❶ 攻擊力是怎麼計算的
實際物理攻擊力
=
武器物理攻擊力+(武器物理攻擊力*(力量*0.004))
實際魔法攻擊力
=
武器魔法攻擊力+(武器魔法攻擊力*(智力*0.004))
採納哦。。
❷ 跪求DNF技能傷害計算公式
本身攻擊力的一半加上智力,體力等,也就是第一刀是+智力,下一把加體力,差不多是這樣,我算過,我傷害1500,
大人是800多以上,最多就1000多一點,除非暴擊
~求採納~
❸ dnf所有攻擊力怎麼算的
所有攻擊力=(基礎傷害+暴擊傷害+白字傷害+額外狀態傷害+武器的獨立攻擊)*百分比
所有攻擊力即最終傷害。顧名思義,就是你的大的基礎傷害,包括小基礎傷害,黃字暴擊傷害,白字傷害,甚至是異常狀態的傷害等等全部算在一起,然後進行百分比的加成。然後提升後的傷害就叫做最終傷害。
這是一個新的傷害機制,在傷害計算的公式里排在最後的乘法。而不是某些人以為的 物理 魔法 獨立。然而這項因為是最後的乘算。所以不是把它堆的越高越好。因為如果你沒有黃白爆,那它和黃字的提升基本沒有什麼區別。它的用處就在於 可以提升所有攻擊力,所以你其它各項的攻擊力越高,它的性價比就越高。
舉個例子 你帶著空城淚 拿著暗影蔽日,身上只有這兩個。然後你爆出了非緘默之石。你覺得18所有攻擊比18白字好。然而你的輸出卻變低了,因為 18白字會受到短劍影響變成25.56。
❹ 陰陽師手游攻擊力怎麼計算
陰陽師網易
v1.7.34
類型:角色扮演
大小:2018.64MB
評分:8.8
平台:
標簽:網易游戲唯美戰斗仙俠
陰陽師手游攻擊力怎麼計算?由於官方並未給出詳細的式神輸出計算方式,所以很多玩家都開始了自己測試。
陰陽師手游傷害演算法詳解
1、防禦計算,目前可知多段傷害不會重復計算。
傷害=基礎傷害x技能傷害率x技能額外傷害x御魂傷害加成x暴傷(暴擊) 這個大家估計比較簡單就能測試出來,問題就是基礎傷害的計算了。
2、我這里給個公式大家試試。
基礎傷害=攻擊力x(1-(防禦力/(400+防禦力)))。
實際傷亮唯害 = 攻擊力* (1-該防禦對應的減傷%) * 技能系數*額外傷害*御魂效果*暴滾鍵如擊倍率。
基礎傷害 = 攻擊力 * (1-減傷%) 實際傷害 = 基礎傷害 * 各種倍率。
接下來我把下面回大啟復的和今天的情況總結一下,
原基礎傷害公式是建立在敵人為簡單第一章兩種68防禦敵人的實驗上,今天又做了一些實驗,對此進行了修正。
左邊Y軸為減傷百分比,下邊x軸為防禦力。
黃色為之前算出舊公式(廢棄)。
400防禦能達到基礎傷害減半,但是此公式我發現在高防禦(600以上)計算中有一定誤差。
藍色(0.9)是因為舊公式在高防禦上有誤差而修正一版。
此公式防禦在364左右能達到基礎傷害減半,也同時說明4000防禦能達到100%減免,少數情況用它,如陰陽師的減免計算。
紅色(0.8)是最新修正。
此公式防禦在333左右能達到基礎傷害減半,也同時說明2000防禦能達到100%減免,多數情況是它,如兩星以上式神減免計算。
下面著重說一下為什麼會有紅色(0.8)的出現。
紅色(0.8)是最新修正,同時藍色作為它的補充,可以說是藍色的個例特殊情況研究結果。
❺ lol中攻擊力的傷害如何計算
LOL傷害演算法
坦克減傷公式
我們知道,除了直觀的HP以外,坦克有兩種減傷屬性——護甲和魔抗。他們的作用原理與攻擊力防禦力之間的關系不同,護甲值和魔抗值引發的是一個百分比的物理和魔法減傷。具體公式如下:
我們暫且把護甲和魔抗統稱為防禦值,那麼減傷=防禦值/(防禦值+100)。
舉例,如果一個英雄有50護甲,那麼在無其他干擾因素下,他的物理減傷就是 50/(50+100)=33.3%
如果一個英雄有50魔抗,那麼在無其他干擾因素下,他的魔法減傷也是 50/(50+100)=33.3%
正因為這樣一個公式的存在,導致了坦克需要堆護甲和魔抗來達到生存能力的平衡,也因為這個公式,大家可以發現,防禦值再高都無法達成完全減傷,而且防禦值越高收益越低。目前我聽說過的臨界點是160。
8種破防屬性
削弱防禦值的進攻屬性,可以分為兩大類,rection削減和penetration穿透。又一共可以細分為8種,他們分別是:百分比護甲削減,定值護甲削減;百分比魔抗削減,定植魔抗削減;百分比護甲穿透,定值護甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透。 許多玩家很容易忽略削減和穿透之間的差別,這在後面會詳細解說。
削減和穿透的共性
削減和穿透的共性,就是在無其它干擾因素下,它們的計算公式是一樣的。
假設防禦方英雄有100護甲/魔抗,進攻方英雄帶30穿透(或者削減),那麼實際上他有的護甲/魔抗是70。這很容易理解,如果穿透(或者削減)是45%,那麼實際護甲/魔抗就是55。
削減和穿透的不同點
護甲削減和魔抗削減達到一定數量時,目標的防禦值會呈現負數。 但是護甲穿透和魔抗穿透,即使堆積得很多,也無法使目標防禦值變為負數。
8大屬性計算優先順序
在這些屬性同時作用在一個目標上的時候,他們的計算遵循以下優先順序:
百分比護甲削減〉定值護甲削減〉定值護甲穿透〉百分比護甲穿透
百分比魔抗削減〉定值魔抗削減〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透
大家可以發現這個優先順序作用於護甲和魔抗,並且優先順序相同。以下以魔抗為例做一個小的解釋
舉例:進攻方英雄有10%魔抗削減,20魔抗定值削減,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。 防禦方英雄有80魔抗。
第一次破防計算 80-(80*0.1)=72
第二次計算 72-20=52
第三次計算 52-29=23
第四次計算 23-(23*15%)=19.55 至此這次攻擊下防禦方實際魔抗只有19.55,套入減傷公式後,魔法減傷僅為16.6%。
❻ 奇跡,魔劍士,技能攻擊的計算公式(詳細的)!!急急急
*劍士的各種計算公式
最大攻擊力 力量 / 5 + 武器攻擊力
(裝備相同單手武器時適用10%追加攻擊力,最大攻擊力為110%。左手55% + 右手55%)
最小攻擊力 力量 / 10 + 武器攻擊力
攻擊成功率 (力量 + 敏捷) / 2 + 護手的防禦力
防禦力 敏捷 / 3 + 裝備的防禦力之合
防禦成功率 敏捷 / 3 + 盾牌防禦率 (裝備是套裝時,再+套裝防禦力之合的10%.)
