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算力詛咒

發布時間:2023-07-18 17:00:41

Ⅰ 《吳伯凡·商業評論》

——微軟能夠東山再起,聯想可以么?

上周我們講到三隻松鼠的時候,提到了幾個概念。一個叫方便法門,它的意思是說一個企業的任何產品和服務都只是為消費者、用戶創造價值的一個方便法門,是眾多可能路徑當中的一個。不要把方便法門看作是唯一的路徑,更不能看作是終極的路徑,並不是入了門,而且登了堂,就能入室。

還有兩個相關的概念,一個叫過河舍筏,不要一直攜帶著你的產品和服務所使用的方式,它只是手段,而不是目的。還有一個就是得月忘指,不要把最初的指引看作是你永恆的指南,否則你就會不知不覺踏上一條不歸路。

這說到底就是一個業力和業障的問題。所謂業力就是,你之前所有的行為,包括你的思維方式、表達方式,不僅是手段、過程,而且是結果。也就是說你的所思、所想、所言、所行,都會成為你的一部分,不管是你經營企業還是經營個人,所有以前的行為都同時在塑造你自己,界定你自己。任何的努力,哪怕這種努力獲得了實質性的巨大成果,它也在同時給你挖坑,給你設障。任何的自我界定都是自我鎖定,都是劃地為牢,任何的福音都是一種潛在的詛咒。

所以,在這個意義上,刷新自己是非常難的,因為你每時每刻都是在固化自己。有一句話叫「一切過往皆為序章」。同時,一切過往皆是障礙。你在進一步往前行走的過程當中,都會遇到那種在感受上好像不存在,但是在效果上卻一直存在的障礙。

這有點類似於民間說的鬼打牆,就是那堵牆一直在攔截你,但是你又看不見。有些事情對你來說,從常理、邏輯上都是天經地義、順理成章的。可是,你就是做不成。看上去這個目標離你只有一步之遙,但是你付出了巨大努力之後,才發現你要達到這個目的,比登天還難。即使你投入了巨大的資源,付出了巨大的努力,常常是勞而無功。

關於這方面的案例,在產業史、商業史上屢見不鮮。有一個說法是科技企業都會有一個三十年詛咒,就是當這個公司從創立到成長已經有三十年時,就會遭遇到一個巨大的、無形的天門陣,你用各種方法,好像都破不了它。你甚至都不知道它在哪兒,長什麼樣子。

有些企業就會直接消亡,這種例子有很多。有些企業雖然沒有消失,但是早已經變得無關緊要,人們都不知道它們是否還存在,或者是否已經死去。還有一些企業,在投入了巨大的資源,經歷了巨大的挫折之後,終於走出來了。在這方面有個典型的例子,就是微軟。

1.保持延遲判斷的習慣

微軟在1975年成立,實際上它在2005年的時候已經遭遇到了巨大的障礙,但那個時候微軟還沒有意識到這個障礙在哪兒。它越努力,它就越意識到這種障礙的存在。

微軟是PC時代的霸主,它和英特爾結成的這個Wintel聯盟長時間地主宰它所在的行業。那個時候,移動互聯網已經悄悄地來了,但是很多的企業並沒有深切地意識到,後PC時代已經來臨。

應該說,那個時候的微軟已經感受到了後PC時代對它的威脅。它試圖從一個為PC提供操作系統和核心應用軟體的公司,轉變成在移動終端,也就是在手機上提供操作系統和核心應用軟體的供應商。

它由此做了很多的努力,包括後來收購諾基亞,這一系列的動作都是為了所謂的再造輝煌。但是正如我們前面說的,那種巨大的障礙,你是不容易感受到的。只有在你付出更多的努力,投入更多的資源,證明自己永遠不能成功之後,你才知道這個障礙是真正存在的,而且很可能是致命的。

一個在PC時代的霸主通過一系列努力,逐漸地向自己,也向別人證明自己是不能夠再造輝煌的。在2005年之後,長達9年的時間里,微軟從信心滿滿到屢戰屢敗。

在2014年的時候,微軟上上下下幾乎都形成了一種不願意公開承認的共識,那就是這家靠PC時代的餘威在市場上存在的公司,如果不進行巨大的變革,等待它的結局是顯而易見的,而這個結局就是逐漸地出局。

微軟啟動變革的直接標志就是鮑威爾退休,啟用了一個形象黯淡,很多人都不看好的,叫薩提亞·納德拉的印度裔職業經理人。很多人認為微軟要想起死回生,必須要徹底地改變基因,從外面引入一個對微軟的產品、制度、文化沒有任何留戀之情,能夠以霹靂手段改變微軟的空降CEO。

後來的故事我們都知道了,經過了短短三年的時間,微軟這個被很多人認為是早已經過氣,與移動互聯網格格不入,甚至遲早要被移動互聯網淘汰的公司東山再起。

它的市值低谷的時候,只有2000多億美金,在2200億美金的時候,被蘋果超過。當時蘋果一路高歌猛進,市值突破萬億,而微軟的市值一直滯留在二三千億美元的位置上。但是,在2017年的時候,微軟的市值突破1萬億美元,重新成為了市值最高的科技公司。

今天,微軟的市值雖然仍低於蘋果,但是它已經是一家市值16000億美元的公司。在過去的一二十年裡,微軟的發展過程就像是在坐過山車,從霸主的位置不知不覺地滑向了被淘汰的邊緣,然後又出人意料地起死回生、東山再起。

微軟的故事在提醒我們這些從事商業研究、商業觀察的人,不要輕易地對一個公司下結論,哪怕它遭遇了顯而易見的困境,哪怕它看上去已經日薄西山了。在一個企業、行業的內部可能隱藏著一種我們不知道的邏輯,這種邏輯能夠讓它起死回生、東山再起。

我們對一家公司進行評判的時候一定要謹慎,最好是一方面形成某種結論,另一方面在心裡保持延遲判斷的習慣。

回想一下一兩年前,我們怎麼看蔚來汽車,而今天我們又怎麼看蔚來汽車。回想一下京東當時在不斷地巨額虧損,又在不斷地巨額融資,幾乎隨時都有可能倒閉的情況下,我們怎麼看它的。還有兩年前發生的那個重大事件對它的影響,以及今天它的業績表現,我們就能意識到延遲判斷的重要性。

今天之所以重提微軟起死回生、東山再起的故事,是因為我剛剛看到了一條新聞,以及人們對這條新聞的反應。

據報道,2021年1月12日,聯想集團董事會已經批准可能發行中國存托憑證,並向上海證券交易所科創板申請CDR上市及買賣的初步建議。也就是說聯想這家已經有36年歷史的公司,要在科創板上市。

有個朋友跟我說,這有點像我們這個年紀的人去參加B站的聚會,是不是感覺有點不協調?我說,你為什麼這么看?他說,聯想不就是賣PC的嗎?PC早已經是舊話了,怎麼還好意思拿著PC到科創板去上市?

