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295x2顯卡算力多少

發布時間:2024-10-24 18:06:40

『壹』 坦克騎士28關怎麼過

1半拋的公式相信玩家們已經再熟悉不過了考慮到依然有陸陸續續的新玩家加入這個行列,還是要寫一下

2半拋公式:90-距離度數(一屏為20度)-風力X逆風系數(+風力X順風系數)=開炮角度
開炮力量視距離根據每種坦克的特定力量開炮

每種坦克的半拋力量: (依次為 半屏內力量點--1屏力量點--15屏力量點)
鐵甲所有武器:28--295--305
法師所有武器:27--285--30
蜘蛛所有武器:31--325--35
蹦蹦所有武器:25--27--28
長毛所有武器:25--27--28
海龜1,2號武器:28--295--305
幽浮所有武器:285--30--315
茶壺1號武器:29--305--32
閃電所有武器:26--28--29
金甲2號武器:25--27--28
恐龍所有武器:295--31--325
木鏢無風所有武器:25--27--28
蜈蚣所有武器:255--275--285
騎士所有武器:26--28--29

3關於風系數的一點解釋:
風的系數事實上會因為風力的變化而隨風力一起變化
簡單的說風系數其實是一個2次以上的函數,而非一個y=ax的簡單函數
a就是圖中的風系數,之所以採用了這種計算方法是為了計算的快捷
就拿一屏位置系數圖中的水平逆風06來說,其實並不是每個風力都是06的系數
大家可以參照一下下面的風力和所對應的度數的數據表

1屏位置水平逆風系數
風力--對應度數 (系數)
0--0 (a=0)
1--0 (a=0)
2--05 (a=025)
3--1 (a=033)
4--2 (a=05)
5--25
6--3
7--4
8--5
9--55
10--6 (a=06)
11--65
12--7
13--8
14--85
15--9
16--95
17--10
18--11
19--12
20--13 (a=065)
21--14
22--15
23--16
24--17
25--18
26--19 (a=073)

其他每種風向的系數可以根據這種比例自行計算,不要把系數記得太死

4風系數圖---
零點位置風系數圖(攻擊自己)(見圖1)
半屏位置風系數圖(見圖2)
一屏位置風系數圖(見圖3)
一屏半位置風系數圖(見圖4)

以上就是完整的半拋打法,如有疏漏希望各位玩家積極指正

各種坦克滿力屏距和半拋力點
滿力屏距:無風狀態下,打一屏所需要的度數(90-X)
半拋力點:無風狀態下將1屏分為20度後用(90-屏距)開炮角所用的力度(數據採用4滿力制,就是把滿力看作4,每小格為1,精確到005)
鐵甲:108
法師:102
蜘蛛:130
木鏢:88
蹦蹦:85
恐龍:121
茶壺:110
閃電:96
幽浮:110
長毛:89
海龜:110
金甲:62
大腳,火龍,騎士數據暫無

注:2屏屏距較1屏屏距的兩倍略大(因為有同角) 鐵甲:28-295
法師:275-295
蜘蛛:305-325
木鏢:25-27
蹦蹦:25-27
恐龍:29-31
茶壺:28-30
閃電:26-28
幽浮:28-30
長毛:25-27
海龜:28-30
金甲:245-26
大腳,火龍,騎士數據暫無

注:此范圍為1屏內有效,1屏外適當加力,另外以法師為例,2,75-295的具體分布是半屏內275,3/4屏285,1屏295
==================================================================
添加木頭的一些打法...
打法1:無風滿力高拋
價值:無風時用滿力確保准確度,防止按滑
技術要求:一屏88度,用81度打到1屏過1個車身背出每個角度滿力的落點,用位移和微調解決盲點

觀賞價值:9 技術難度:65

打法2:無風順風半拋
價值:適合瘋狂轉型玩家和法師改用木鏢的玩家,對於半拋演算法熟練的玩家在無風和順風不大時用此打發能保證高命中
技術要求:一屏20度 90-距離度數+順風風力X圖中系數X16=開炮角度

