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知道距離怎麼算力

發布時間:2024-10-30 00:39:05

① 彈彈堂怎麼高拋

我先說下高拋的公示是:順風狀態;角度=90-距離+風力X2,力量95
逆風狀態:角度=90-距離-風力X2,力量95。距離是,小地圖那有個框框,那裡一框就是10距離。
假如距離是2 逆風1.8 計算方法為(90-2)—(1.8×2)=88-3.6=84.4度 角度84 力度95或95多一點基本就中了
距離是2 順風0.8 計算方法為(90-2)+(0.8×2)=88+1.6=89.6度 角度89,力度90或少一些就可以中了。這兩個是特殊情況,當風力小數點後面是4或6是就要去掉,其他進上去或舍棄。 力度95左右就中了。

② 彈道軌跡固定65度,怎麼算力

建議你選用45度角,因為無論是橫向的距離還是豎直的高度都是最優越的。
那麼我分享下我技巧。
45度,滿屏距
無風,無高度差,力量在50左右。之後按照每小屏距,和風向的因素考慮,增減10左右的力度。
65的力量屬於半高拋了,不是很好用,因為高拋很受風力影響,還是建議樓主採用45度角射擊。
至於經驗和所謂的感覺,那多打兩把就有了。
純手打,望採納啦~~~~~~~~~~

③ 彈彈堂 66度打法(三叉),風力和力度換算

親愛的玩家:

您好,在面對對手的情況下,使用「↑↓」鍵將角度盤中顯示的角度調整到65,測量自己與對手的距離。測距完畢之後參照下列公式進行發射炮彈的力度調整,下面65度不同距離使用的力度:



65度打法的力度跟30度打法、50度打法相去甚遠。而角度隨風力調整的方式與50度打法相同,順風+與逆風-的角度影響是風力的兩倍。打個比方,距離20,順風2.5,那麼角度就應該是70,相反逆風2.5,角度就是60,

基本公式:65-+(風力乘2)=角度(順+逆-)

力度根據上面表格,對應距離對應力度。


兄弟玩網頁游戲平台客服很高興為您解答。

④ 彈彈堂平拋公式

30度定角
角度恆定30,我所測量的力點為0.5P3.2,到力度標尺末端的位置是3.6, 到怒氣的位置是4力,1P是4.7力
逆風+力 順風-力量 2個右測道具欄的落差高的+0.3力,低的-0.4力 由於30度比較低了所以風力影響不是很大

⑤ 跪求彈彈堂30度定角力度計算公式!

沒有公式有力點給你發個力點的圖左邊是距離右邊是力距離是按一屏幕10距離

⑥ 有分!!彈彈堂的如何准確打到敵人,主要是公式沒看明白,希望又高手能細心的講解一下!!

高拋實際上是游戲中一種常見打法,也是高手必備的打法。高拋的基本角度是90度,根據距離減角度,力度始終是95。

基本公式90-距離+-(風力乘2)=角度(風力順+逆-)

打個比方,距離15,逆風2.7,那麼角度應該是90-15-5.4=70(小數可以忽略不計),力度始終是95。

所謂90就是指針正好朝北時顯示的角度為90。還有距離和屏距不一樣吧,應該是1屏距=10距離。
詳細的看下下面這個網站吧
http://113.107.111.147/ddt/info/index.html 左側高手技能

⑦ 誰能給我一個越野70度定角算力的力量圖

P=屏幕 由於實際游戲中我們通常沒有更好的參照物來測量我們與敵人之間的距離,所以最為方便的就是通過屏幕來測量.不管你是多少解析度的電腦,用你一屏幕內所能顯示出來的距離為一P距離!

(測量技巧:把屏幕的一邊對准自己的坦克另外一邊就是一P距離了,)

開炮角度:公式都是把無風時角度固定在一點上所測量出的力量,如70度變角算力公式就是以70度為中心展開的計算方式!用80度變角算力公式啟始角度必須是80度有風了在把計算好的角度加或減到80度上

風力: 風力就是實際游戲中風力大小,就是你游戲畫面上方中間圓圈裡的數字!

風力系數:用什麼打發就去那打法的風力系數圖中去尋找游戲風圈中箭頭所指向的風力系數.千萬不要混淆!

力點:力量條一共4個格子.我們把他分成4份也就是4.0 滿力也就是4.0力

落差:你與目標的海拔高低,通俗點講他比你高就要大點力比你第就要小點力!

分析公式計算原理!

所謂變角算力,就是用角度來抵消風對彈道的影響,達到相同力量的炮彈落點與無風時候的力點相同(無風70度 1.4力打 0.25P有風後用角度來抵消風的影響後1.4力還是打0.25P)!

例公式:開炮角度=70度+/-風力X風力系數.順風加逆風減,力點/0.25P 1.4力/0.5P 2.0力/0.75P 2.4力/1P 2.8力/1.25P 3.1力/1.5P 3.4力/1.75P 3.75力/2P 3.95力/

實際游戲中你是左邊打右邊 風力是8 箭頭指向70度風圖中0.7的區域.此公式的角度計算方法是:開炮角度=70+8X0.7=76度 然後用屏幕來測量你和敵人的距離如果是正好一P的距離就是76度 2.8力.然後華麗的命中敵人!

打法分類:

目前我所掌握的無非是50 70 80變角算力,和滿拋

滿拋因為盲點太大有時候差0。3的角度都打不到人。(有的朋友會問怎麼會出現0。3的角度?那是因為當用風X風系數的時候不可能總是得出整數,比如風系數是順風0。7 風力是5 那麼拿70度變角算力的公式來例舉就是70加0。7X5=73.5 。這是不可能出現的角度所以我們都要把他"四捨五入"為整數.得出的結果是74度 因為50 70 80 變角算里比較精細所以可以用力量來調整那四捨五入多出來的角度,但是滿拋則不然一力量固定,就是可以微調角度不同力量之間的大小換算值也不可能一樣)所以不是情非得以我一般不推薦頻繁的使用滿拋!

公式:開炮角度=90度減去距離+/-風X系數(順風加風X系數,逆風減風X系數)!為方便收藏,公式以標於風圖中!

在說50度變角算力,有時候受地形影響不是什麼時候都能找到自己想要的角度的.

所以你可以把50度當作應急的手段,因為越野的特性切不可當作主流打法!而且此打法有一個其他3個打法所沒有的"距離系數"這個唯一的特殊系數在20秒內心算出來會很吃力可能需要按一下計算器所以一定要根據形式找到最適合的打法!

公式於下圖中!

70度變角算力!70度是最適合越野特性的角度以3.95力覆蓋2P(P=屏幕)的角度覆蓋面積來說死角很小,所以是使用最頻繁的打法之一,要重點掌握.缺點是1/2P內由於缺少彈道空間所以炮彈攻擊點不同,容易出現花槍,所以1/2P內盡量不用使用!如果必須要用也要打敵人的腳後跟也就是暴頭點後一點!

80度變角算力.此打法適用於一P內!較70度變角算力要精確些,但是彈道更高參照越野的特性此打法更適合與一P內敵人!

公式力點以標於圖上

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