由於我們對一個公司的刻板印象,以及我們觀察角度的局限,使得我們可能忽視了一家公司已經形成,但我們一直視而不見的新的面相。

我們說微軟是PC時代的霸主,並且想把自己在PC時代的輝煌復制到後PC時代而慘遭失敗,尤其是在手機領域耗費了大量的資源,但都徒勞無功,折戟而返,你可能就想到了聯想這家公司。

聯想跟微軟的確有很多相似的地方。若干年前,當聯想宣布它在整個PC市場上的佔有率處在了全球第一位置的時候,有人說聯想是打敗了對手,輸掉了時代,贏得的是一場早已經結束的戰爭。

正如我們已經看到的,聯想在手機領域投入了巨大的資源,也付出了巨大的努力,好幾次推出了自己的手機產品。一些業界的行家認為,聯想可以憑這款產品打翻身仗,但最後這款產品業績平平,始終沒有在手機領域大有作為。

直到去年的時候,我們還時不時看到「聯想老矣,尚能飯否」這樣的文章。有人斷言,聯想已經不可挽回地走向了沒落。

有人說聯想在手機領域是起了個大早,趕了個晚集。聯想是在它的PC業務的鼎盛期進入手機這個領域的。這一點跟微軟還不一樣。

在2004年,聯想收購IBM的PC業務,從一家銷售額只有200多億人民幣的公司,通過這種蛇吞象的方式,逐漸地成為PC領域的老大。也就是在那個時候,聯想已經進入手機領域了。當雷軍開始做小米的時候,聯想做手機已經接近10年了。最後的結果的確是起了大早,趕了晚集。

但聯想的內容可能已經發生了很大的變化。

2.互聯網的重心的改變

古人有這樣的表述,失之東隅,收之桑榆。在日出的時候,你錯失了,結果在日落的時候趕上了。事實上,不管是微軟的故事,還是聯想的故事,都可以概括為一種特殊意義上的起大早,趕晚集。

這個早集就是我們說的端時代。但我們可能沒有想到的是,當端越來越發達的時候,手機也會像PC一樣,在移動互聯網時代逐漸地從幾乎是唯一的終端變成眾多的終端之一。無論是從種類還是數量來看,它都會逐漸地變成一個非主要的終端。

在人與人的連接上,手機幾乎扮演了唯一的角色。從2007年蘋果推出了iPhone,到2017年這10年的時間,手機也經歷了一個從興起到繁榮,到鼎盛,又逐漸地顯現出危機的過程。正如我們已經講過的,導致這種改變的一個重要的隱形玩家,就是互聯網的定義已經發生了改變。

互聯網的重心逐漸地從人與人的連接,轉變為人與人的連接依然很重要,但是人與物的連接、物與物的連接讓人與人的連接更加有效率,而且效果更好,從2017年以後,這些特徵逐漸地顯現出來。

首先,當端越來越多的時候,管變得非常重要,也就是帶寬變得越來越重要。否則,人與人的連接就會受到巨大的限制。所以,首先表現為5G出現了。

但是,當端越來越多,帶寬越來越大的時候,更後面的東西又顯得重要了,那就是雲。所有數據的產生、存儲、計算,都通過巨大的帶寬連接到雲端。

應該指出的是,並不是說管比端重要,雲又比管重要,而是關於互聯網的真相逐漸顯現出來了。在我們已經經歷過的,現在仍然在經歷的移動互聯網的初期,擁有什麼樣的端顯得格外地重要。

以自來水為例,剛開始我們會關注自來水的水龍頭,你發現如果水龍頭越來越多,自來水管顯得更重要了。然後,提供自來水的水源的重要性就顯現出來了。

正如我們以前講到的那個互聯之舞(DANCE),以前被我們忽略的一些要素逐漸地顯現出來了。

比如說端越來越多的時候,數據量就會越來越大,演算法就顯得越來越重要。然後,管顯得越來越重要,雲也顯得越來越重要。再後來,我們又發現還有一個東西非常重要,就是Edge,邊緣計算。

最初我們關注端,後來意識到雲的重要了。但再後來就發現,在雲和端之間必須要有那種派出性的設備,或者叫欽差型的設備,大量的計算並不需要發生在端和雲之間,而且由於帶寬以及各種技術條件的限制,把所有的計算、存儲都推給雲既沒有必要,也沒有可能。它並不能真正地實現高速率、廣覆蓋和低時延。

這就像我們在日常生活當中做一件事情,開始的時候,我們會把眼前這個東西的重要性誇大,但越往後走,你會發現重要的東西越多。

小孩出生以後會給你帶來各種各樣的麻煩,什麼時候才算是省心呢?有人說等他18歲上了大學以後更省心。在剛剛出生的時候,你操心的是各種吃喝拉撒睡的問題,後來又想著怎麼給他找幼兒園,找小學、中學等等。但到了18歲,馬上又會有一系列的問題。

互聯網的發展也是這樣,越往前發展的時候,那些你事先完全沒有意識到的要素的重要性會逐漸地顯現出來。

我們對互聯網的感知、認知的動態性還表現在,物的連接比人的連接更重要。隨著互聯網技術的發展,你發現終端只是一個萬能遙控器,你所需要的服務是建立在你跟你的生活世界的深度連接。而這種深度連接是這個世界的各個要素之間的深度連接。

比如說你可以用手機來購物,你會關注商品的源頭在哪裡,它的物流進展如何。但是,你的購物體驗好不好是取決於這個產品好不好。而這個產品好不好,也就是它的使用體驗、價格能不能夠讓你滿意,是否真正地做到極致的性價比,那就必須要求生產端的高效率。而生產端的高效率就要求整個供應鏈的高效率,整個供應鏈的高效率建立在物與物的充分連接之上。

也就是說要想整體地提高你的生活品質、工作效率,就不僅僅是你跟網和雲的連接,你用的電飯鍋、窗戶、門、汽車,所有這些都要跟互聯網有充分的連接。

萬物互聯的最終目的不是物與物之間的連接,但是如果你的生活品質和工作效率想要不斷地優化,就必須建立在物與物的充分連接之上。這個時候,物聯網、車聯網,一系列我們過去沒有想到的那些網就出現了。用一句古詩來概括今天的互聯網的狀況,叫做「潤物細無聲」。而且,這種連接你是意識不到的。

我們在講5G的時候曾經提到過,5G更多的是一種後台性技術,你的生活品質和工作效率的優化是需要有高帶寬的,而管的背後是雲。所有這些在雲、管發生的事情並不能直接感受到,所以,我們說它是潤物細無聲。

這里就出現了一個從有形計算到無形計算的過程,其實你的生活中的每時每刻,與你相關的計算都在發生,但是過去你關注的只是端而已。而今天,大量的計算都是在你的視野之外。

在沒有互聯網的時候,桌面上有一部電腦,我們就覺得很滿足了。但互聯網一旦出現,PC的重要性就會降低,網的重要性就會提高。而當手機成為移動終端的時候,PC的重要性就更加明顯地下降了。

在過去,計算機(computer)是非常重要的。而在今天,真正重要的是計算(computing),而且它是無所不在的。

在這樣一個互聯之舞中,用聯想的話說是「端邊雲網智」,構成了整體的網路,每一個終端、設備在這個整體的網路中的功能的份額在下降。與此同時,我們作為一個終端的使用者,能看到終端的重要性也在下降。

還記得三個石匠的比喻吧,你是做石匠,還是建大教堂?對過去這個行業的公司來說,無論是聯想也好,還是微軟也好,都是從事某個工種的石匠。

而在今天,對所有IT領域的公司來說,它們現在面臨的工作是建一座大教堂。你是把石頭做成磚、柱子、神龕,還是做成教堂的尖角,或者做一個像米開朗基羅那樣的雕塑家?