見圖1

開炮力量:
半屏內 25
075屏 26
1屏 27
15屏 285
2屏 30

圖內注1:90度(-90度)風向是一個很特殊的向量,其風度數大小不僅與風力有關,也與開炮角度存在相當大的關系,學過物理的同學應該能明白垂直向上(向下)的力給炮彈帶來的影響取決於炮彈的初始方向和飛行時間我這里只提供一些簡單得處理方法
方法1:把90度的風力2-5看為順風1,6-10看為順風2,11-15看為順風3,16-20看為順風4,21以上看為順風5(-90度則都看為逆風)這種演算法適用一屏左右距離,距離過進則要減數據,過遠則要加
方法2:忽略風力用無風演算法適當加(減)開炮力度(90度減力,-90度加力),遠近誤差同方法1

圖內注2:也很復雜的風,原因同注1一屏距離左右系數X033(右上方的順風,左下方的逆風)距離誤差同注1
(打法3,打法5,打法6同樣參照此注)

觀賞價值:8 技術難度:75

打法3:無風順風小拋
價值:同樣適用瘋狂轉型玩家和前法師的玩家,比半拋精度高,射程短
技術要求:一屏30度 90-距離度數+順風風力X圖中系數X14=開炮角度

見圖1

開炮力量:
半屏內 205
075屏 21
1屏 22

觀賞價值:75 技術難度:7

打法4:順風背射
價值:近距離順風ss展開打法,並能在上順風大時減小命中盲點
技術要求:半屏15度(一般射程不過半屏) 60+距離度數-順風風力X圖中系數=開炮角度

見圖2

開炮力量:25
PS 這是我徒弟=上海=浤浤的得意原創打法

觀賞價值:10 技術難度:65

打法5:無風順風50度定角算力
價值:在上順風大時減小盲點也是第一第二回合在深色角度范圍內可能性最大的角度
技術要求:一屏分為20度以下是無風距離和力量的對應表
6距離:力量1
7距離:力量108
8距離:力量115
9距離:力量125
10距離:力量135
11距離:力量14
12距離:力量145
13距離:力量155
14距離:力量16
15距離:力量17
16距離:力量175
17距離:力量185
18距離:力量195
19距離:力量2
20距離:力量205
21距離:力量213
22距離:力量22
23距離:力量225
24距離:力量23
25距離:力量235
26距離:力量24
27距離:力量245
28距離:力量25
29距離:力量255
30距離:力量26
然後把 力量-順風風力X圖中系數X(003-004不等)

見圖1

+50度的風是004,然後漸漸向兩邊往003遞減

觀賞價值:7 技術難度:9

打法6:無風順風70度定角算力
價值:同50定角,在深坑中或者為了深色角度而需要掌握的另一個定角演算法,當然,70度的存在也有一部分是因為高角獎金
技術要求:一屏分為20度以下是無風距離和力量的對應表
4距離:力量1
5距離:力量115
6距離:力量13
7距離:力量14
8距離:力量15
9距離:力量163
10距離:力量175
11距離:力量185
12距離:力量195
13距離:力量205
14距離:力量215
15距離:力量223
16距離:力量23
17距離:力量24
18距離:力量25
19距離:力量26
20距離:力量27
21距離:力量275
22距離:力量282
23距離:力量29
24距離:力量295
25距離:力量3
26距離:力量305
27距離:力量31
28距離:力量315
29距離:力量32
30距離:力量325
然後把 力量-順風風力X圖中系數(005-007不等)

