻擊力300,出個100攻擊是33%收益,出個50%攻速是50%收益,那麼應該出攻速(只算平A的情況),但第二件出個100攻擊還是在當前基礎上33%收益,但再出50%攻速收益就從50%下降至33%,所以所有裝備都是相輔相成,只是看當時的環境適合出什麼。

知道王者榮耀1點護甲或魔抗有什麼用嗎?每1點防禦可以使當前生命值在受到相應傷害時提升0.00166,如果是上單的話,出門買紅瑪瑙+300血,差不多是生命值提升不到10%,但要是買布甲+90護甲,生命值穩妥提升15%,而且紅瑪瑙300金布甲220金,如果對面沒有法傷陣容的話,上單出門一定布甲。

另外關於減傷的函數值,當防禦摞到100時是14%,200是25%,300是33%,400是40%,500是45%,600是50%,700是54%,800是57%,900是60%,1000是62%,1100是65%,1200是67%,1300是68%,1400是70%,1500是71%,根據減傷函數,可以看出早期的防禦收益最高,但達到300-800之間時收益開始逐漸縮減,800以上後提升防禦的收益幾乎微乎其微,所以600是一個性價比最高的節點,早期防禦摞到600後(約兩件防裝)就無需繼續堆防禦,購買裝備就應該以撐血量或攻擊為主,即使對面出了破甲弓,實際傷害也就是提升了15%左右但破甲弓基礎攻擊較弱,相對於其它大件,在後期也就是使輸出多提升約5%左右,絕不會超過10%,考慮到ADC需要攻速,實際提升更少,所以破甲弓更適合純摞攻擊的刺客使用,而且需要後期才會使優勢明顯起來。

王者榮耀的減傷公式其實只是一個簡單的數學邏輯題

解法如下

減傷率=減傷/100=x/y

x=防禦

已知減傷率永遠不會超過100,所以y>x,但考慮實際游戲中摞護甲的收益,y值絕對不會太大否則x佔比過小會導致游戲平衡性崩潰,所以理想邏輯是y>x且永遠只大於一個定值,即y=(x+y1)

翻譯過來就是減傷公式=防禦/(防禦+防溢出定值)

那麼防溢出定值是多少呢?那麼我們可以通過代數式進行計算

減傷/100=防禦/(防禦+防溢出定值)

減傷是已知數

防禦是已知數

所以推斷公式=(防禦/減傷*100)-防禦=防溢出定值

套用在游戲中任意防禦與減傷的對比,皆可得出防溢出定值為600,即減傷率=防禦/(防禦+600)

600點防禦即可使減傷50%即相當於生命值2倍,則每1點防禦對應生命值收益=1/600=0.00166

如果硬要說的話,王者榮耀的計算公式也只是初中的計算題,無非二元求解和函數,再高也高不到高中去。

③ dnf 相乘怎麼算啊公式

一般只有技能攻擊力是相乘算的,比如武器加30%技能攻擊力,首飾加10%技能攻擊力,就是1.3×1.1等於1.43提升43%。而不是簡簡單單0.3+0.1=0.4

④ dnf加算和乘算的區別

怎麼說呢,什麼樣的傷害都有是最好的。黃字傷害不能夠疊加,但是也不能缺少。白字傷害可以疊加,但是堆得太高提升就不是很明顯了。另外有一種傷害叫增加技能攻擊力的,這個傷害是乘算的,比附加傷害要好。(附加傷害、增加攻擊力都是加算的)

⑤ 關於技能攻擊力之間是乘算還是加算的問

是乘算的,不存在遞減效應,游俠的四個技能作用分別是對 無憂串奇 減速單位額外造成傷害,暴擊是額外提高傷害,射程加長和對遠距離單位造成額外傷害。

⑥ dnf2022詞條裝備看不懂

1、加算類詞條:這一類詞條最為常見,包括傷害增加、暴擊傷害增加、最終傷害增加、三攻、力智等。以暴擊傷害為例,如果角色的基礎傷害為100,穿戴一件增加10%暴擊傷害的裝備,輸出傷害為110。再穿戴一件暴擊傷害增加10%的裝備,輸出傷害為120。相較於原先的110傷害,提升了9.2%。這就是大家所說的稀釋。
2、乘算類詞條:乘算類詞條只有一個,即技能攻擊力詞條。以100傷害為例,10%的技能攻擊力詞條加成後傷害為110點,再增加10%技能攻擊力詞條,傷害為121點。這種提升更加顯著,所以想要更高的傷害,需要盡量多堆疊技能攻擊力詞條。
3、技能類詞條:技能類詞條分為技能增加和冷卻減縮。技能增加又分為所有技能增加和特性技能除外。所有技能增加指的是所有技能等級的提升,而特性技能除外則是指不增加被動技能的等級。對於一些職業,如劍帝、狂戰等,被動技能的提升可以帶來更多傷害,因此對於這些職業來說,特性技能除外的作用更大。

⑦ 技能攻擊力的演算法是乘算還是加算

即時傷害=原始傷害*技能系數*(1+精英傷害)*(1+元素傷害)*(1+易傷A+易傷B+技能傷害增加+強橫+…)
所以你說的,應該是火焰技能傷害詞綴幾個都是自身加法疊加,而精英傷害幾個詞綴也是自身加法疊加,而火焰技能傷害加成與精英怪傷害加成之間是乘法疊加。
而面板里的DPS傷害指的不是即時傷害而是原始傷害與幾率型傷害(爆傷為主)合起來的傷害數學期望(簡單舉例就是每秒打一下,打出普攻則是10,打出暴擊則是20,50%幾率暴擊,那就摺合成
15dps,這就是數學期望,從無窮遠的時間段去看,把幾率平攤到每一部分)。

⑧ 3個加技能攻擊力的技能是乘算還是加

你管乘算還是加算 反正都是點滿的技能
英雄聯盟傷害分為三種物理傷害法術傷害真實傷害,其中物理傷害就是平常說的攻擊力,也就是人物屬性欄里第一個,同過加攻擊力的裝備加成,普通攻擊就是物理傷害(發條魔靈等有技能的特例除外),法術傷害都是在技能上的,(有的物理英雄技能是物理傷害)這個是靠加法術強度的裝備提高的,真實傷害只有那麼幾個英雄的幾個技能,如虛空恐懼的R,刀鋒意志的W等

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