你原來生產的產品,哪怕它曾經是很有競爭力的產品,但它在整個大教堂當中只是其中的一個零部件。換一個角度來看,過去你只是做一個石匠的時候,你的業務內容是簡單明確的,而在今天,面對大教堂你必須問自己,我現在能夠做什麼?

以聯想為例,過去它的業務內容很明確,就是生產PC。但是,在端邊雲網智這樣一個整體形成的大網路當中,它做PC、伺服器的能力就可以在具體的場景下轉化為新的產品,比如說大量邊緣計算所需要的設備。

這在過去是不存在的。而聯想在做PC、伺服器的時候,已經具備的能力能夠讓它製造出過去不存在的大量邊緣技術的設備和產品。

還有,當端的數量越來越多,網路的覆蓋面和傳輸的速度越來越高的時候,對於雲端的存儲和計算能力就提出了更高的要求,而在大量的數據基礎之上,藉助於巨大的算力和優化的演算法來產生智能,這又是一個新的挑戰。

由此我們就有了一個對IT的新的定義。首先是計算比計算機重要,其次是B端比C端重要,第三是智能(intelligence)比信息(information)重要。它在本質上是依託於以高帶寬、廣覆蓋和低時延為前提的雲計算基礎設施,加上大量的數據而生成智能的技術。

這就是我們常講的,從information technology到intelligence technology,這就是導致2017年以後產業變局的真正的技術背景。

事實上,微軟的重新崛起就是跟這個背景的到來直接相關。正是在這個背景下,聯想可以將它在終端的製造優勢、在高效能計算領域的優勢,轉化為它在新的IT時代的優勢。這個背景也就是我們前面說的那個晚集。

如果說移動終端是早集的話,微軟、聯想都沒有趕上這個集,而它們趕上了新IT時代的這個晚集。這就解釋了,為什麼像微軟、聯想這樣曾經在某一個時期獨領風騷的企業,在沒有趕上移動終端早集的時候,還有可能東山再起,失之東隅,收之桑榆。

3. 聯想的刷新

你也許會說,這不就是三十年河東、三十年河西,風水輪流轉嗎?當我們這樣說的時候就會

產生一個誤解,你沒趕上一個時代,就坐等在這個地方,等下一波風口出現的時候,好像你就能自然而然地重新成為霸主。

這顯然是不成立的。在失去了互聯網的上半場之後,在互聯網的下半場,它又重新得勢?在2C的時代,它失去了機會,在2B的時代,它又重新獲得機會?產業發展、產業變化的周期固然重要,但比這更重要的是,你自身是否具有跟新的產業周期相適配的能力,以及當新的產業趨勢逐漸來臨的時候,你是否有一種真正刷新自己的勇氣和能力。

同樣,聯想在接下來的產業周期能夠有所作為,是因為在此之前它已經具備了跟這個產業周期相適配的能力。

舉個例子,正如我們前面說的,算力、演算法、數據是智能時代的三大要素,尤其是在萬物互聯的時代,算力的重要性越來越凸顯。

很多人不知道,在全球高性能計算領域,聯想是具有相當大的優勢的。去年我看到一個統計數據,在全球100台高性能計算機當中,有36台是出自於聯想,這一點讓我很吃驚。聯想在PC和伺服器製造領域長期以來積累的能力,能夠讓它很自然地在端和雲之間的邊緣計算方面擁有明顯的優勢。

聯想在接下來的十年,有可能實現實質性的刷新,是因為它所擁有的資源與能力,正好與新IT時代,也就是智能時代的三個最重要的變化相契合。

第一個轉變就是從有形的計算機到無形的計算的轉變。第二個轉變是以2C為特徵的互聯網的上半場轉向了以2B為特徵的互聯網的下半場。第三個轉變就是從信息技術向智能技術的轉變。

資源和能力,與產業邏輯的適配性是決定一個企業能否崛起和重新崛起的重要前提。在這一點上,聯想是有機會的。

與此同時,聯想能否實質性地刷新自己,能否讓自己這樣一個有三四十年歷史的公司,在科創板上大顯風采,也同樣面臨著相當大的挑戰。由於篇幅所限,我們不能詳述這種挑戰。但我們可以從薩提亞·納德拉的那本《刷新》的自傳中找到部分的答案。

4.微軟的三個實質性刷新

微軟的刷新是三個層面的刷新。

首先是產品的刷新。這做起來相當難,相比於其它兩個層面是最重要的。從提供有形的PC,到提供基礎設施層面的計算服務,聯想已經邁出了實質性的一步。

比產品的刷新更難的是制度和管理的刷新。納德拉在微軟卓有成效的變革,在相當大的程度上是他在制度和管理上再造了微軟。當然,比制度和管理的刷新更難的是文化的刷新。可以說微軟變革的成功與納德拉這個人本身有直接的關聯。

蓋茨說,納德拉的優勢就在於他是一個在微軟工作了22年,最了解微軟的人。在微軟工齡超過22年的人大有人在,納德拉最大的特點不是他了解微軟,而是他自身具有一種微軟的文化當中極其缺乏,而對於微軟的轉型又極其需要的一種氣質。這種氣質是一種在弱勢,甚至在苦難當中培養起來的氣質。

納德拉與蓋茨、鮑爾默這樣的天之驕子完全不同。他在一種弱勢的社會和文化環境當中長大,而他個人獨特的經歷又使他這種在弱勢當中形成的價值觀和行為方式更加顯性化。

納德拉有兩個孩子,一個孩子患有腦癱,另外一個孩子有學習障礙症。他在撫養和教育孩子的過程當中,深切地感受到有一種東西是極其重要的,那就是同理心,要站在別人的角度思考問題和與人相處。對於如何改善一個已經相當困難的局面,他不是用他的語言,而是用他的行為強調同理心的重要性。

在產品層面上,他要讓這種傲慢的工程師文化所主宰的微軟產品,具備一種對於客戶的同理心。在此之前,由蓋茨和鮑爾默塑造的微軟的產品理念、管理制度和競爭方式都具備一種明顯的傲慢和強硬。

納德拉不僅把同理心注入到產品層面,而且注入到如何與競爭對手相處,以及公司部門與部門之間,上級與下級之間如何相處。這樣,他形成了一種從與競爭對手對立,到與競爭對手合作,甚至是以一種看似很弱勢的方式,在競爭對手的產品和平台上提供微軟的產品和服務。

他在上任的第一天,在員工面前掏出了一個iPhone手機,讓員工嘩然。他的解釋是,要承認對手的強大,同時如何在蘋果的平台上低調地大有作為,在公司內部如何讓處於強勢競爭狀態的部門與部門之間放棄傲慢與偏見,實現合作與協同。所有這一切,背後就是三個字,同理心。