見圖1

+70度的風是007,然後漸漸向兩邊往005遞減

觀賞價值:8 技術難度:95

打法7:逆風滿力算角
價值:逆風攻擊最實用的打法,盲點小,對手感要求小
技術要求:半屏13度一屏30度15屏43度
90-距離度數-逆風度數X圖中系數=開炮角度

見圖3

開炮力量:滿力
圖內注:此風因為後作用力過大,視大小要加上1-5度,注意是\"加\"不是減,也就是把公式改成90-距離度數+(1-5不等)
(打法8參照此注)

觀賞價值:85 技術難度:7

打法8:逆風30力算角
價值:逆風上風大時打用滿力演算法會折回,用30演算法能解決這一問題,並且30演算法比起滿力演算法盲點更小,幾乎不存在
技術要求:08屏40度一屏50度
90-距離度數-逆風度數X圖中系數=開炮角度

見圖3

開炮力量:30

觀賞價值:7 技術難度75

打法9:89度算力
價值:右攻左木鏢所特有的優勢所在,在深坑中照樣能發起強大攻勢
技術要求:這種打發與其說是算,不如說是背
右風:
→風5度:半屏175力量;一屏275力量左89開炮
→風10度:半屏19力量;一屏3力量左89開炮
→風15度:半屏21力量;一屏32力量左89開炮
→風20度:半屏225力量;一屏345力量左89開炮
+30度的→風把風力X05
+20度的→風把風力X075
+10度的→風把風力X09
-30度的→風把風力X12
-45度的→風把風力X125
-60度的→風把風力X1
-85度的→風把風力X08
左風:
←風5度:06屏2力量;一屏25力量右89開炮
對於左風資料不多,在這里給大家說聲抱歉特別左上風力量甚至存在盲點,所以左風的89更多的是需要玩家自身的熟練

觀賞價值:95 技術難度:10

『貳』 平面設計的電腦配置

本配置非常經典,性能超群而價格相當的實惠。這是中小型設計工作室的福音,因此深受這類專業繪圖平面設計人仕的歡迎,這也是本人採納相當高的原因。此配置的實際性能表現可與售價三萬元的戴爾工作站相當。


現在回答你的疑惑如下:

第一個問題:目前全球三大主板廠商:微星、技嘉和華碩,不分名次,都是大品牌,各家的相同價位主板產品質量都差不多,不存在哪一家更好的問題。但是由於Z97晶元組最初上市到現在,維持從高端到如今中端的定位,因而售價較為高昂,千元以上的售價相當沒有性價比。因此以719元推出的技嘉 Z97-HD3以很親民的售價則相對的勝出。

第五個問題:商家說Z97主板插不上2400的內存,那是一個真實的謊言。你讓他拿出主板的說明書,翻閱主板所能支持的內存條規格,瞧瞧上面是不是有DDR32400在內?


你根本不用反駁。因為Z97主板說明書中絕對印刷得有可支持DDR32400的。你當地電腦城沒幾家,沒有什麼選擇餘地不要緊。實在不行上個淘那個寶唄!反而還會更加實惠呢!當然前提是要找信譽度高的店。

『叄』 如果cpu主頻達到了11Ghz,顯卡達到了24G,這樣的電腦可以做什麼

CPU主頻想要達到11Ghz幾乎短時間是不可能的,除非出現材料和工藝上的革命,否則這個瓶頸將很難打破。至於顯卡說的是顯存大小還是GPU提問中並沒有明確指出?不過可以肯定的是未來GPU將成為人工時代最主要的算力淶源,甚至一定程度上比CPU算力更重要。

CPU的主頻一直都挺高的

其實早在十幾年前CPU的主頻就已經達到了3GHz以上了,睿頻、超頻達到5GHz也不是什麼難事兒,畢竟技術已經達到這樣的層級了。

這兩年隨著8代U和9代U的全面鋪開,5GHz的主頻甚至連超頻都不用就可以達到,因此在主頻這一塊其實一直都有比較穩定的競爭力。新一代的酷睿i9-9900、酷睿i9-9980HK、酷睿i9-9900K這幾款處理器都是5GHz睿頻主頻,可以說已經非常高了。

