導航:首頁 > 礦池算力 > 文明6戰鬥力是怎麼算的

文明6戰鬥力是怎麼算的

發布時間:2023-05-26 15:00:37

① 文明6單位戰鬥力作用介紹 怎麼增加部隊戰鬥力

升級,進化,綁定大軍,蹲雨林深林山包,還有有些信條

② 《文明6》文明強度分析


美國
收起美國阿茲特克巴西中國埃及英國法國德國希臘日本剛果挪威羅馬斯基泰西班牙蘇美爾阿拉伯俄羅斯總結
《文明6》哪個國家(文明)厲害?很多玩家都不了解,下面小編就為大家帶來《文明6》全方面文明強度分析,下午那個對各位玩家有所幫助。
美國
(實話說,我每次對文明系列那種硬生生要給美國湊遠古時代開始的永久優勢來強行彌補這個國家沒有過去的現實表示呵呵。)
1、領袖獎勵:羅斯福推論(Roosevelt Corollary)
軍事單位在首都所在大陸戰斗時戰鬥力增加5。
(A+,很強!今年終於給美國開掛了,按照目前的計算,30點攻擊大約等於秒殺,那麼+5攻擊等於相對的多打了六分之一的血槽,也就是變相增加了所有單位15%的攻擊力,這等於是文明5中國大軍加成級別了,還是全單位所有,這掛開的,美國終於不是白板了。)
國家公園令所屬城市的所有地格吸引力增加1。
(C,國家公園太晚了,出的晚的U都是垃圾)
義勇騎兵隊(Rough Rider)工業時代騎兵單位,由科技「膛線」解鎖。維護費低廉,在丘陵地帶戰斗時獲得戰鬥力加成,且在首都所在大陸消滅敵人時獲得文化。
(C,出的晚的UU,還客串5的雄鷹,沒啥意義)
2、特色單位:P-51野馬戰機(P-51 Mustang)
替代戰斗機。擁有比一般戰斗機更廣的 行動范圍,獲得經驗的速度增加,對抗戰斗機時獲得 戰鬥力加成。
(D,這讓我想到我早備彎問我朋友5的日本UU是什麼,然後他們會驚嘆到:「什麼?!日本還有零式戰機!!」)
3、特殊設施建築:電影製片廠(Film Studio)
替代廣播中心,相比一般的廣播中心,製片陸悶廠額外提供 觀光產出。
(B-,唯一直接增加觀光的UB,效果尚待觀察,但是還是出的太晚了)
4、特殊能力:開國元勛(Founding Father)
獲得政體傳承獎勵的速率加倍。
(B,美國UA事實上是個白板,等滾賀於不加任何加成,只是在換政體比如商業共和跳資本主義那會兒漲積累的速度快,問題是這東西不出意外後面大家都固定下來之後加成是一樣的果然美國依舊是白板)
美國總評:B-級文明
強度較低,只有羅斯福自己的UA比較好用,剩下的都什麼鬼,不是工業時代就是近代,出來黃花菜都涼了。

