㈠ LOL英雄戰鬥力怎麼算我有點不懂
戰鬥力的詳細演算法
1、基礎分
所有參與排位賽的玩家,都會有一個基礎段位,詳細見官方說明。我們根據玩家排位的段位,計算出一個基礎分。
(1)第一步,根據段位得到一個段位換算分。
玩家的勝點分將除以2.5加到段位換算分上。
如果一個玩家沒岩羨打過排位,他的段位換算分設為1150。
(2)基礎分 = 段位換算分*1.2* (1+(段位換算分-1000)/2000)^1.6
簡述之,如果玩家的段位和勝點越高,肢灶這個基礎分也越高,呈指數級增長。
除此之外,段位換算分還會在其它兩個戰鬥力組成的計算中有加成作用,因此最有效提高戰鬥力的方法就是去打排位賽。
另外,如果一個玩家只打電腦,則他的基礎分是1.2*(600+等級*10)
2、勝場加成分 (2014賽季調整)
戰斗勝利場數越多的人,加分越多。
勝場分值會穩定增長,主要反映一個玩家是不是夠老江湖,上限從S3賽季的3500分降至2500分。
原勝場分 = 2*匹配賽勝場^0.9 + 3*全賽季各種排位賽總勝場^0.9
然後,我們將凈勝場(勝場-負場)作為一個新值加入到勝場加成分中,叫做凈勝場分,上限為1000分,這樣將會讓"實力和場次"都具備的玩家不受太大影響。
凈勝場分 = (勝場 - 負場) × (1.6 + (勝率 - 0.5) × 10)
2014賽季勝場分 = 原勝場分 + 凈勝場分
注1:凈勝分只計算當前賽季(2014賽季)單/雙5V5排位賽(系數基礎1.8)及經典匹配模式(系數基礎1.6)
注2:勝率大於50%的玩家才會有凈勝分的增加
注3:只打電腦的玩家勝場加成分為勝場數*1.5
3、勝率加成分
勝率即 勝場/總場次,下面用winRatio表示。
詳細規則如下:
(1)先計算出匹配賽和所有賽季排位賽的總勝率winRatio。
(2)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
(3)如果勝率大於50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低於50%,勝率加成分公式:750 -(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎上,進行勝場調節:
- 如果勝場低於40場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/40;
- 再根據勝場的總場次,對winRatioScore進行進一步加成
(5)在上面第四步的基礎上,進行rank加成計算,超過1500 rank分的玩家勝率分有逐步加成(到2500分約加成1.6)。
(6)最後再乘以1.2。
(7)只打電腦的玩家不計算勝率分。
此項分值最高可達到約5000分左右;如果一個人的勝率低於35%,則可能只拿到0分。
理論上這部分分值變化粗飢拍會較大,但考慮到官方的匹配系統很完善,打超過一定場次後,勝率超過60%很難,實際這部分波動也不會太大。
最後: 另外由於極地大亂斗英雄無法自選,無法充分表現出個人能力,因此暫未將此種比賽的戰績納入戰鬥力的計算中。
㈡ 英雄聯盟是如何計算傷害的
例如 VN的傷害是100 對面的護甲是40 減免33% 那就是說你一下打66血 對面護甲是200 減免75% 你是200傷害 穿透是20/41% 那對面的護甲就是200*59-20=98 然後按98的減免傷害算實際傷害 計算傷害 首先百分比減護甲 然後是減護甲
防禦的話是加到200做好的效果 如果繼續堆護甲 那麼性價比就低 一般就是1防禦 1魔抗是最好的 對面要是5AD 那就可勁堆護甲 生命 絕望三件套 荊棘 藍盾 和日炎= =
㈢ 英雄聯盟攻擊力怎麼算的
英雄聯盟傷害分為三種
物理傷害
法術傷害
真實傷害,其中物理傷害就是平常說的攻擊力,也就是人物屬性欄里第一個,同過加攻擊力的裝備加成,普通攻擊就是物理傷害(發條魔靈等有技能的特例除外),法術傷害都是在技能上的,(有的物理英雄技能是物理傷害)這個是靠加法術強度的裝備提高的,真實傷害只有那麼幾個英雄的幾個技能,如虛空恐懼的R,刀鋒意志的W等,其與前兩者的區別在於:你用物理傷害打人,真正的傷害是要攻擊力減去他的護甲,用法術傷害的話是法術傷害減去他的魔法抗性,而真實傷害是說多少就多少,沒法被抵消的
㈣ LOL英雄聯盟 戰鬥力是怎麼算的 有什麼用 高手賜教
戰鬥力是 以前官方助手還沒推出之前,YY推出的LOL盒子裡面推出的一種對玩家實力的評估。
戰鬥力由三部分組成
(1)每場匹配都獲得基礎分,也是玩的場次越多戰鬥力越高
(2)勝率加成分 ,游戲中勝率越高戰鬥力越高,尤其是排位勝率,加的非常多。
(3)勝場加成分,比如你一共打了1000場,你這些場次中贏的越多,加的越多。
簡而言之,如果一個人的勝場越多、勝率越高、排位賽的積分越高,戰鬥力就會越高。