如果我們對同理心給出一個高清晰度的定義的話,那麼這種同理心是以一種弱勢的姿態,用合作、協同、建設性的態度作為底色的同理心。

納德拉本身的性格特點使得微軟完成了從霸主心態到僕人心態的轉變,從而讓微軟真正地完成了從產品到服務,從行業霸主到產業服務平台的業務和產品的轉換,實質性地實現了從以產品為中心到以客戶為中心。

沒有這種從產品到管理制度,再到文化上的實質性刷新,哪怕微軟的能力和資源與新的產業趨勢是適配的,也很難實現真正的刷新,實現令人驚嘆的東山再起。

Ⅱ 求問能來有Xbox 本世代與次世代實機對比

微軟的次世代主機Xbox Series X已經於今日正式發售,而索尼的PlayStation 5也將在兩天後,11月12日發售,新一輪主機大戰的硝煙已經逐漸彌漫。
和7年前PS4和Xbox One發售時不同,如今兩家都從單一機型的銷售策略,轉變向分別推出不同硬體配置的機型來滿足不同消費者的需求。面對499、399、299美元,光碟機版、數字版等一系列不同的主機型號,相信不少新玩家已經有些犯難了。
加上索尼微軟各自在游戲陣容、平台服務、舊平台兼容、運營政策上又有不少區別,因此本世代兩代主機的購買也就多了幾分選擇困難。所以這次我們將從硬體、游戲陣容、會員服務、以及購買推薦這幾個方面進行分析。相信不管新老玩家看完都能有更進一步的認識。
誰是地表最強次世代主機?
選硬體當然第一時間看性能。盡管在硬體配置階段,微軟與索尼兩家明顯在著力點上存在著不同,但從總體性能上來看,目前微軟的旗艦機型XSX更勝PS5一籌,是當之無愧的最強性能次世代主機。

CPU方面,雖然雙方均採用了8核心AMD Zen 2 CPU架構,紙面性能與去年上市的銳龍3700x相仿,但XSX最高3.8GHz的運算頻率略優於PS5的3.5GHz,差距不算太大。
而在GPU方面,Xbox Series是目前唯一支持RDNA 2架構完整特性的次世代主機
盡管GPU的提供商AMD此前已經承認兩台同樣都採用了RDNA 2.0架構GPU,但在定製層面存在著比較大的差距。10月底AMD公開RDNA 2架構顯卡產品時,微軟也隨即宣布Xbox Series X/S是唯一完整支持RDNA 2特性的主機,包括DXR光線追蹤、網格著色器、取樣反饋和可變速率著色。

換言之,索尼PS5採用的GPU並不能完整支持以上這些特性,這也是此前索尼一直宣稱其GPU為「基於RDNA 2架構」的原因。目前可以肯定的是,PS5將不支持網格著色器,取而代之的是AMD在上一代RDNA架構中公布的Primitive Shader定製化後的「幾何引擎」(Geometry Engine)。
當然,如果你對以上這些特性不甚了解,簡單的紙面示例還是能說明基本問題的——XSX擁有每秒高達12TFlops的單精度浮點運算力與52個控制單元,PS5則只有10.3TFlops與36個控制單元。
解析度:8K時代真的來臨了嗎?
此外,兩家均宣稱支持4K甚至8K解析度,以及最高120幀的畫面,但實機效果因游戲而異,目前已經發售的XSX經過測試,向下兼容的《只狼:影逝二度》、《巫師3》等本世代游戲都可以在4K解析度下達到60幀左右的流暢水平,當然具體的測試還得到拿到機器之後再給出。而PS5的8K解析度支持則需要之後通過系統更新獲取。

由於光線追蹤需要消耗大量的機能,大多數游戲在次世代主機上為了兼容解析度和光追效果,都會選擇犧牲幀數。以《鬼泣5 特別版》為例,在開啟光線追蹤的情況下,兩台主機都只能在4K解析度下維持30幀,或是在1080P解析度下保持60幀;而如果關閉光追,則可以在4K解析度下跑到60幀或120幀。

由此我們可以看出,目前的次世代主機還不能夠自如地將光線追蹤、4K或8K高解析度、高幀數三個訴求全部兼容,受制於成本和售價,玩家還是要在其中做取捨——畢竟最貴的XSX和PS5,官方售價也只有499美元,和高性能PC相比還是便宜不少的。
存儲:索尼的SSD真的是黑科技嗎?

數據存儲方面,此次兩家皆升級至16GB GDDR6高速內存。不過XSX的內存有著320-bit 位寬與最高560GB/s的非對稱帶寬。PS5的內存則採用256-bit位寬與448GB/s的帶寬。
面對硬碟這個讀寫速度的短板,次世代兩家同時拋棄了慢速的機械硬碟,全面改用吞吐速度更快的固態硬碟。而這部分,兩家又有著較大的差距,索尼自宣發時期就著重強調PS5的固態硬碟性能。

XSX內置1TB容量的定製SSD,可用容量為802GB,非壓縮傳輸速率達到2.4GB/s。配合微軟的黑科技Quick Resume功能,允許玩家不中斷當前游戲並保留當前游戲狀態的前提下,快速打開其他游戲遊玩,並可以在數款游戲之間快速切換。經過測試,XSX可以輕松地在10秒內從《無主之地3》切換到《我的世界:地下城》。當然,這個數據受不同游戲影響也會產生浮動,不過仍然是一個非常強大的功能。
需要注意的是,XSX並沒有提供比較大眾的擴容介面,玩家可以購買微軟官方的1TB擴容卡來增加主機的容量,不過這款微軟與希捷合作定製的1TB擴容卡售價高達220美元,價格不菲。

PS5定製SSD有著極其驚人的5.5GB/s非壓縮速率,是XSX的兩倍以上,大大加速了游戲載入讀取的時間。相比起PS4上《黑魂3》死一次就要等個10幾20秒,未來玩家在遊玩《惡魔之魂 重製版》時可以在死亡後立刻重來,真是可喜可賀(?)。
不過PS5硬碟的高速率也是有代價的,其容量僅有825GB,可用容量僅665GB。除去系統佔用,預期實機可用容量還會更少。同時這塊定製SSD是焊接在主板上,難以拆換,這對於機器的良品率與售後維修提出了更高的要求。不過索尼也單獨提供了PCIe 4.0規格的M.2 介面,方便玩家自行購置SSD擴充容量,不過必須滿足PS5的最低性能水平。

此前Gamespot針對兩台次世代主機內置SSD的載入速度進行了測試,有些詫異的是盡管PS5有大吞吐量SSD的加持,載入速度上整體還是稍遜於XSX。由於測試的是本世代游戲而非次世代游戲,此前索尼也曾表示第一方的次世代游戲將針對這塊SSD進行專門優化,期待後續的表現。
這里還是列出Gamespot經過測試的本世代游戲載入速度:
《荒野大鏢客2》
PS5 1:04
XSX 1:02
《最終幻想15》
PS5 1:10
XSX 0:43
《命運2》
PS5 1:37
XSX 1:12
《怪物獵人世界》
PS5 0:51
XSX 0:29
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》
PS5 1:07:27
XSX 58:48