③ 文明6兵種淺析與戰鬥技巧分享


文明6中戰斗時要注意什麼,有什麼兵種之間的配合呢,許多新人玩家只會硬打,這樣是不對的,下面就給大家帶來文明6戰鬥技巧分享,一起來看看吧。
今天給大家帶來一篇關於文明6戰斗的各種機制和小技巧,善於戰斗可以使你在征服路上事半功倍。同樣本貼分為機制和技巧部分:
一、戰斗屬性
文明6中戰斗屬性總共有五種:生命值、近戰攻擊力、移動力、遠程攻擊力、射程。其中近戰單位只有前三個屬性,遠程單位有全部五個屬性
1、生命值
單位生命值均為100,每損失10點血量,戰鬥力受損1點。
2、近戰攻擊力與遠程攻擊力
近戰只有戰斗攻擊力,進攻和防守都是以近戰攻擊力計算
遠程攻擊時用遠程攻擊力來計算,防守時用近戰攻擊力來計算
3、移動力
移動力:是一個單位單回合的行動力,其中掠奪需要消耗3點移動力(不滿三點則無法進行掠奪),輕騎兵在點到左二技能時掠奪只需要1點移動力。移動力是非常重要的一個屬性,比如弓箭手的移動力是2點,等於你走到一些地形(丘陵)後無法再進行攻擊,如果配合大軍能達到3點,你就可以走上丘陵等地塊再進行一次攻擊!
4、射程
只有遠程單位才有射程屬性,只要有射程,攻擊時就不會受到傷害。
5、地貌對戰斗屬性的影響:
防禦力影響:丘陵,森林,雨林會+3防禦力,泛濫,沼澤會-2防禦力
移動力影響:移動到丘陵,雨林,森林,沼澤上和過河需要2點移動力,敵方單位周圍六格每格移動需要2點移動力
射程純棗影響:很多玩家可能都遇到過明明對方單位已經進入了自己弓箭手的射程,但是卻無法攻擊對方單位,今天給大家揭曉疑惑:拿弓箭手舉例(2射程)(我方單位所處地形與對方單位或城市所處地形)
(1)平地打平地:需相隔單元格為無雨林無森林平地才能攻擊
(2)平地打丘陵、丘陵打平地/丘陵:只需相隔單元格不為丘陵+森林或丘陵+雨林即可攻擊
二、戰斗加成:
1、夾擊加成和支援加成
在完成「軍事傳統」市政後,可以獲得進攻時的夾擊加成和防守時的支援加成:
夾擊:進攻敵方單位時,該敵方單位身邊每有一個己方單位,則+2力。
支援:己方單位防守時,該己方單位身邊每有一個己方單位,則+2力。
所以在攻擊敵方單位之前我們應該先把己方單位進行落位來獲得夾擊加成之後再進行攻擊,同時結束回合時被AI進攻,我們自身也能獲得支援加成。
拿一個例子來說明:
如下圖,此時己方騎手准備攻擊敵方弓騎手,可以看出,我們雖然是必勝,但並不能將敵方消滅。
這時我們提前將自身部隊全部落位,如下圖,吃到1,2,3三個小馬的夾擊加成+6力,我們從47力變為了53力,此時我們已經可以一擊將敵方滿血弓騎手秒殺(聽說你斯基太暴兵很猛。就這?)。
從這個例子應該可以看出,如果一場戰斗,能夠運用好夾擊加成和支援加成,我們是能夠獲取巨大優勢的。
2、大軍埋褲運(大將軍)加成:
這里一定要注意大軍的使用方法,不是點激活!!!大軍是靠被動技能的加成光環配合軍事單彎梁位進行戰斗的.。大軍會為自身二環內與其同時代以及下一時代的陸軍單位+5攻擊力和+1移動力。
3、外交能見度加成
高一外交能見度+3力。外交能見度提升辦法:建立貿易站、科技印刷術、間諜
三、戰鬥技巧
1、由於損失生命值會導致戰鬥力損失,而遠程單位攻擊時不會被攻擊,所以應當遠程先攻擊,近戰後攻擊
2、遠程單位只能攻城,不能下城,下城需要近戰單位去攻擊才可以。
3、熟練運用夾擊加成和支援加成
4、善於利用地形帶來的防禦力加成
5、攻城塔一回合可以給兩個近戰帶來攻城buff,比如當前A單位與B單位相鄰攻城,此時攻城塔在A單位上,我們先讓A攻城,然後移動攻城塔到B單位上,此時B單位進行攻城。所有一個攻城塔可以buff兩個近戰單位。(大軍同理)
6、勾兵技巧
如果AI城內有駐軍,我們可以把一個工人或者移民放在對方市中心一環,然後我們的部隊放在2環或者三環,AI極大概率會出來踩這個工人,這時我們在將其集火消滅即可。同時也可以利用這個技巧來打一些遠程單位,把工人或移民當誘餌讓AI來踩,消耗移動力從而無法攻擊,我們下輪同樣集火消滅搶回來即可。
7、穩步推進,切忌冒失突進。很多情況下你的一個單位一個人沖了過去,然後被對方打了一下,殘血,此時你就會面臨很尷尬的境況,繼續打,你的單位會GG,退的話,你至少等於浪費了2t(退回去1t,再過來1t);而穩步推進,你至多浪費當前1t,從而保持一個血量,達到慢慢來才能比較快!
8、善於觀看經驗條,利用升級帶來的50血和劫掠的50血來取得對對方單位的擊殺。
最後,文明6的戰斗不像鋼鐵雄心那樣,通過微操能夠打出很漂亮的以少勝多,文明6最好的戰術就是人海戰術,但前期在面對高難度的AI時,所有我們也要善於運用各種戰鬥技巧來在前期獲得更大優勢。