㈤ lol英雄聯盟的戰鬥力是怎麼算的
戰鬥力的詳細演算法
1、基礎分
所有參與排位賽的玩家,游戲會默認初始化其排位賽積分(又稱為rank分或elo分)為1200分,分三種類型分別記分:組隊3v3、組隊5v5、單人5v5(2人組隊算單人);分數低於1200分的將不會顯示出來,可以在游戲內查到。
戰鬥力中的基礎分,是在游戲官方的rank分值的基礎上進行轉換。詳細規則如下:
(1)三種rank按場次加權平均算出睜殲一個rank平均分;如果一個玩家從未打過任何一場排位賽,rank平均分按1100算。
(2)基礎分 =rank平均分*1.2* (1+(rank平均分-1000)/2000)^1.6
簡述之,如果玩家的rank分越高,這個基礎分也越高,呈指數級增長。一個1300分玩家的rank加成分是1900分,而一個2000分玩家的rank加成分則能達到4600分。
除此之外,rank還會在其它兩個戰鬥力組成的計算中有加成作用,因此最有效提高戰鬥力的方法就是去打排位賽。
另外,如果一個玩家只打電腦,則他的基礎分是600+等級*10
2、勝率加成分
勝率 即 勝場/總場次,下面用winRatio表示。
詳細規則如下:
(1)由於超過95%的玩家經常玩的是匹配賽,因此勝率只算匹配賽的勝率;如果這個人一局匹配賽都沒打,那麼勝率會取排位賽的勝率。
(2)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
(3)如果勝率大於50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低於50%,勝率加成分公式:750 -(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎上,進行勝場調節:
- 如果勝場低於20場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/20;
- 如果勝場大於50、100、150、300、500,則分別在winRatioScore乘以1.1、1.15、1.2、1.25、1.3
(5)在上面第四步的基礎上,進行rank條件:再乘以0.65*(rank/1000)^1.1,如果0.65*(rank/1000)^1.1<1,則保持原分數不變。最後再乘以1.2(2012-5-5日優空孝化,提高勝率分比重)。
(6)只打電腦的玩家不計算勝率分。
此項分值最高可達到約3000分左右;如果一個人的勝率低於35%,則可能只拿到0分。、斗早稿
理論上這部分分值變化會較大,但考慮到官方的匹配系統很完善,打超過一定場次後,勝率超過60%很難,實際這部分波動也不大太大。
3、勝場加成分
戰斗勝利場數越多的人,加分越多。
這場分值會穩定增長,主要反映一個玩家是不是夠老江湖。
會計算以下幾種模式的勝場加成分,取其中最高者。
(1)匹配賽的勝場加成分
每勝一場,加2分,最多加3000分。
(2)排位賽的勝場加成分
rank凈勝場分計算公式為 (rank-1000)*1.5 + 排位賽總勝場*3;
其中排位賽總勝場也會把上一個賽季的總勝場算進來。
上限3500分。
(3)只打電腦的玩家
勝場加成分為勝場數*1.5
㈥ 英雄聯盟戰鬥力怎麼算
LOL英雄聯盟戰鬥力是由(1)排位賽加成分 、勝率加成分、戰斗場次加成分三部分加成的。
具體為
一、排位賽加成分
所有參與排位賽的玩家,游戲會默認初始化為1200分,分三種類型分別記分:組隊3v3、組隊5v5、單人5v5
這個分數稱為rank分(或elo),分數低於1200分的將不會顯示出來,可以在游戲內查到。
戰鬥力中的elo加成分,是在游戲官方的elo分值的基礎上進行轉換。詳細規則如下:
(1)如果一個玩家從未打過任何一場排位賽,會按1100分算。
(2)從三種rank分中取最高的那個算
(3)elo加成分 = elo * (1+(elo-1000)/2000)^1.4
簡述之,如果elo分越高,這個elo加成分也越高,呈指數級增長。一個1300分玩家的elo加成分是1580分,而一個2000分玩家的elo加成分則能達到3528分。
二、勝率加成分
勝率即勝場/總場次,下面用winRatio表示。
詳細規則如下:
(1)由於超過95%的玩家經常玩的是匹配賽,因此勝率只算匹配賽的勝率;除非這個人一局匹配賽都沒打,那隻會去算排位賽的。
(2)如果勝率超過70%,會最高只算70%;匹配賽打超過100場的勝率超過70%的極其罕見。
(3)如果勝率大於50%,勝率加成分計算公式:750+100*(winRatio-50)^0.7;如果勝率低於50%,勝率加成分公式:750 -(100*(50-$winRatio)^0.7)。勝率加成分下面用winRatioScore代替.