相比本世代主機,雙方在載入速度上的提升都已經非常明顯了,無論選擇哪一台主機,玩家的體驗都將得到大幅度的改善,再也不需要長時間坐在顯示器前等待讀盤,也不需要那些連通關卡場景的長隧道來爭取素材載入的時間了。
散熱:截然不同的解決方案
強悍的機能勢必伴隨著散熱的問題,XSX這邊採用結構緊湊的垂直風道散熱設計,外觀小巧的同時可以任意豎放或側放。相比之下,PS5安裝了導熱性優異的液態金屬,但遇到品控不好的機器則有漏液報廢的可能。此外,PS5的熱管散熱片佔用了大量空間,導致整機體積達到PS4 pro 的兩倍,XSX的1.5倍之大。盡管體積龐大,造型一言難盡,但PS5的側板可自由拆卸,未來想必會有一堆魔改自製外殼,讓主機看起來養眼一些。而且PS5還有個非常有趣的設計,那就是專門提供了一個集塵口方便玩家用吸塵器進行日常清灰,可以降低主機長期使用後造成的灰塵累積。

我相信不少朋友都體驗過自己的PS4或是PS4 PRO在運行本世代末游戲時那恐怖的風扇噪音,有一點可以肯定的是,兩台次世代主機都會更加安靜。根據數毛社Digital Foundry的測試,XSX運行時相當安靜,甚至不需要使用噪音表單獨測試,而散熱溫度方面,運行《戰爭機器5》時機器表面溫度為48-49度,表現良好。

版本:按需選擇
值得一提的是,與XSX同步發售的,還有微軟的輕量級次世代主機:Xbox series S,相比起XSX,XSS最大的特點就是體積小,無光碟機,板載硬碟縮減至512G,顯卡浮點算力為XSX的1/3,主打2k解析度和高幀數,更適合不追求高解析度的玩家購買。根據游戲的優化和規模不同,XSS也能夠在一些游戲中開啟光線追蹤,比如XSS運行《看門狗:軍團》時就是支持光追的,而運行《鬼泣5 特別版》時則不行。這方面還是以具體游戲為准。

而索尼的PS5也分為帶藍光光碟機的標准版和無光碟機的數字版,不過不像XSX和XSS存在性能上的差異,PS5的數字版和標准版主要在於光碟機的有無,以及外觀、重量上的不同。當然,如果選購數字版,那麼今後就只能選擇數字版游戲,也就無緣國內比較流行的實體盤二手回收了,還請留意。

游戲陣容:獨占策略與訂閱制的兩極
說完硬體,再來看主機最核心的驅動力,游戲陣容。
目前索尼與微軟都已經公布了各自的首發游戲,同時也闡明了玩家最關心的上世代游戲過度的問題
獨占
在主打的獨占游戲方面。索尼以魂系列玩家魂牽夢繞的《惡魔之魂 重製版》打頭陣,再加上《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》、《麻布仔大冒險》、《太空人的娛樂室(Astro's Playroom)》這幾款游戲作為PS5年內首發獨占游戲,原定首發獨占的《毀滅全明星》則延期至2021年。

這之外還有《Returnal》、《GT賽車7》、《戰神:諸神黃昏》、《地平線2:西部禁域》這幾款獨占游戲仍在開發中,暫時未公布發售日。同時貝塞斯達旗下的《死亡循環》、《幽靈線:東京》發售後也將在PS5上限時獨佔一段時間。
相較於索尼堅定的獨占打法,微軟近幾年主推「play anywhere」的則是多平台互通策略。Xbox老大Phil Spencer曾強調過,微軟的目標是,玩家買的游戲不只能在Xbox Series X、Windows 10 PC上玩,甚至隨著xCloud的興起,還可以延伸到移動設備上。
這也就意味著Xbox的獨占游戲同時也會登錄PC,包括為新主機保駕護航的《光環:無限》(雖然延期了),《腦航員2》、《神鬼寓言》新作、《極限競速》新作、《腐爛國度3》、黑曜石新作《Avowed》和《暮色降臨(As Dusk Falls)》等等游戲,都會一同登陸PC。
不過由於今年9月微軟收購了貝塞斯達的母公司ZeniMax Media及其旗下工作室,未來如《上古卷軸》、《輻射》、《毀滅戰士》等貝塞斯達和旗下工作室製作的游戲很有可能在Xbox和Windows PC平台獨占或是限時獨占,對於索尼的獨占策略來說也是很大的沖擊。具體還要看微軟的策略。

向下兼容
除了獨占游戲外,兩家主機均兼容了舊世代游戲。微軟的XSX將會延續之前XBOX ONE向下兼容的政策,即兼容XBOX 360、XBOX初代游戲的同時提供更強的畫質升級。這等於玩家只需購買一台主機就能坐擁四代同堂的海量游戲陣容。對於經常想要懷舊的玩家而言,XSX這一賣點非常值得去投入。
PS5則兼容99%的PS4游戲,並且同樣基於更高的硬體配置提供更高的畫質體驗。
訂閱服務:微軟的XGP更香
最後,在訂閱制服務這塊,微軟與索尼有著決定性的差距。
微軟的Xbox Game Pass訂閱服務價格實惠,新玩家僅需10港幣(1美元)就能嘗鮮一個月。正常購買一年的費用大約等於一到兩款3A的價格,即可以享受庫內上百款新舊精選游戲。不僅每月會有新游戲加入XGP,部分微軟獨占游戲與第三方游戲首發即納入其中。此外,擁有XGP還將獲得買游戲享8折,DLC9折的優惠。

Xgp已經包含了EA play,容納更多游戲
不僅如此,微軟最近大手筆收購貝塞斯達後,確認會將貝塞斯達旗下游戲加入到XGP。未來像《上古卷軸6》、《星空》、《輻射》新作這類B社重磅作品,都可以在XGP訂閱服務中以低廉的價格享受到,而無需花費六七十美元去單獨購買。

索尼這邊則升級了一貫以來的PlayStation Plus會員,提供名為PlayStation Plus Collection免費游戲服務。只要付費成為 PS Plus 會員,不需要另外再付出額外費用,就可以在PS5主機上免費暢玩其中所包含的經典PS4游戲。
目前已經在PlayStation Plus Collection列表中的游戲如下
第一方:
《血源詛咒》
《往日不再》
《底特律:變人》
《戰神》
《聲名狼藉:次子》
《瑞奇與叮當》
《最後的守護者》
《最後生還者 重製版》
《直到黎明》
《神秘海域4:盜賊末路》
第三方:
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》
《戰地1》
《使命召喚:黑色行動3 僵屍歷代記版》
《古惑狼 瘋狂三部曲》
《輻射4》
《最終幻想15 皇家版》
《怪物獵人:世界》
《真人快打10》
《女神異聞錄5》
《生化危機7》

