① 奇跡mu公式
把"怪物防禦力"那項去掉 就是不戴翼狀態下的技能攻擊力
如果加上"怪物防禦力"那項 就是不戴翼狀態下的對怪物的技能傷害
對人傷害是 -人物防禦力/2 此外在後面還得計算 鎧甲減傷\盾減傷\首飾減傷\翼減傷\防護值減傷 剩餘的才是對人技能的傷害
技能200% 是 2倍 的意思 官服的那個公式寫的不對
X[技能傷害200%+(智力/10)] 其實應該是(200+智力/10)%
比如智力300 就是X2.3 再如智力600 就是X2.6 進入游戲點C鍵可以在最下面看見
② 游戲《奇跡》里連擊傷害計算公式是什麼
連擊傷害值計算公式
連擊技能傷害值=力量+敏捷+智力)÷2
連擊技能傷害值=(力量1500+敏捷500+智力4000)÷2
連擊技能傷害值=3000
你的敏捷太低了,所以別人打你打很多血
最小攻擊力:武器最小攻擊力+力量/6(裝缺冊棗備兩把單手武器時,單手武器攻擊力按55%計算.)
最大攻擊力:武器最大攻擊力+力量/4
攻擊成功率:等級X5+敏捷X1.5+力量/4
防禦力:敏捷/3+裝備防禦力之和
防禦成功率:敏捷/3+盾牌防禦率(裝備是套裝時,再加套裝防禦力之合的10%)
PVP攻擊成功率:等級X3+敏捷X4.5
PVP防禦率:等級X2+敏捷/2
部分職業技能:
生命之光:一定時間內增加體力最大值。如果組隊狀態下使用技能,可以同時增加組隊成員的體力最大值(效果不重復)。
要求等級:120級
掉出怪物等級:60級
增加體力計算公式:12+體力/100+智力/20
公式適用角色本身數據,不包含裝備/道具增加體力。
根據組隊成員數不同,增加的體力最大值計算如下:
2人組隊時每人增加:基本公式(100%+1%)
3人組隊時每人增加:基本公式(100%+2%)
4人組隊時每人增加:基本公式(100%+3%)
5人組隊時每人增加:基本公式(100%+4%)
持續時間:60(秒)+(智力/10)
消耗魔法值:22
消耗技能值:24
襲風伏拆刺:多重攻擊,乘騎獨角獸也可以使用。
要求等級:騎士160級
掉出怪物等級:60級
技能攻擊力:70~105
消耗魔法值:15
消耗技能值:12
雷霆裂閃:
多重姿廳攻擊,雖然速度較慢,但是可以給角色周圍的大片怪物強有力的傷害
要求等級:騎士170級
掉出怪物等級:78級
技能攻擊力:60~90
消耗魔法值:25
消耗技能值:20
戰士連擊最終傷害計算公式:第三技能傷害+(力+敏+智)/2
③ 奇跡mu1.03h數據計算公式
奇跡mu1.03h數據計算公式如下:
最大攻擊力:力量 / 4 + 武器攻擊力(裝備相同單手武器時適用10%追加攻擊力,最大攻擊力為110%。左手55% + 右手55%);最小攻擊力:力量 / 6 + 武器攻擊力;攻擊成功率:(等級*5) + (敏捷*3) + (力量/4);防禦力:敏捷 / 3 + 裝備的防禦力之和;防禦成功率:敏捷 / 3 + 盾牌防禦率 (如果裝備是成套的,防禦成功率提升10%);
技能攻擊力:{ ( 基本攻擊力 + 技能攻擊力 ) - 怪物防禦力 } * ( 200 + ( 智力 / 10 ) )%;攻擊速度:敏捷 / 15 + 裝備的速度 + 卓越裝備的屬性追加的速度;AG點數:( 力量 * 0.15 ) + ( 敏捷 * 0.2 ) + ( 體力 * 0.3 ) + ( 智力 * 1.0 )。
④ 奇跡世界攻擊計算公式
物理攻擊=力量原點數每增加點數/5+裝備攻擊力+武器掌握熟練級別增加的攻擊力 魔法攻擊=精神點數和增加的精神點數+裝備攻擊力+輔助狀態 普通攻擊=物理攻擊+精神攻擊+輔助狀態 技能攻擊=普通攻擊+技能基礎攻擊+技能熟練度/3
⑤ 奇跡破防的力量怎麼算