(4)在上面第三步的基礎上,進行勝場調節:
- 如果勝場低於20場,則勝率加成分為winRatioScore*勝場/20;
- 如果勝場大於50、100、150、300、500,則分別在winRatioScore乘以1.1、1.15、1.2、1.25、1.3
(5)在上面第四步的基礎上,進行elo條件:再乘以0.65*(elo/1000)^1.1,如果0.65*(elo/1000)^1.1<1,則保持原分數不變。
此項分值最高可達到約3000分左右;如果一個人的勝率低於35%,則可能只拿到0分。
三、勝場加成分
戰斗勝利場數越多的人,加分越多。這場分值會穩定增長,主要反映一個玩家是不是夠老江湖。
會計算以下兩種模式的勝場加成分,取其中最高者。
(1)匹配賽的勝場加成分:每勝一場,加2分,最多加3000分。
(2)排位賽的勝場加成分:算elo凈勝場分(三種類型中取凈勝場最高的那種),上限4000分。
凈勝場分計算公式為 (elo-1000)*1.5 + 凈勝場數*15。
㈦ lol英雄聯盟的攻擊力值和普攻傷害、技能傷害是怎麼計算
普通攻擊:物理傷害值*(目標護甲*護甲穿透百分比-固定護甲穿透)/((目標護甲*護甲穿透百分比-固定護甲穿透)+100)x0dx0a技能物理傷害:(技能基礎傷害值+基礎攻擊*物理加成百分比)*(目標護甲*護甲穿透百分比-固定護甲穿透)/((目標護甲*護甲穿透百分比-固定護甲穿透)+100)x0dx0a技能法術傷害:(技能基礎傷害值+法傷強度*法傷加成百分比)*(目標魔抗*法術穿透百分比-固定法術穿透)/((目標魔抗*法術穿透百分比-固定法術穿透)+100)x0dx0a真實傷害:該多少就多少,無視目標護甲魔抗。
㈧ lol里的傷害是怎樣計算的
傷害減免疊加:非線性疊加,也就是說例如對面有一個200攻擊力不帶無盡沒護甲穿透,100%暴擊的ad,你身上有護甲鞋、蘭頓、以及兩百點護甲,那麼他每一刀實際傷害值=200×2(暴擊)×100÷(100+200)(護甲減傷)×90%(護甲鞋減傷)×90%(蘭頓之兆減傷) 也就是108點物理傷害;如果帶了無盡;其中10%(40點傷害)轉化成真實傷害,那麼參與減傷計算的就變成180×2,最終實際傷害值就是137.2,然後還有護甲削減(黑切),百分比護甲穿透(穿甲弓),穿甲(幕刃),等等的護甲削弱手段,這些計算是先算抗性削減(黑切),然後計算百分比抗性穿透(最後的輕語、虛空杖等),最後計算穿甲和固定護甲穿透(幕刃、法穿鞋等);另外還有英雄自帶護甲削減(皇子),自帶真實傷害(劍聖、VN),自帶減傷(狼人、刀妹),自帶抗性增加(豬女)等等,計算方式大同小異,不展開講。