大前提:如何買到機器
說了這么多,可能大家都在面臨一個比較大的問題,買不到,或者說買不起。
參考上一世代主機首發大幅溢價,一機難求的狀況,盡管我們已經做好了新機首發價格炒上天的准備,但是實際情況還是非常誇張。

PS5在某寶價格被炒到將近一萬元

熱度低一些的XSX價格也達到了六千左右
特別是目前兩家的國行機還未有消息,在主流的電商渠道通常很難以平價購入新世代主機。加上目前疫情期間肉身出國購買確實麻煩,如果不是有購機剛需的朋友,還是建議根據自身實際情況觀望一陣。
考慮到微軟近年開始力推XBOX主機與Windows 10 PC互通政策,XGP訂閱服務也在逐漸覆蓋Windows 10 PC端,未來將會有更多微軟旗下的游戲加入到Windows 10商店中。
如果你手頭擁有高配電腦,可以考慮購買PC端的XGP服務使用,待主機價格穩定後再出手。
而現今PS4主機全球普及率較高,未來一段時間內出的新游戲想必也不會缺席PS4平台。若是手持PS4想要換機的朋友,同樣可以稍微等等,選購《刺客信條:英靈殿》這種可以免費升級到下世代版本的游戲先玩著,等待PS5價格冷卻下來之後再購買也不遲。

Ⅲ 世界上最硬核的游戲是哪款

您好,硬核 游戲 女玩家不請自來。

說到硬核,其實能提名的 游戲 蠻多 但是根據我個人對於硬核的理解而言。所謂「硬核」其實是一個相對寬泛的概念,「難」「復雜」還是「專業性爆表」,都能被稱作「硬核」。

而放眼您問題中的世界,分別對應三個條件的 游戲 比比皆是。

但一千個人眼中就有一千個哈姆雷特,每個人對硬核的理解不同,所想的 游戲 類型也千差萬別。綜合三個特徵,我個人意見下為您推薦的「最硬核 游戲 」是這款——

《EVE》,又稱作《星戰前夜》。

《EVE》是一款多人在線的PC端網游,年代非常久遠,以超級復雜的系統和硬核生猛的小眾玩家群體著稱。這款 游戲 世界觀放置在廣袤無垠又神秘莫測的太空,高自由開放沙盒+硬派科幻風+寫實操作系統更是為它的硬核程度再創新高。

說這么多可能有點空泛,還是放張圖您感受一下系統 ——

在 游戲 中,除了常規沙盒類 游戲 的 探索 ,收集,建造,PVP/PVE系統等。工業製造, 科技 研究,金融貿易等等復雜的技能系統也要通過深度學習來進行學習。

更要命的是, 游戲 內高級戰艦需要大量的時間來建造,但是再高級稀有的戰艦,不論耗時多久完成,一旦在戰斗中被損毀,那就徹底拜拜。

如此殘酷的死亡懲罰,不僅又肝又難,還超級燒錢……比起現在死了掉點經驗值裝備就原地復活的死亡懲罰硬核百倍。

游戲 內經常爆發宇宙肝帝天團之間的戰斗,打一場,上百萬的rmb,n多的時間,瞬間蒸發殆盡。

這樣一款系統復雜的硬核 游戲 ,入門即勸退。但是能夠耐下性子徹底吃透的玩家,也會長久地沉迷其中,再難找到其他替代。

總而言之。硬核 游戲 千千萬,但一個從 游戲 本身到玩家到製作公司(製作公司曾為了紀念在某場太空大戰中損毀蒸發了市值200萬rmb的玩家群體,在現實世界中給玩家們立了塊紀念碑 )都十分硬核的 游戲 ,《EVE》可以算是放眼全球,獨領風騷了。

以上就是我個人對於世界上最硬核 游戲 的理解,希望能夠幫助到您哦

你好!很高興為您回答。

當然是《我的世界》(MineCraft)。歷經十幾個春秋,還能得到全球玩家的熱愛。看似簡單,實則不然。多樣化的mod可以開發出多種玩法,這也是它經久不衰的原因之一。通俗一點,也就是「一直被模仿,從未被超越。」憑借著超高的質量和新穎的玩法一直位居全球銷量第一。

硬核的 游戲 一定是那種又燒腦又費工夫的 游戲 ,自己沒兩把刷子真就玩不下來的。第一個想到的當然是只狼這款讓很多玩家又恨又愛的動作冒險沙盒類 游戲 。

只狼:影逝二度是一款由From Software製作的第三人稱視角的動作冒險沙盒類 游戲 ,於2019年3月22日在全球同步上市,曾獲得 游戲 大獎的最佳動作冒險 游戲 和年度最佳 游戲 獎項。 游戲 主角是一名忍者,靠著攢滿經驗來獲得技能點,不同fs社以往的 游戲 以強化力量或者智力敏捷這些詞條來提升角色強度,而是通過解鎖技能樹來確定自己的風格,有忍者風格、武士風格,另外還有圍繞義肢的構築。

絕對自由在只狼里得到了部分體現, 游戲 中的忍者不需要在傳統固定路上慢慢 探索 ,而是像一個真正的忍者那樣飛檐走壁,不僅可以逃避敵人的追擊,還能發現隱藏路線。總體來說這個 游戲 的偶然性要遠超過固定性,因為你不知道翻過這個牆之後會遇到什麼,有可能是給你絕殺的強敵。

這款 游戲 最硬核的部分就是通關需要的技巧,角色在戰斗中的體位會影響戰斗的效果,這個體位取決於玩家與敵人的相對位置以及所使用的招式,玩家需要讓自己的「體位條」變短,並讓對手的條變長。比方說在敵人攻擊的時候抓住時機成功格擋,增加敵人體位條,但是時機不準則會增加自身體位條,選擇這種戰斗方式更像是一場賭博考驗的是反應力和熟練度。當對手體位條達到最大時,不僅會出現一擊必殺,還會有特寫鏡頭,反之當自身體位條最大時則會陷入眩暈的狀態任人宰割。

滿屏的「死」字告訴你,這款 游戲 沒有退縮,只能上,在無數次死亡後通關,如果你是手殘黨,那麼這款 游戲 絕對會讓你抓狂,因為這款 游戲 隨時在考驗你的操作極限,即便是大神也很可能一不小心就「死」了。

《超級貓瑪麗》

《超級貓瑪麗》號稱史上最變態的超級瑪麗。

貓版超級瑪麗是一個惡搞的超級瑪麗 游戲 ,BT而且 搞笑 ,其中設有重重關卡,讓你在埋怨作者整人的同時,又不禁會感到惡趣味連連。正是這個原因,這個 游戲 已成了超級瑪麗迷必玩的 游戲 了。

操作難嗎?當然難,因為你永遠不知道下一秒要發生什麼。

看到這個問題,筆者馬上頭腦風暴了一波

.....EVE

我唯一能想到能堪此大任的 游戲 ,就只有那個還未出生便消耗了20億研發資金的 游戲 ——《星際公民》。

相信很多資深科幻愛好者早就久仰這款 游戲 的大名,甚至還參加過眾籌為它掏過腰包。

這款 游戲 是所有科幻玩家的夢想之作,也是所有 游戲 玩家的夢幻之作。

一個恢弘壯麗、沒有邊界、不停擴張,不斷變化的宇宙;璀璨奪目、各不相同、各有其地貌的無盡星球;堪比3A、戰斗精良、手感上乘的戰斗系統;強調多人、社交模擬、玩家的行動或許成為傳說的社交系統……

是的,這款 游戲 相當於是整個宇宙,夠硬核了吧?