不過要明白一點的是,在目前的工藝下基本上不太可能允許CPU的主頻超過10GHz以上,畢竟現在的工藝不允許,電腦的工藝也扛不住這么強的處理器,要是真達到這個水平,基本上你的電腦可以用來炒菜了。

決定CPU性能的主要因素

我們通常所了解的主頻、核心數、線程數是決定處理器性能最直觀的因素,畢竟大多數人都只看得懂這些指標,當然如果你去電腦城買電腦,那裡的銷售員還會用緩存這些指標來忽悠你,只不過在我看來這些都是硬指標,也就是說你能夠最直觀明白的。

可是這些都不是決定處理器性能的主要因素 ,畢竟受制於某些原因,這些因素會受到一些瓶頸限制,而且瓶頸非常明顯,除非有原材料、工藝的徹底變革,才會迎來比較明顯的進步。

這時候指令集、處理器的架構、以及處理器的工藝就成為最為重要的幾個指標。

架構是保證處理器性能的主要因素,這也是為什麼說不是相同架構下比較參數是完全沒有必要的,越新的架構肯定性能更強。在一個工藝也是非常重要的指標,尤其是影響功耗,工藝越先進等體積下坦顫硅晶片上能夠集成的晶體管數量就會更多,處理器就會越強,更重要的是功耗發熱也能夠得到更好的控制。指令集就是描述CPU能夠實現哪些功能的一個指令集合,或者說是CPU能夠使用哪些機器碼的合集,毫無疑問指令集越豐富那麼處理器性能就會越強。

按照目前的技術手段看來,只要你能上這個頻率,並且穩定運行的話可以做的事情有很多,

可以拿來運行辦公軟體全家桶,打 游戲 等等這些大家都用的到的功能。

除此之外可能你會領先別人好多年進去一個全新的生活,別人的電腦只用來做電腦可以做的常規操作,而除了這些之外你能做的就更多了,比如可以做飯,燒烤,當電暖氣,可以給一層樓房供暖,如果買得到材料也可以做一個反應堆,當然這些東西的前提就是你的電腦得配一套壓得住的冷卻裝置,比如在家門口弄一個消防大隊,念信基或者你也可以把主機放在長江上游的河床底,這樣你在解壓文件的時候下遊人民就可以吃到香噴噴的水煮魚了。

最後提醒你一點,盡量在三峽水電站拉跟專用電纜過去,這樣電費便宜些,但是建設成本比較貴。

祝你生活愉快,盡早美夢成真。

我是沒有見過這樣的CPU和顯卡,因為就CPU來說目前基本上在4GHz附近,經過超頻能達到5GHz,要想更高的話就需要再需要特殊設備了仔謹使用液氮或者直接前往南極在冰天雪地里一邊欣賞企鵝跳舞一邊玩超頻。

那麼假設能夠達到這么高的頻率,我們首先來看CPU,CPU內部有著非常大規模的集成微電子電路,在工作的時候是依靠晶體管的脈沖信號,開關或者閉合,呈現出二進制狀態,然後來解析數據。

我們常說的4GHz,也就是差不多每秒中40多億次的電路信號變換,那麼11GHz,就是每秒中110億次,至於說這個速度有多快了,反正我是沒有辦法描述的,不過這樣的CPU如果出現,其單核運算能力將會藐視現在一切CPU,玩 游戲 暢快到嚗,跑分性能逆天,絕對會掀起一場計算機革命,我覺得如果這樣的CPU可以安裝在手機上,手機真的可以用來跑端游,為所欲為,甚至還可以當做便攜工作站使用。

當然後果就是你需要一個很強的散熱器,指望這么高主頻的CPU不發熱那是根本不可能的,當然沒事還可以煎個雞蛋,煮一杯咖啡,不過注意可不要糊了。再者你需要負擔更高的電費,因為隨著頻率的提升,功耗也是急劇提升,舉個例子i9 9980xe本身功耗是165w,默頻為3GHz,但是進行超頻至5GHz之後,就超過了500W,其實主頻才提升了2GHz多一些,所以真正達到11GHz,功耗肯定是千瓦級別的。