④ 《文明6》戰斗系統特點效果解析


戰鬥力
和文明5一樣,6代分為8個時代,其中每2個小時代合起來可以看做一個大時代:
遠古-古典、中世紀-文藝復興、工業-近代、原子-信息。
大致上,對於每一類單位類型來說,每個大時代會有一次升級。每次升級的單位戰鬥力提升15-20 左右
戰鬥力完全看絕對值的差別,和百分比無關,1力單位打11力單位、和101力單位打111力單位,戰斗結果完全一樣(這點說過很多次了,相信大部分人都已經知道)高30力就可以秒殺。
低20力就基本打不動了(一次只能打不到10血,還沒對方回血的速度快)。
因為戰鬥力的作用值非常大,因此能給單位加力的政策卡很少,而且限制很大,只有:對野蠻人+5力的政策卡,給城市+5力的政策卡,給對異教作戰的部隊+4力的政策卡,受傷單位損失的戰鬥力減半的政策卡,也沒有5代姬路城那樣給單位段答加戰鬥力的奇觀。
城市戰斗
再說下城市的戰斗。
本作優化了攻城的戰斗。也帶來了一些小問題。
首先城市需要有城牆才能進行遠程攻擊(但被近戰單位打時一直是可以反擊的)。
而且城牆可以給城市帶來一條防禦值,在血條的上方,工業時代以後建造的城市貌似不需要建造城牆就自動獲得防禦條(當然也無法建造城牆了)。
城市陷落依然以血條被打光來計算,不論此時防禦條還剩多少,也不論此時城市上方有沒有己方單位(如果有的話則這個單位在城市陷落時死亡,民用單位會被俘獲)。
遠程單位每次對城市攻擊時,都同時造成防禦條和血條減少。大致上是各一半的樣子。肉搏單位和炮兵單位則先打防禦條,打光了防禦條後才打血條。
防禦條貌似不會自動回復(或是回復很慢?),血條每回合回20點,處於圍攻狀態下則不回血(圍攻狀態後面講)。
既然打光防禦條不是城市陷落的標准,那麼這樣看起來遠程單位是最好的了?
不是這樣的。本作里各類單位存在相剋的關系(但很奇怪,並沒有詳細說明,大概是預覽版不完全的原因?),遠程單位攻擊城市時,在計算攻擊力的時候,會受到很高的懲罰,前期我沒攻城所以不知道,中期和後期會-17力。基本上相當於差了一個時代。
同理還有反騎兵單位對騎兵時+10力。輕騎兵對攻城武器類單位+10(?)力等
城市在有防禦條時,肉搏單位攻城非常吃力(基本全部顯示為major defeat,即使握祥慧是用高一個時代的單位去攻城)。
因此肉搏單位攻城時需要輔助單位。古典時代有攻城車,效果是肉搏單位可以同時攻擊防禦條和血條。中世紀之後有攻城塔,效果是肉搏單位可以無視防禦條,直接傷害城市血條(但我實測的效果貌似還是會部分傷害防禦條宴頃)。
攻城車和攻城塔都是只要站在城下,就可以對城周圍的所有肉搏單位起效。因此攻城時有一個就行了。
注意這時候有個搞笑的地方。在近代到現代的這段時間里,沒有類似的輔助單位,但城市的防禦條依然對現代步兵等單位起很大的防禦效果。因此此時帶上攻城塔還是十分必要的。
一群現代步兵里帶著個中世紀的攻城塔。

⑤ 文明6美國戰鬥力攻略 文明6美國怎麼樣

本次文明6戰鬥力計算改為了指數加成,美國再也不是戰鬥力只有5的渣渣了,+5本大陸戰鬥力真心是強大到爆,要知道森林加丘陵的加成也只有6,美國等於一直站在這種優勢地形在打。
其次用其他文明總有種打野打不完的感覺,用美國首先蠻族根本打不過你,其次蠻族在有多個目標時會去捏軟柿子去打AI... 造成經常蠻族根本不理你,卻一直把AI打得發展不起來。
再有一個容易被忽略的一點,寡頭政體的1%傳承經驗加成只要5回合,換成美國那就是...取整,2回合!就是說你只要維持寡頭50回合,就等於所有城自帶軍事學院+25%經驗!另外寡頭的+4近戰攻擊力更讓美國初期戰鬥力優勢加大,初期+9戰鬥力等於拿兩星兵陣欺負人。
相比其他幾個強勢軍事文明,比如斯基泰、金閃閃、砍二,都是只有一種兵帶加成,要求錘子也多,不用砍樹神教的話比較難造,且會過時。美國卻是初期就強,永不過期,回合數越往後越強
遠征其他大陸就沒加成也挺符合史實的,參見韓戰和越戰...
並沒有說美國最強,只是說美國也是大陸地圖玩早期戰爭比較容易的一個文明,尤其是禁用砍樹、刷錢、搶移民等bug時,畢竟這些bug很快就會被fix了