它比艾澤拉斯的地域更廣闊,比EVE的深空更迷人,自由度秒殺GTA5,精細度趕超荒野大鏢客2。

它在2011年就放出了概念預告,10年來從未停止過眾籌,迄今為止共籌到2.7億美金用於 游戲 研發,它的每一個概念畫都讓人雪麥噴璋,然而它的完成度,依然不到10%。

為了維持 游戲 的「熱度」,它每周都會高調的更新自己眾籌到的資金,全世界的狂熱科幻迷們持續不斷的給它輸血,希望有生之年可以體驗到這款曠世神作。

有人把它稱作是 游戲 行業最大騙局,也有人把它稱作是 游戲 行業的未來。

星辰大海已經不足以描述這款 游戲 的野心,它要征服的,是全宇宙!

只不過這個征途有點漫長,長到筆者並不相信CIG真的能把它研發出來。

以現在的計算機技術,想要以三維圖形的方式,一個地球這么大平面的星球,所佔用的資源就已經是超乎想像的了,而這款 游戲 要實現的,是一個動態的宇宙。

每一個星系,每一顆星球,都有自己獨有的生態。

這是什麼概念?

這個概念就是通過計算機演算法,完美復制一個無限大的宇宙,這是只存在想像中的概念,以當下的計算機存儲、算力根本就不可能完成。

如果未來量子計算機達到民用水平,《星際公民》的 游戲 設想說不定真的可以實現。但在這之前,這根本就是在白日做夢。

不過夢想始終還是要有的,萬一哪天真的實現了呢?就像我明知道中國 游戲 行業沒有希望,但還是堅信它會慢慢變好一樣。

希望這款最硬核的《星際公民》有生之年可以面世,而不是一場依靠概念圈錢的騙局。

我給大家分享一個冷門經典 游戲 ,藍色警戒。原版名稱 State of War的,被無良商家莫名其妙的翻譯成藍色警戒,跟紅色警報沒有什麼關系。

藍色警戒是萬眾 科技 出品的一款即時戰略 游戲 (一說策略 游戲 )。2020年,7大洲聯盟建立了一個名為「超腦」的全球防禦系統,其核心是一個高智能電腦軟體系統,控制著全世界22個主要軍事基地,時刻准備應付可能發生的戰爭沖突。宗教勢力Beho-Sunns經過長期研究,發現了「超腦」的弱點,使用黑客侵入了「超腦」系統的內部,取得了系統控制權。Beho-Sunns控制了全部22個軍事基地,最終目的是統治全球。7大洲聯盟不得不宣布進入一級戰備狀態,玩家扮演的是最著名的軍團首領,要去阻止Beho-Sunns的瘋狂行為。

這是我童年的回憶,我當初接觸的第一款 游戲 就是這個。雖然以現在的眼光來看,畫面有些過時,不過對於一個2001年的 游戲 ,畫質與其它 游戲 相比算是不錯的了。

游戲 的玩法比較獨特,開局會有一些少量的部隊,總部(通常是一個,被摧毀就輸),飛碟(從總部產出,與總部數量相等,通常也是一個),飛碟用於研發 科技 ,修理建築,也能攻擊敵方建築,是 游戲 的主心骨,在地圖的建築中,機械工廠可以製造各種坦克與機器人部隊,自動生產,玩家只需要研發升級和設置集結點即可。雷達可提供呼叫空軍轟炸的機會,太陽能電站提供研發指數,用於升級部隊,風力電站加速生產,金礦產錢,金錢用來製造炮塔防守。地圖為衛星顯示,沒有戰爭迷霧,頗有一種掌控全局的感覺,所有東西純機械自動化生產,軍隊也是全機械化的,擁有濃烈的未來戰爭的味道。使用軍隊佔領地圖上的閑置或敵軍控制的建築物,研發 科技 ,升級軍隊,然後消滅敵人。也有防守關卡,堅持一定的時間完成任務(不過我通常不拘於防守,時候甚至在時間到達之前滅凈敵人)


我說它難,很多人都說難。只要你去網上搜,他的貼吧里都是第x關怎麼過的呼聲。在一開始接觸這款 游戲 的時候,大多數人都會覺得 游戲 速度慢,一個單位要走好長時間才能到達目的地,等你玩下來之後你會發覺:靠,TMD居然操作不過來?!22個軍事基地,22個關卡,除了前面幾關比較簡單,後面的關卡就開始吃力了。這款 游戲 沒有戰爭迷霧,默認全圖可視。這只會讓你壓力倍增,因為會讓你會看到對方敵人的勢力有多強大。大片大片的敵人攻過來,用一個朋友的話說,像趕街一樣,一個不小心,就會全線潰敗。每一個關卡都會讓你在那裡卡住很長時間,找不到破敵的方法,打不過去。

一款 游戲 操作的手速不需要太高,它考驗的是你的意識和大局觀。這款 游戲 的戰線通常會拉得很長,或者是有好幾條戰線。所以,玩這款 游戲 最考驗多線操作,單比多線操作的話,什麼星際魔獸在它面前都是渣渣。要玩好這款 游戲 ,四線操作是基礎。己方的建築升級,陣地防禦,同時要從幾條路線一起推進攻擊敵人。所以有時甚至要進行五線甚至是六線操作。你還要擁有意識,什麼時候進攻,什麼時候防守,怎樣迎敵,尋找破綻進攻。總之就是:你可以沒有神一樣的操作,但你必須擁有神一樣的意識。由於工廠是自動生產的,每隔一段時間自動產出一個單位,然後開往集結點。所以你需要做的是屯兵,如果兵力消耗太過激烈,會導致你因為兵力太少根本無法組織有效的進攻,最終潰敗。在你用空軍轟炸敵方單位的同時,你還要操作自己的單位,不讓敵方空軍轟炸到。等錢攢得足夠多了,多擺幾個防空塔,防止空軍轟炸和敵方飛碟的騷擾。

而對於最後那幾關,只要一看小地圖,你就會驚呼,擦,全地圖90%的領地都是敵人的,感受到製作方滿滿的惡意有木有?分分鍾把你虐的不要不要的。

對於這些關卡難度,如果你還嫌不夠難的話,藍色警戒還有其他的版本,比如它的資料片,戰爭狂人。以及其他的網路改版,比如鐵血革命什麼的,很多人都驚呼,如果不用作弊碼根本打不過去。而如果你挑戰贏了這些關卡,最後的煙花和字幕升起的時候,那種成就感也是無與倫比的。

我把藍色警戒,例入最硬核的 游戲 ,大家有意見嗎?