在沒有套裝,翅膀和守護的減傷效果的情況下,角色面板攻擊力(魔法傷害也一樣)X 1.16 — 角色面板防禦力/2 的值如果是大於1的情況就是破防了,如果是小於1的情況,就是沒有破防,但是沒有破防不是說明沒有傷害,系統會強製造成1點傷害。
其實大家在玩的時候到了後期大家都是神裝了,破防不破防就在於你自身的加點了,加點不一樣就有不一樣的效果。
介紹
《奇跡MU》是由韓國網禪Webzen開發的一款MMORPG網路游戲,於2002年在中國大陸正式上線運營。
2001年《奇跡MU》被韓國多家官方權威游戲機構評選為「最佳網路游戲」,同年的韓國游戲大展上被評選為最受歡迎的網路游戲。2002年在中國運營後,連續兩年在多次權威游戲評比中獲得最經典網路游戲以及最受歡迎網路游戲大獎。
⑥ 奇跡mu公式
奇跡私服戰士加點公式
一、力量與武器的選擇
力量的高低決定了你攻擊的強弱,地位非常重要。
戰士的攻擊力包括兩個部分:
武器的攻擊力和由力量衍生出的攻擊力。
而大家知道戰士的武器有兩種:雙手武器和單手武器。
對雙手武器來說:戰士最大物理攻擊力=武器攻擊力+力量/4。
對單手武器來說:戰士最大物理攻擊力=(武器攻擊力+力量/4)*1.1。
舉個例子,假如你力量8000,+11屠龍(非卓越)高攻是199,
因此你帶屠龍最大攻擊力=199+16+8000/4=2215,而你用卓越雷神,高攻是133,
因此你帶兩把雷神最大攻擊力=(133+16+8000/4)*1.1=2363.9=2363(小數點後數字捨去)
大家從這里就該看出單手武器的優越性,況且單手武器多一倍的卓越屬性!
中間的16是武器追加的攻擊力。(這里不談全屬性,只考慮雙屬性。)
因此這里強烈推薦用單手武器。最低攻擊我也不討論了
(因為裝備5件+2把武器+1個翅膀=8件套,有40%的概率打出最大攻擊,
pk靠的就是誰出的高攻多,誰勝的概率就大)。
下面再看看武器項鏈屬性的搭配。
要pk,1擊屬性必不可少!兩把武器,一個項鏈,3個1擊屬性(不能少)
我從網上看到這么說:
1個一擊屬性出10%的卓越攻擊,
2個出17%左右的卓越攻擊,
3個出25%左右的卓越一擊,
我曾經跟人家pk過,開始的時候沒有注意,原本能一直勝一個戰士的,
後來怎麼打也殺不過他了,不知道怎麼搞的,後來才發現我換了把武器,
用1把雙攻的換下了2%一擊的,換回來以後他又不行了。其次就是+7速度跟2%哪個好。
(等級/20的就不說了,在官服有用,私服是沒有用的,350/20=17點攻擊有什麼用?!)
點數較少的時候+7速度比較好,因為那個時候不可能放很多點在敏捷上,速度的優勢就能體現出來。
三個+7速度=21速度,15點相當於一點速度,也就相當於幫你+了315點在敏捷上,
當然並沒有幫你+防禦力和防禦率。而武器的2%其實只有一個有效(其實是1.02*1.1)。
315點加在力量上能提升78的攻擊力,我算了下,當你的最大攻擊力超過540的時候用2%的比較好,
這個時候相當於+2000力量,轉數很低的時候(10轉以下吧,大概)
用+7速度比較好,高的時候就2%1擊的好了。
武器好了,屬性也選好了,下面再說說由此在pk時對對方產生的傷害值的計算。
最大攻擊力計算公式已經在上面列出來了,但是考慮到具體pk時戴翅膀惡魔或者彩雲什麼的,
還要考慮到裝備問題。下面就傷害值計算公式公布如下,有問題可以提出來。
對對方最大傷害值=
[(力量/4+武器攻擊力+16+16)*1.1*1.02*1.02-對方防禦力/2]*(智力/1000+2.3)*(1-36%)*(1-4%*7)*1.43*1.3
下面詳細解釋下其中各個數據表示的意思(從左到右解釋)
第一個16表示武器追加的攻擊力,
第二個表示翅膀追加的攻擊力,1.1表示單手武器提升的10%攻擊力,
第一個1.02表示武器的2%屬性,
第二個1.02表示項鏈的2%屬性,
後面的智力/1000+2.3表示技能攻擊倍數,其中2.3是疾風刺的技能攻擊倍數,