再來說GPU,其實GPU的核心頻率並不高,和CPU不同,GPU更像是一個有著非常多核心的CPU,更在乎的是並行計算能力,頻率高的是GPU的顯存,能夠達到10GHz以上,一般來說GPU的核心頻率在2GHz以內,1800MHz就算是極高的了,24GHz就意味著翻了十倍,如果能夠穩定運行的話,我個人覺得古老的GTX660能超到這個頻率,目前最厲害的卡皇RTX TITAN連給它提鞋都不配,8K 游戲 也可以隨便玩,幀率穩定在1000以上,建議你換一個好一點的顯示器240Hz的不行。

當然功耗也是很厲害的,估計到時候就真成了煤氣灶,同樣以180W的功耗為例,頻率翻十倍,功耗肯定要翻至少20多倍,那就意味著光一個顯卡的功耗就能達到4000瓦,可以燒水洗澡睡覺了。

好吧!目前來說這種CPU或者GPU是不存在的,起碼硅晶體晶元是無法做到,但是對於光子晶元而言卻很容易做到,光子晶元則是用光路取代電子電路,光速相對於電子的運動速度更快,同時光的頻率更高,比如可見光的頻率就在4萬GHz到8.6萬GHz之間,所以光子晶元問世,肯定會掀起一場革命,不過光子晶元的微型化也是一個很大的難題。

在現有的技術下,這么高主頻的電腦是很難出現的,自從1978年英特爾推出8086處理器以來,半導體工藝快速發展了幾十年,然而CPU的主頻到現在也不過剛剛達到5Ghz以上,即使是使用液氮等極限散熱的情況下,現有CPU最多也不過達到6-7Ghz左右的主頻,包括顯卡的主頻現在也不過剛剛突破2Ghz,這還是頻率上限。

其實看CPU和顯卡只看頻率高低是非常片面的,因為哪怕是10多年前的奔騰4處理器就可以逼近4Ghz的主頻,AMD的推土機架構FX系列也可以輕松做到4Ghz以上,但是它們的性能較最新的處理器就差了很多。原因就是半導體晶元強弱不止取決於主頻,與架構設計同樣息息相關。

當年酷睿2處理器可以憑借不到2Ghz的主頻超越3Ghz以上的奔騰D處理器,如今AMD銳龍僅憑3Ghz以上的主頻就可以輕松超過4Ghz的FX8000處理器,原因就是優秀的架構設計,可以憑借更低的頻率達到更高的性能,同時功耗更低,這才是主流CPU的設計理念。

如果現有技術和材料的CPU和顯卡能達到10Ghz以上的頻率,性能肯定也會大幅增長,但是功耗和發熱將會非常巨大,完全不具有可用性。相比製造一顆超高頻率的晶元,倒是不如通過「簡單的」增加核心數量來獲得性能提升,因為這樣的成本更低,性能提升也非常明顯,因為顯卡本身就是並行結構,所以頻率提升的速度比CPU更慢,每代顯卡主要還是靠增加流處理器數量和架構效率來提升的。

當初500MHz就很牛逼的時候,想著5GHz那不得上天。。。現在5G了,還不被頂級 游戲 拉滿載?要相信軟體工程對算力的貪婪!現在才開始光追什麼的特效。。。以後還有很多特效,說不定能把觸覺,味覺等感觀信號直接輸出給大腦。。。我認為10G很快到來。

如果CPU能夠達到11GHZ的話那製造工藝該厲害呢,還有就是要達到11ghz的頻率那麼CPU的晶元面積肯定要增大,晶元的面積如果增大那麼在一個時鍾周期內信號要從一個地方到另外一個地方那需要很長的路要傳輸,因為內部可是有按著數以億的數量晶體管,因此為不讓信號發生錯誤只能是降低時鍾的頻率,才能避免這種錯誤,因此在晶體互聯方面才是真正限制頻率提升的因素。