雖然我很少玩電腦,常常都是跟手機打交道,不過在我心目中確實是有不少硬核的電腦 游戲 的。話不多說,直接進入正題

1.DCS

這是一款非常真實的硬核軍事模擬 游戲 ,玩家可以通過各式各樣的模組,模擬各種戰爭。據說當時一名製作人為了做出盡可能貼近現實的模組,通過一些渠道購買美國軍事機密而被FBI逮捕。這 游戲 夠硬核了吧?不過這個 游戲 需要非常強大的硬體支持,普通電腦根本帶不動。而且購買模組也是一筆不小的費用。據 @大香蕉 游戲 說,他製作的那些DCS視頻光是模組就花了幾萬元。

2.逃離塔科夫

這是一款今年才火起來的射擊 游戲 ,產自俄羅斯。這款 游戲 十分逼真,很貼近現實,自由度也非常高。玩家可以自由改裝槍械,槍械會發生卡殼、炸膛,人物需要通過食用食物來維持體力,骨折了需要上夾板,被子彈擊中不包紮傷口會失血過多而死,並且還沒有地圖提示……這款 游戲 也可謂是非常的硬核了

3.我的世界

這款 游戲 非常經典,自由度非常高,玩法多樣化。在生存模式中,你將經歷從一無所有,到吃喝不愁,豪宅在手。在創造模式中,你可以任意創造,建造出自己心目中的美好世界。它已經成為了許多老玩家心目中的信仰,不是某 游戲 能替代的。此外,還有各種mod、材質光影,才是這款 游戲 最大的魅力所在。

還是那句話,不喜勿噴!

半條命,只有半條命了還要接著打,不硬核嗎?[靈光一閃][機智]

硬核 游戲 是指一些上手要求高、操作難度高的 游戲 ,如《暗黑之魂》《血源詛咒》《仁王》都是典型的例子。又或者說需要一定對應知識才可上手的 游戲 ,如《EVE》《微軟模擬飛行9》《代碼坦克》等 游戲 ,它們也是「最硬核」一類 游戲 。

而我玩過最硬核的 游戲 就是類似《EVE》那種需要一定的知識才可上手的 游戲 ,名為《坎巴拉太空計劃》。這裡面涉及到大量的物理知識、航天航空知識,雖然說不需要特意去學習這些內容,但是如果有這些方面的知識儲備那會更容易上手這款 游戲 。那麼這款 游戲 到底有多硬核?

載具的組裝

首先 游戲 中的所有載具和航天器都需要自己組裝,小到通訊工具大到航天引擎,近百種配件看的眼花繚亂。雖然組裝上面沒有什麼限制,但是 游戲 會真實的模擬引力、空氣動力、阻力,不按著常規組裝載具就會飛不起來。

操控與軌道

可能你經過一段時間的熟練後,已經能基本的組裝載具,但是組裝只是開始,你還需要讓你的飛機上天、讓火箭飛出地球,飛機還好說,很好控制。但是火箭就非常的難了,它涉及了引力和軌道計算,如果你掌握不好時機,可能隨時脫離軌道迷失在太空之中。


其他

如果你掌握了組裝、操控、軌道等問題,那麼你就算踏入了這個 游戲 的新手區,是的,只是新手而已,因為後面還有很多復雜的東西要涉及。其中包括空間站的建設、宇宙資源的採集、以及各個星球的著陸與返回,這裡面出了對於 游戲 的熟練以外,最關鍵的就是隊友知識的應用了。

游戲 硬核歸硬核,但是總體來說 游戲 還是非常好玩的,有沙盒、生涯、科研三種模式,如果只是隨便玩玩,可以去沙盒模式玩無腦造飛機,可以自己任意的組裝載具。另外,這款 游戲 支持MOD,有著很多擴展能容,如果你腦洞夠大,還能造出來科幻電影里那種充滿未來感的宇宙飛船。

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我個人比較喜歡和平精英 1、和平精英當中時常會更新出一些好的模式,它也會根據節日來改變地圖,會增加一些非常有趣的小道具,就比如說七夕節的時候會有P城有許願樹和盪鞦韆。我們玩家可以在地圖上看到有標識的地方,那裡就會有盪鞦韆,有些情侶就喜歡到這樣的地方去玩,最高可以支持四個人盪。

2、而且玩家情侶在上面而且是無敵狀態的,敵人是打不到你的。烏鴉巢的話也是如此,我們可以在地圖當中詳細的看到它的位置,只需要駕駛著車輛前往即可,但是觀看的過程中一定要小心,因為像這樣的彩蛋附近都是有非常多人的,他們一樣想看看這個彩蛋到底是什麼,所以一定要小心附近的人,不然很有可能就會變成盒子。

3、許願樹也做的非常的漂亮,我們可以將自己手中的祈願牌扔到樹上,並且在樹下合掌參拜,對於情侶來說如此浪漫的情景當然是不能錯過了,當然也要小心附近的伏地魔,說不定你在祈願的時候對面就一顆手雷扔過來了,你們兩個就變成盒子了。說實話這些東西都是挺應景的,可以看得出來官方也是非常用心的,我很喜歡官方在 游戲 當中添加一些小彩蛋,給我們一些意外驚喜。

Ⅳ 大家能不能推薦一些像《櫻蘭》、《SA特優生》之類的動漫

笨蛋測驗召喚獸
【喜劇+比較H吧】、。

滑頭鬼之孫
【於是這個是聽朋友介紹的=V= 我沒看過】

黑貓
【男主是殺手 被人稱為地獄的終結者 後來因為被沙耶感化 】

風之聖痕
【絕對推薦!!帥氣的男主角 是契約者 操控風 是風術士 而女主卻是有名的火術士家族,然後兩人見面就吵架,卻有很好的感情 都是逞能的兩人=V= 可是後來很狗血的出現了另一個活在男主記憶里的人】

天使怪盜
【恩··還算不錯。 廢柴懦弱軟腳蝦的男主 突然知道他們家族擁有變成怪盜的力量。 然後轉身變成怪盜 很帥的。。】

妖精的尾巴
【繼續力推。魔法類。畫風美好 劇情更好 就是稍微熱點 但你肯定會喜歡的!】

葉子···如果不夠 於是你上QQ 我在告訴你,我看過的動漫~把分給我吧0.0

Ⅳ 傾全國之力可以研發出鋼鐵俠的盔甲嗎

先回答問題:傾全地球之力,也造不出來。

01、科幻分為硬科幻和軟科幻,漫威宇宙整個體系就不是硬科幻。

硬科幻通俗的說就是很多東西可以用物理學、天文學、心理學、醫學、化學等學科的專業知識來解釋來說明,小說中描寫的新技術新的社會形態新的文明是極其可能被實現的。

這方面的我們熟知的作品有《海底兩萬里》和大劉的《三體》,雖然三體星球的人說脫水就脫水有點無法想像,但是他們是外星人,外星人誰又見過呢,脫水的三體人和大腦袋的ET沒區別,都是虛構和想像出來的。


鋼鐵俠盔甲它不貴,你不用開個家庭會;

鋼鐵俠盔甲錢不多,去不了香港新加坡;

三年五年它用不壞,還可以傳給下一代。

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