1-36%是+11飛龍翅膀有36%的吸收傷害效果,1-4%*7表示當對方穿全套-傷害裝備時裝備吸收的傷害效果。
1.43表示翅膀提升的攻擊傷害,1.3表示小惡魔提升的攻擊傷害。
(注:沒有的相應扣除,另外彩雲還有10%的吸收傷害效果).你可以根據自己的數據代入計算
很多玩私服戰士的都在為如何加點而苦惱,其實這個問題很好解決我們可以列個2次方程得到答案
這里只考慮力量和智力的加點,敏捷和體力可以根據得出的結論考慮
我們設力量和智力總共為N點,其中力量為x點,初始點數忽略不記,
武器加的攻擊力為u,需要用來破防的攻擊力為w
對敵人的傷害值為y(這里我們只考慮最大傷害值),則有:
y=(x/4+u-w)(2+(N-x)/1000) 整理得:
y1=-x^2+(2000+N-4u+4w)x+A
上式中的一次項的系數的一半就是我們要求的值
即:當力量為x=1000+N/2+2w-2u時能打出最大傷害值
由以上可以看出對怪和對人時的加點是不同的,對人時2w正好是對方的防禦力。
一般我們取u=200,則有x=600+N/2+2w.
如果你的力量和智力可分配的點數為20000,對方的防為4000,則可得力量為14060
至於敏捷和體力的加點參照以上的+點,可以合理分配。
解釋一下為什麼要這樣加,滿力破任何人防,敏超過1W5絕對出虛招`何謂出虛招,
例如你在1W5敏以上時打個幼龍出現兩招擊斃的情況其實只中了一下,因為敏過高所以導致無效攻擊,
9000智有1100%的技能攻擊力,這樣爆生命不會負(本人做過實驗但是最高HP為13W)
2W4體力有7W2的真實血(不算上裝備加生屬性),配上這個智力能多加原HP的1/3
算上7件+S的裝備就是7W2*[(7W2*4%)*7]=92169的HP←這個就是你的HP
再算下你的攻擊力,例如一個2W敏的戰士是5千的赤膊防,算上裝備算他有6500的防PK時除2,
你的攻擊力是32000/4=8000的原始攻(暫且不算上單手武器了),
也就是8000-(6500/2)=4550的普通攻擊傷害算上技能攻擊力1100%
就是4550*1100%=50050的最高攻擊的技能傷害,同轉的絕對有得一拼加點垃圾的不是你對手,
不過話說回來一句,PK的時候MISS是特多的,更重要的一點是你的PK技巧,喝紅是關鍵` 一、適用職業:
* 完成全部2次轉職任務的騎士
二、連擊技能的使用方法
* 按一定規律使用技能時,激活連擊技能
武器技能 + 職業技能 + 職業技能
按上面的順序依次使用武器技能和職業技能時,激活連擊技能
例:1鍵是快捷鍵旋風斬;2鍵是是快捷鍵霹靂迴旋斬;3鍵是快捷鍵雷霆裂閃。攻擊時,依次按1—->2—->3鍵變更使用的技能便能激活連擊技能,並給怪物附加的連擊技能傷害
三、連擊傷害值計算公式
* 連擊技能傷害值=(力量+敏捷+智力)÷2
a) 武器技能 b) 職業技能 c) 職業技能
1.效果相同>>>旋風斬>>>霹靂迴旋斬>>>雷霆裂閃
2.牙突刺>>>霹靂迴旋斬>>>襲風刺
3.天地十字劍>>>雷霆裂閃>>>襲風刺
4.升龍擊>>>雷霆裂閃>>>霹靂迴旋斬
5.地裂斬>>>襲風刺>>>霹靂迴旋斬
5.旋風斬>>>襲風刺>>>雷霆裂
四、激活連擊技能的條件
* 技能與技能之間的時間間隔不能超過2秒鍾,否則無法激活連擊技能! 智力:智力對戰士的影響是潛移默化的,間接的。在官服里,戰士的攻擊很難破過好多怪物的防禦,所以技能攻擊提升作用就不是很明顯,智力成為官服戰士的廢屬性,但是在私服里卻不是這樣的。私服的戰士可以擁有令人比較滿意的破防能力,技能攻擊提升就顯得異常重要。1000智力就可以讓你的技能傷害增加傷害基數的一倍。前提是它受破防能力的限制,破防能力越強,技能傷害提升就越多。智力也會影響到生命之光的效果,有助提高血量,也是很重要的屬性之一。
