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三國志12攻擊力怎麼算的

發布時間:2023-06-07 11:13:13

① 三國志12攻擊力防禦力是如何計算的

武將統帥=軍隊攻擊力 防禦力。武將攻擊力=軍隊出暴擊的攻擊力和次數,單體技能釋放時間。武將智力=群體技能釋放時間,負面狀態的消除時間。

② 《三國志12》部隊攻擊力由什麼決定

①統帥:
直接影響戰場的戰鬥力(攻擊力、防禦力、破壞力的「基礎數值」)
影響最大帶兵數量,影響募兵效果,影響軍事的輸送指令的攜帶量

【特殊】
數值大於90後,戰斗開始部隊機動力上升
數值大於100後,戰斗在陷入危機時,會出現「底力」效果,部隊防禦力增加1.5倍
②武力:
直接影響特殊攻擊的威力
影響一騎討的牌組選擇數量和牌組的威力數值
影響在巡查局裡名聲的提升幅度

【特殊】
數值大於90後,發動特殊攻擊2次里必定有一次為2連放(可看成2倍傷害)
數值大於100後,發動特殊攻擊必定為2連放

【關於「特殊攻擊」的發生】:
只有克制對方的兵種時
才有概率發生特殊攻擊

克制 槍(可發動猛射)
槍 克制 騎(可發動奮迅)
騎 克制
弓(可發動突擊)

假若角色有特技「豪傑」則可對屬性相同部隊發動特殊攻擊,如騎兵隊騎兵、弓兵對弓兵、槍兵對槍兵
還有某些個人戰法,如關羽、張飛、張遼之類的猛將的技能使用後可對【全部隊釋放特殊攻擊】
同樣某些如全兵種的「全軍突擊」或單一兵種的「騎兵突擊」、「全軍猛射」、「全軍奮迅」等使用後也可對【全兵種發動特殊攻擊】

【關於「一騎討」】:
持有「一騎」特技的武將會大概率出現「必殺」和「反擊」
對戰時由兩方的武力差決定優勢
天克制地、地剋制人、人克制天
相同則為比數值大小來決定殺傷
相同牌面可「多選」,數值可疊加
「必殺」為牌數值翻倍,這種情況再進行數值疊加後很可能將敵人輕易地一回合就一擊必殺
「反擊」為牌組相同或克制時為對方牌組數值給與反擊,以弱勝強基本靠反擊,強對弱反擊效果就很糟糕

③智力
直接影響提效類、降效類(BUFF)的持久性
影響戰場里部隊的視野(偵查部隊和弓兵尤為重要,偵查騎兵配合「鬼謀」的初始伏兵最好)
影響秘技開發、兵器製造的時間,探索、登用的成功率

【特殊】
數值大於90後,戰斗開始時視野增加
數值大於100後,戰斗發動戰法後附帶指揮力+1(相當於增加了一個據點,提升戰法槽恢復速度,2次使用不疊加)

④政治
直接影響城鎮中配屬市場、農田的執行效果
影響外交的交涉成功率

【特殊】
數值大於90後,會發生開辦祭典提高名聲的事件(名聲是很難提升的,但只要有了這個再配合巡查府名聲的上升會好很多)
數值大於100後,會發生百姓贈送名品、金錢、兵糧、兵力的事件.

③ 三國志12 用計策造成的傷害差為負數,那麼傷害怎麼算

300 + A * int(使用者當前戰斗出征時所帶初始兵力/1000)*(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)
人中呂布 A=100
神火計 A=80 (1.04版本修改了傷害.傷害下調.這是下調後的A值)
大打擊和火計 A=80
按照上面的計算公式.你就能計算出你的傷害是多少了.
樓上.你給的是舊版本的計算公式.1.04版本的計算公式有修改.神火下調了
好了.修改完畢.這是1.04版最新數據.

④ 《三國志12》暴擊和特殊攻擊問題。

1.特殊攻擊就是所謂的「暴擊」,就是兵種相剋才可以出,槍兵克騎兵出「奮迅」,騎兵克弓兵出「突擊」,弓兵克步兵出「猛射」,有豪傑技能的話,同兵種也可以出暴擊,用了一些技能(例如全軍兵擊,萬人敵,千里行等),會對全兵種出暴擊。2.暴擊不是隨機的,而是攻擊到一定次數才出的,所以對戰的時候避免暴擊很簡單,交戰一會,把部隊稍微拉一下,就會從新計算攻擊次數,就不會出暴擊。3.三種暴擊只是名稱不一樣,效果都是一樣的,就是一次打掉你幾百到上千的兵力(武力90或者100以上還會出2連擊),武力越高,效果越大。