其實提升CPU的頻率可以利用深流水線技術技術提升主頻,深流水線只是把一件任務分到多個時鍾周期去做,提高的是數據吞吐量,但這個數據吞吐量實際上是收到很多因素制約的,很多時候流水線實際上是在空轉(所謂bubble)。另一方面每引入一級新的流水線都會有額外開銷,這會降低CPU的功率效率。如果一個5 GHz的CPU和2 GHz的CPU速度差不多,但是2 GHz的CPU功耗小很多,那設計者肯定會採取後者。

最後就是當CPU提升更高的時候那麼主板以及內存和顯卡等相關硬體都需要匹配才行,比如當速度太快內存速度跟不上反應,在讀寫的時候也會發生錯誤,包括顯卡也也是同樣的道理,還有音效卡藍牙等,以前出現過CPU超頻過高,會導致主板的集成音效卡連聲音都出不來。

另外顯卡能夠達到24GB你說的是顯存嗎?顯存達到24GB沒有什麼技術可談,只是多費電料罷了,影響顯卡性能當中顯存並不是最主要的因素,當然顯存也是非常重要的。如果現在從材料和技術上真的能實現這樣的性能,那麼這個性能的電腦放到現在那非常了得了,當然如果放到大數據應用方面和各種高級的電影級別渲染或者是工程級別的計算模擬或者是AI計算等來說還是不夠看的,只能說在家用還行。不過要我看當年CPU才上到1GH的時候想想要是能達到5GHZ真是不敢想像的事情,但是這也沒過多少年十代CPU也已經到了5GHZ了。所以我想你說的11GHZ終會是達到的。

將來網路傳送的進步,可能CPU的作用就小了,比如我現在有一本高檔手機或者電腦,如果網速不夠,也快不起來,假如現在是一部低配手機或者電腦,如果網路夠快,一樣超過高配手機的速度。

晶元處理器主頻早就觸到物理極限了。說白了10年前就已經知道不可能再提升到5Ghz以上了。

所謂物理極限,就是最小能做到多小,現在的CPU已經是個位數納米。 什麼概念,相對於放大來看電路,電路已經窄到只允許個位數電子通過。就跟 汽車 交通堵塞一樣。

更可怕的是電子溢出效應,它可不會老老實實的在電路裡面跑,很有可能逃出電路。如果本來路就窄電子就少,再逃掉幾個。 電路沒有電子就玩不起來了。

所以,現在的CPU大廠都是在別的上面想法子,比如多核心,超線程,指令集,堆砌工藝等等。也有搞量子計算機的。

人類有一天無法探究出來超微觀的秘密,就無法突破這個瓶頸。

感覺樓主不是很了解硬體。

1. 民用CPU,30年內都不會有10g的這種規格,未來5g到6g依舊是主流

2. 顯卡你說顯存24g,現在已經有了,你說GPU主頻24g??比CPU可能性更低。洗洗睡吧。

就算真做出來了,應該是無敵的 游戲 機和Adobe全家桶電腦吧

答案是:做的事情基本沒有變化。

拿十年前的 i7 870 以及卡皇 GTX 295 對比如今的旗艦,其中的進步非常之大,AMD實現了CPU的全線壓制,3950X跑出了逆天的成績,NVIDIA也將單卡顯存上升到了32GB,但是有什麼用?

十年前的那套配置對比現在的頂級確實被全線壓制,但是10年前是拿來玩 游戲 ,算數據,十年後還是拿來干這些事,無非就是 游戲 支持更高的解析度更高的幀率,拿去計算大數據、深度學習比十年前更快了。除此之外,電腦硬體在使用方式上真沒有什麼大突破。

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