⑥ 《文明6》戰斗設定與影響效果圖文詳解


戰斗設定
移動力:不同的單位有不同的移動力,移動力的多少,決定了單位的機動性。機動性越高,你活動的空間就越大,戰術就可以越靈活
移動力的消耗:單位在地塊上移動,是會消耗移動力的。
沒有任何地貌的地塊上,每移動一個地塊,消耗一點移動力。
在有森林、雨林、丘陵、沼澤地貌的地塊上移動,每移動一個地塊,消耗2點移動力。
山脈地貌,是無法通行的,只能繞道。所以在前期,一條連在一起的山脈,可以作為一個很好的天然屏障。
河流:過河,不管河對輪慎岸是什麼地形地貌,需要消耗2點移動力。
戰斗移動:圍著敵對單位轉圈移動,每個地塊消耗2點移動力。
綜上所述,戰斗過程中,合理使用單位的移動力,擺出對自己有利的陣形(站位),是很重要的,甚至會影響到一場戰斗的勝負。
陣形(站唯枯位):原則上盡量保存有生力量,細節如下
遠程單位需要的是盡可能密集的火力覆蓋,當你的遠程單位火力覆蓋了某個地塊,那這個地塊就等於是被你控制住了,AI的單位站到這個地塊,就等於是死了。如圖:
可以看到,這樣4個弓箭手站一排,可以覆蓋非常大的面積。
在中間2個弓箭手相鄰的地塊,如果有敵對單位,那麼4個弓箭手都可以打的到。
當然,也要避免弓箭手的站位在敵人的火力覆蓋之下。
看圖,我先手,那麼我可以先吧上面的那3個弓箭手退後一步,指桐洞集火幹掉最上面的騎手,這樣的話,我們來數一下,接下來,AI就最多隻有2個單位能打到我的弓箭手,並且還可以吧AI的弓箭手引出城。
再下一輪,騎手就進入我棒子的攻擊范圍,這樣就可以使用1個棒子+4個弓箭手,消滅AI的近身騎手和出城的弓箭手,這樣我就在一個單位都不死的情況下,幹掉了AI3個單位。
然後,戰略收縮,在領地上休息回復血量,回復差不多的時候,就一波推掉AI了,PS:戰場附近如果沒有你的城市,那麼在開戰之前,帶上一個移民,拍在離你攻打的城市盡可能近的地方。
這種操作叫:拍臉。前面在講鋪城的樓層回復里有說明。
戰鬥力
戰斗單位,都有戰鬥力值
森林、雨林、丘陵地塊,可以增加單位的戰鬥力(沼澤降低戰鬥力),2個相鄰的己方單位,有夾擊加成的戰鬥力,單位使用防守狀態(駐扎),也可以增加戰鬥力(待驗證),戰鬥力相差10點,就會被秒殺。
近戰單位,近戰的結果,取決於雙方的戰鬥力相差。公式不知道,數據帝可以去測試一下。我主要是根據經驗來判斷。
遠程單位,除了近戰防守的戰鬥力,還有遠程攻擊力。也就是說,遠程單位無法主動近戰,只能被動防守近戰的攻擊。遠程攻擊力造成的傷血,公式我也不知道,也是根據經驗。
綜上所述,在開打之前,盡量占據有利地形。攻擊的時候,盡量包圍,形成夾擊效果。盡量使用其他方式提升戰鬥力,比如:換上增加戰鬥力的政策牌。
單位等級
單位的等級也是影響戰斗結果的。
圖中的:與陸地單位戰斗時,+5遠程攻擊力。就是單位升級後的技能。
單位的經驗值達到要求,就可以升級。
升級的技能,在這里我就不一一說明了,網路里已經非常詳細。