⑤ 三國志12沖車和投石車的攻擊力跟兵的數量有關系嗎

SAN12的部隊攻擊力、對敵方部隊造成的傷害並非部隊兵數越多傷害越高。
首先部隊的攻擊力取決於武將統率、勢力科技、臨時技能BUFF/DEBUFF。
其次你的部隊對地方部隊造成的傷害,除了看你部隊的攻擊力與對方部隊防禦力的差值,還需要看部隊人數差值。其中有一個系數,我在這里不過多說明,只說結果:
高統武將所帶部隊,兵力越少,所受到的傷害越少(已排除100統底力特效加25%防禦)。
也就是說,你一隻30000人的部隊,打對方一個100統武將30000人的部隊造成的傷害,會遠遠大於打對方一個100統武將3000人的部隊造成的傷害。
技能傷害與帶兵數量最有關系的代表為大打擊、火計、神火、人呂,這幾個技能看錶面解釋與智力/武力差有關,實際武將所帶部隊人數影響甚至大於屬性差值。
希望能幫到樓主。

⑥ 三國志12敵人兵力多少會攻擊

 - 智力影響視野不影響戰法范圍

- 戰斗一開始90+統帥和90+智力帶來的視野和速度加成會持續50秒

- 戰鬥力上升即指攻防破三項全面上升。

- 混亂會使得部隊戰鬥力變為50%,若有冷靜則為70%。混亂造成的戰鬥力低下會對戰鬥力強化系戰法同樣造成影響。但不會對只單獨加攻防破任意幾項的戰法造成影響。

- 肉搏攻擊頻率每0.5秒一下。攻城攻擊每2.5秒一下。大本營射箭每2秒一下。遠程部隊及投石部隊尚未定結論。

- 能力系強化戰法所增加的額度會受科技影響。比如武將A帶騎兵統帥48,我方騎兵攻擊科技1級,即攻擊倍率1.05。此時基礎攻擊48*1.05=50.4->50。

放魏武,則等於48*1.05+50*1.05=102.9->102。比起魏武前,攻擊力增加了52。

注意這里的小數點後余數可能會造成一點差值的影響。

比如若武將B統帥112,魏武前112*1.05=117.6->117。魏武後112*1.05+50*1.05=170.1->170。攻擊力增加了53

- 戰法回復速度比想像中要復雜。初始無陣狀態下每20秒+1點。有一個陣,則輪回每14秒或每16秒+1,也就是說平均每15秒+1。有兩個陣,則固定每12秒+1。有三個陣的話,輪回每8秒或每10秒或每12秒+1,即平均每10秒+1。若4個陣,輪回每6/8/10/12秒+1,平均每9秒。可見如果取每120秒為一大周期。有一個陣則一周期+6,兩個陣+7,三個陣+8,四個+9。在一大周期具體是以什麼順序決定到底每多少秒+1貌似有一定隨機性。但可以確定的是每120秒到頭來總體上總會有著固定的增加值。

- 破壞力=兵種基礎值*科技補正 + int(當前兵力/5000)*1.2。當然還有戰法加強。

- 有攻城的話,貌似基礎破壞+1/3且buff會有20%補正?

- 底力會在部隊兵力小於初期率領兵力的25%後發動(即兵力數字開始發紅後),效果為防禦+50。此值不受科技影響。游戲HELP里寫的是防禦1.5倍化,這是錯誤的。不知是翻譯問題還是原文就這樣了。

- 單挑對戰由於是隨機發動,數據不多。但HELP里寫的很清楚了。勝方若牌種克制對方,則無視敵人出牌點數,對敵方造成自己所出的牌的點數的兩倍值得傷害。若跟對方牌種相同,則取更大值-小值後的差值做為勝方對敗方的傷害。

藍紅士氣槽的長度應該均為100。貌似不受難度影響。

舉個實戰例子:

第一回合我方天18敵方人2,敵人對我方造成傷害4。此時士氣-4

第二回合我方地25+必殺=地50。敵方地3。我方對敵人造成傷害47。此時士氣+43

第三回合我方天18,敵方地13。我方對敵方造成傷害36,此時士氣+79。

第四回合我方地36,敵方地4。我方對敵方造成傷害32,此時士氣+111。>100。我方勝利

- 反擊的傷害力還不太明白。從他打圈打岔的提示來看,貌似反擊後選用的牌種被敵方所克反而更好。剋制對方則不好。不知是否反擊牌種克制或持平對方,則傷害=對方牌的點數。若被對方所克,則傷害=對方牌點數*2?

- 傷害系戰法(只測了大打擊)很奇怪的是只看施展者該仗所統帥的初始兵力值。不管施展方和中招方得實際當前兵力為多少。進入戰斗後的傷害系戰法會是永遠固定的(除非用武力改變系戰法)。你一開始27000人能用大打擊打2500,到最後就算只剩10個人還是能打同樣的敵人2500。

- 特殊攻擊貌似最多能造成3000傷害。武力90+的第二下特攻傷害遠不如第一下。貌似30%?