在游戲中,很多人都問我該怎麼加點,我都告訴了他們,但是都是出於情面,不告訴的話怕別人怪你自私保守。其實,怎麼加點並不重要,關鍵是怎麼根據對方的加點,來分配自己的點數。等到了大家轉數都差不多的時候,靈活加點就成了制勝的關鍵。
加點無定式,不要試圖去尋求永遠不敗的加點,這是不存在的。要永遠不敗,就必須不斷改變你的加點方式去適應你的對手。沒有絕對的好點,不要因殺不過某個人就隨便改點。
通過你的戰斗經驗來判斷對方的加點側重。可以通過看自己頭上和對方頭上冒的藍數字,或者最少的數字,或者自己少血的速度,攻擊對方產生miss的概率,攻擊速度比較等等方面了解對方的一些加點方式或與你的差距。再根據你的判斷去改變你的加點以適應對方,並戰勝對方。
第三部分:聖導師如何加點
這里談的是官方MU的聖導師如何加點,因為目前沒有看到SF聖導師如何加點的帖子,請大家參考。
聖導師系列的公式,再來詳細和大家分析,
(1)技能功擊力:(力/5+力/25+智/10+智/50+武器功擊力+技能功擊國)*(200+智/20)%
(2)地裂技能:(基本功擊力+力/10+統/5+技能功擊+武器功擊+黑馬列等級*10)*(200+智/20)%
(3)敏捷方面:每10敏加1SD,每7敏+1防
(4)黑馬加防:5+敏/20+黑馬等級/2
(5)致命聖印(智/30+統/25)
(6)黑鷹功擊:200+(鷹等級*15)+(統/4)
從公式(1)(2)我們可以把力量升到50的整數信,從(3)(4)我們就推出敏可以加到140的整數倍.從(1)(2)(6)可以看到智就是60的整數倍.
統就是100的整數倍.為此我可以得下各類型的加點方案如下(為方便,不納入體力點數):
1.高力型的:160智/140敏/其它力(只要是50的整數倍就行了)
2.一般力量型:160智/400統/140敏.其它力(同上)
3.智力型:500力/400統/140敏/其它智(60的整數倍)
4.統率型:500力/140敏/160智/其它統(100的整數倍)
5.平均型:500力/1000統/140敏/其它智(同上)
以上均拿400級來計算,人個認為,若有多佘的點,可以加到體力上,這是最合理的,至於為什麼平均型要加智呢?其實很間單,只要你看到我之前給的公式(5)你便一清二楚了.而且平均型升智的話,輔助能力較強.功擊能力也不比力量的弱,所以玩平均型的只有一個選擇:智平均型!
⑦ 奇跡世界攻擊計算公式
游戲攻擊實際傷害計算通用計算公仔如式
(1)人物HP、MP回復公式彎戚沖
A. 在HP、MP自動回復情況下,回復周期皆為2秒.
B. HP的回復
i. 人物處於站立情況:
HP回復量=((體力/HP回復值 + HP回復水平/5)*(技能回復百分比)+技能HP回復值+條款回復值)-2
ii 人物處於坐下情況:
HP回復量=((體力/HP回復值 + HP回復水平/5*2)*(技能回復百分比)+技能HP回復值+固定回復值)-2
C. MP的回復
i. 普通系列回復 - (狂戰士, 弓箭手, 魔法師)
a. 人物處於站立情況:
((精神/登場人物MP固定回復數)*(技能回復百分比)+技能MP回復值+固定回復值)/5 +1
b. 人物處於坐下情況:
((精神/登場人物MP固定回復數*3)*(技能回復百分比)+技能MP回復值+固定回復值)/5 +1
ii. MP 攻擊系列回復 - (狂戰士, 暗影)
基於在MP回復時受到不同的傷害(如果只被攻擊),MP回復情況.
攻擊時的回復量(一次遭到多個對象攻擊,只回復一次)
MP/SP 回復量 = (精神力埋殲/登場人物固定值)*技能回復百分比+ 技能要求SP,MP/5 + 1
受到攻擊時的回復量
(精神力/登場人物固定值) + 實際接受的傷害/30 + 1
MP減少的相關設定
在受到傷害時MP減少後回復的MP量不再減少.
如果在受到攻擊之外受到其他狀態MP每3秒減少1.