⑦ 文明6雄鷹戰士戰鬥力怎麼樣 文明6雄鷹戰士強度分析

文明6雄鷹戰士戰鬥力怎麼樣?游戲中雄鷹戰士的戰鬥力最高可以提升到多少很多小夥伴都不是很清楚的吧,下面我就帶來文明6雄州仔塌鷹戰士強度分析,一起來看看吧。

文明6雄鷹戰士強度分析

這只是理論上的加成,實際游戲中很難實現。

首先我們兵種升級入手:雄鷹戰士基礎戰鬥力有28,作為近戰兵種,對抗騎兵單位加10戰鬥力。戰嚎可以加7戰鬥力,雙手劍可以加7戰鬥力,城鎮戰加10戰鬥力。此外合並軍隊可以加17戰鬥力。

再從政策入手:寡頭傳承加4戰鬥力,極權政體加5戰鬥力,宗教戰爭加4戰鬥力。

夾擊加成:5個雙倍夾擊加成輕騎兵,大將軍加50%五十加成,最多加30戰鬥力。

阿茲特和的特殊能力戚拿:一奢侈加一戰鬥力。文明冊圓6有28種可開採的奢侈品,商業城邦桑給巴爾可以提供丁香和桂皮兩種奢侈品,共提供30戰鬥力。大商人的奢侈品似乎無法帶來加成。

外交能見度加成:加3力。

世界議會決議加成:加5力。

宗教加成:十字軍加10戰鬥力。

自然奇觀加成:巨人堤加5戰鬥力。

累計加成:28+17+30+10+7*2+10+4+5+4+30+3+5+10+5=175。

⑧ 文明6戰斗經驗怎麼算

擊殺敵方翻倍,遠程/主動攻擊+1,非遠程+2,
1. 前期政體務必選擇寡頭政治,+20%戰斗經驗,且你使用該政體的時間越長,加成越多。
2. 兵營早點蓋出來,該城訓練出的單位+25%近戰和遠程的戰斗經驗,要練騎銷哪兵就蓋馬房
3. 蓋出軍學院,陸地單位又再+25%
4. 海軍就是造船場跟港口,各+25%
5. 奇觀『兵馬俑』建成後能立刻為所有單位升一級,沒有任何加成的情況下,一場戰斗,經驗是3~4,有了這些加成,一場虧卜碼戰斗能得到7~8經驗。
6. 把城邦喀布爾找出來,然後成為他的宗主國。喀布爾的特性是,你的部隊與他宣戰的目標戰斗,能獲得雙倍經驗。這點很OP,成為宗主國後,你對AI宣戰,他通常也會跟著宣戰,這時,一場戰弊銀斗能+12經驗,把城市攻下的單位更是一口氣+22,練的飛起。
7. 除了找電腦文明,找城邦開戰練兵也是好的方法,因為跟城邦開戰,不會有厭戰情緒,你想打多久都沒問題。而且城邦的文明程度發展沒那麼快,城市攻擊力不高,近戰單位也能加減練。

⑨ 文明6戰損比與戰鬥力精確計算方法解析 怎麼算戰損比

每個單位最多戰損是減10點戰鬥力,按照血量損失的比值計算,每損失10%扣1點

閱讀全文

與文明6戰鬥力是怎麼算的相關的資料

熱點內容
小程序游戲虛擬貨幣 瀏覽:434
gpu算力tops 瀏覽:74
數字貨幣區域臉 瀏覽:13
區塊鏈是暗網嗎 瀏覽:680
長沙礦工怎麼沒有算力 瀏覽:706
我有一萬個比特幣擔心被盜怎麼辦 瀏覽:576
中國區塊鏈沙盒app 瀏覽:22
cbt和比特幣一樣嗎 瀏覽:555
怎麼樣算記憶力下降 瀏覽:715
以太坊錢包什麼作用 瀏覽:184
以太坊出礦量低 瀏覽:926
最新8卡以太坊礦機配置 瀏覽:899
比特幣每秒交易多少次 瀏覽:355
虛擬貨幣高風險 瀏覽:733
2019比特幣合法嗎 瀏覽:196
數字貨幣預計什麼時候上架 瀏覽:860
港股的區塊鏈概念股 瀏覽:167
ace幣區塊鏈 瀏覽:536
數字貨幣超過巴菲特是誰 瀏覽:70
gucs數字貨幣今日價格 瀏覽:305