- 戰斗傷害貌似會受攻防雙方兵力的總值影響。所以會出現敵人被打得越少反而傷害下降的情況。從這一點來看,傷害公式或許會類似於三國9

- 電腦應該能在某種程度上注意到我方伏兵部隊。雖然不會主動上去肉搏觸發,但可能會用傷害系攻擊掃盪。

不知是否跟難度有關?也有可能跟敵將智力相關?

本來我想讓一支百人炮灰隊上了八卦陣後去偷敵人幾個陣。半路碰到周神火。我將部隊往邊一靠想請他過去。誰料周公在此理論上對他方圓十里無人的地區放了吧大火。。。。

不過一般在無敵人的情況下傷害類特技的觸發按鈕是暗淡的,即無法使用。但或許電腦能夠自動掌握到附近是否有敵方伏兵部隊,並在其進入戰法范圍內後使得傷害系戰法變得可以發動(雖然此時仍看不到敵人)?如果這樣的話那玩家方應該也是可以做到打草除蛇的。。。

可惜尚未碰到這種應用機會。

- 指揮兵力 = 5000+int(統帥/5)*500 + 官職加成

- 戰法傷害公式:A + B * int(使用者當前戰斗出征時所帶初始兵力/1000)*(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)

A和B值應該會根據不同戰法而改變。目前只測了大打擊:A=300,B=80

實例:我方武將武力99,對方武力88。我方24000人。

300 + 80*24*1.11 = 2431.2->2431

果然有保底值,(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)最低為1%

max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

另外各戰法AB值測出來了。。。

4種傷害系戰法全員A值300。。。

大打擊和火計都是B=80,兩者差別僅在於看的是武力還是智力

神火和人中呂布B=100。作用不算大。靠的還是特效。。。

光榮真懶。。要能帶點多樣那多好。。比如大打擊基礎值較高,但武力差影響較小。火計則相反。什麼的。。

再總結一下公式

戰法傷害 = 300 + A * int(使用者當前戰斗出征時所帶初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

火計,大打擊:A=80

神火,人呂:A=100

另外戰法傷害還會在極大程度上受地形影響。攻打在城牆上的敵人的倍率為大約40%。說他大約因為確實不太准確,或許是因為哪裡的進退位導致的誤差。。。

不知處於其他地形會否有其他效果,甚至加成不。

舉幾個例子

平地 城牆

2330 909

2090 837

2110 843

1770 741

倍率大多都處於38%~42%。但總是無法准確算出。不知為何。。

- 戰法持續時間公式:

A + B * 使用者智力^2/100

這回的A和B看來變化性會多一點

目前測了倆:

馬攻擊強化: A=15, B=0.75

防禦強化: A=30, B=1

估計類似的戰法這方面性能會是一樣的,比如什麼馬攻擊強化,槍攻擊強化,弓攻擊強化,全攻擊強化等等會是一樣的A和B。

另外部分戰法對於滿足一定條件者?會有加成持續時間。還在研究中。。。

還有就是不知是否有些戰法看的會是武力值而不是智力

試了些其他戰法

戰法 A B

馬攻擊強化 15 0.75

全攻擊強化 15 0.75

防禦強化 30 1

魏武之強 15 0.75

武力上升 30 0.75

射程強化 20 1

老當益壯 100 1.5

剛勇 30 1

鐵壁 30 1

萬人敵 60 0.5

千里行 40 0.75

單騎驅 50 0.75

八卦之陣 15 0.75

義勇兵 15 0.75

強襲 40 0.75

消弱類戰法貌似會看對方部隊的智力。研究中。。。

魏武之強會對特定武將率領的部隊有著加成持續時間(等同於釋放者智力+20)。。。。。試著改變了所有的屬性,卻沒有一項可以改變能夠享受魏武加成時間的武將的人數。

比如講關羽四維調1,所有特技調消。義理勇猛調0。格段歸C。卻依然無法改變他的加成特權。。

同樣,將一名大眾臉各種能力調慢也無法讓他得到加成。

可惜目前的修改器仍不支持,但看來得試試改動武將編號後能否影響到這個才行了。

具體目標會是哪些個武將。。。包括了基本所有超一流大將。五虎,張遼,諸葛亮,孫堅。等等。稍微偏1.5線的不在裡面,比如張頜魏延什麼的。劉備也不在。

- 任意一項部隊能力的計算方式如下,計算時保留所有小數點後余數。攻擊和防禦力的最終值*10

能力 = 兵種基礎值*統帥/100

BUFF的加成計算如下,計算時同樣保留所有小數點後余數。

(能力+戰鬥力buff)*狀態補正*地形補正*特技補正*攻擊方式補正(間接或近戰) + 能力buff

能力buff指的是那些一項項加的。比如千里行,加攻擊,加破壞。

戰鬥力buff則是戰法裡面寫明了是增加「戰鬥力」的。此類戰法會同時增加攻擊,防禦,破壞。

兩種buff都是增加基於目標單位兵種基礎能力的一個%。此值只受科技影響。戰鬥力buff和能力buff加的額度一樣,但計算位置不同。

戰鬥力類buff的優點在於會可以和特技疊加(兵器和攻城),但受地形和狀態以及攻擊方式影響。

能力buff不會受任何東西影響,該加多少永遠加多少。

兩種buff當然也可以同時生效

不同的buff相互疊加是用的加法。一個+10攻擊的戰法和一個+30的合一快是+40

- 埋伏之毒/里應外合的戰法傷害A值=30

- 戰法目標在城上時A值降為30%。這點通用於所有傷害系戰法

- 再寫遍能力計算公式

攻擊或防禦 = [(統帥/10*兵種基礎攻擊或防禦+戰鬥力buff)*狀態補正*地形補正*攻擊方式補正(間接或近戰) + 能力buff]*科技補正 + 兵器特技補正

破壞力 = {[(統帥/100*兵種基礎破壞力 + 戰鬥力buff)*狀態補正 + int(當前兵力/5000)]*攻城特技補正 + 能力buff}*科技補正 + 兵器特技補正

上面倆公式還在調整中。。。

攻城特技補正:1.2

兵器特技補正:10

- 貌似buff和debuff持續時間可以無限累計。。。放20次就有20倍時間。。。只驗證了攻擊弱化和萬人敵

也就是說真心想疊加buff的時候可以不用等上次的失效後再使。隨意的放吧

特殊攻擊相關:

- 無間斷持續攻擊同一隻部隊整整20秒(等同於普攻40下)後就會有一次釋放特殊攻擊的機會。攻擊完一次後立即重新計算時間。也就是說會非常准確的以每20秒一次的頻率進行特殊攻擊。

- 最關鍵的地方在於無間斷。所以追擊敵人時基本不可能放得出特殊攻擊。只有正面交鋒時會有可能。

- 所以攻擊敵人的時候盡量不要太過經常切換目標。當然如果本來就沒法使用的話就無所謂了。

- 實際判斷能否放出特殊攻擊是在一個20秒周期的約第18秒。此時如果滿足條件,會出現特殊攻擊的大字名稱。但實際傷害造成會於第20秒發生。特攻技能名字出現後,也就是第18-20秒的期間,如果敵人脫離我方戰斗范圍特攻將無法釋放。若是在此期間我方單位立刻改變攻擊目標,就算改變前的目標仍處於攻擊范圍內,特攻釋放依然會被取消。不知在此期間我方部隊被擊潰的話還有否可能?待驗證。

- 特攻判斷只是在一個周期的第18秒那一剎那。所以只要在此判定抵達之前滿足了特攻釋放條件就行。比如張飛槍兵打敵人弓兵。持續攻擊15秒後放萬人敵。只用等5秒就能造成特攻傷害。

但若張飛是等到攻擊了對方21秒後才用萬人敵,就得重新等19秒後才能使出奮迅。

- 另外貌似不論任何克制情況,所需的20秒時間周期要求都是不變的。

- 處於動搖時仍然可以發動特攻。但未驗證動搖狀態時的特攻發生周期會否改變。

仔細測試了一下,看來正確的衡量方法為計算普攻次數。

騎兵會在第29下普攻出現第一次特攻名字的大字警示。如果有條件連發特攻的話會在第30下出現第二次大字。但若是無法連發,第30下普攻會是空著的。無任何效果。擊中第31下普攻就會成功放出特攻。連發是會在第31下同時使出的。

其他兵種也同理。

槍兵大字39,40下,出招41下

弓兵45,46下,出招47下

弓兵就算是近戰也能放特攻

重築一下理論,部隊得成功擊中「關鍵下」,也就是分別第31/41/47下才能成功放出特攻。

迴避方也只需盡量躲避掉這些關鍵點回數的攻擊即可。在這之前的次數就算出了大字也無所謂。

另外普攻頻率是每秒2下。我2L提過

比如假設我上面的趙雲騎兵在對戰敵人的槍兵。此時的他假設需要2.5秒才能脫離戰斗。那最晚可以在敵人攻擊了第35回後開始撤離

-

⑦ 三國志12攻打敵軍的時候武力重要還是攻擊重要

攻擊力比較重要
武力的作用是:1,觸發隨機單挑時,武力較高的一方比較有優勢
2,當敵人使用某種依據武力差值來進行傷害的技能(如大打擊,人中呂布),會 受到較小傷害

攻擊力:就是部隊的攻擊力了,部隊的攻擊,防禦都是由武將的統率決定的

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