技能攻擊力 技能攻擊力200%+(智力/15)
攻擊速度 敏捷/20 +裝備的速度 + 卓越裝備的屬性追加的速度
*魔法師的各種計算公式
最大攻擊力 與劍士相同(一般攻擊的計算方法與劍士相同.)
最小攻擊力 與劍士相同
攻擊成功率 與劍士相同
防禦力 敏捷/5+裝備的防禦力之合
防禦成功率 與劍士相同
魔法攻擊力 最大:智力/ 4 + 魔法攻擊力150%
最小:智力/ 9 + 魔法攻擊力100%
追加魔法攻擊力:最大魔法攻擊力*杖魔力上升(%)
杖魔力上升:(杖最小攻擊力/ 2) + (杖等級* 2)
攻擊速度 敏捷/20 +裝備的速度 + 卓越裝備的屬性追加的速度
*弓箭手的各種計算公式
最大攻擊力 力量+敏捷/5+ 武器攻擊力(弓或弩的時候 敏捷/ 4 + 武器攻擊力)
最小攻擊力 力量+敏捷/10+ 武器攻擊力(弓或弩的時候 敏捷/ 8 + 武器攻擊力)
攻擊成功率 與劍士相同
防禦力 敏捷/ 10 + 裝備防禦力之合
防禦成功率 敏捷/4 + 盾牌防禦率
多重箭攻擊力 與一般攻擊力相同
魔法 治療 : 智力 / 5 + 5 , 守護之光: 智力 / 8 + 2, 戰神之力 : 智力 / 7 + 3
攻擊速度 敏捷/50 + 裝備的速度 + 卓越裝備的屬性追加的速度
*魔劍士的各種計算公式
技能攻擊力 技能攻擊力200%+(智力/30)
魔劍士其他相關計算公式可以參照劍士及魔法師的相關部分
*治療葯水恢復生命值計算公式
恢復值={(V*10) - (Level * 2)} + HP(max)*治療葯水效果% (如果{-}里的數據為負數,計算為0)
V 效果百分比 名稱
5 10% 蘋果
10 20% 小瓶治療葯水
20 30% 中瓶治療葯水
30 40% 大瓶治療葯水
*魔力葯水恢復魔力值計算公式
恢復值={(V*10) - (Level)} + MP(max)*魔力葯水效果% (如果{-}里的數據為負數,計算為0)
V 效果百分比 名稱
10 20% 小瓶魔力葯水
20 30% 中瓶魔力葯水
30 40% 大瓶魔力葯水
*攻擊怪物產生的傷害值計算公式
(最小攻擊力-怪物防禦力)~(最大攻擊力-怪物防禦力)
*攻擊怪物時的成功率計算公式
攻擊成功率-怪物防禦率
*被怪物攻擊受到的傷害值計算公式
(怪物最小攻擊力-角色防禦力/2)~(怪物最大攻擊力-角色防禦力/2)
*殺怪消紅名時間的計算公式
打怪可以快速減少紅名時間,怪物的等級以秒來計算減少紅名時間。比如殺一個幼龍
幼龍的等級是4,那麼紅名時間會減少4秒。
*喝酒後攻擊速度效果值
1分鍾內攻擊速度提高25
*戒指和項鏈的抵抗力計算公式
相對各個屬性,受到該屬性10次攻擊時可以有效迴避{裝備等級+1}次攻擊
帶了1個以上相同屬性的戒指時,適用較高等級戒指的迴避率
所以帶了2個+3毒戒指迴避率並不等於(3+3+1=7)70%,而是適用其中一個戒指的迴避剩?+1=4)40%
*帶小惡魔的效果值
帶小惡魔時攻擊力提高30%,但是每次給怪物傷害時HP減少3點
*帶守護天使的效果值
帶守護天使可以減少30%的傷害
*卓越裝備的計算公式
裝備防禦力+(裝備防禦力*12/裝備等級+4+裝備等級/5)
*裝備的要求力量公式
20+力量*(掉出怪物等級+裝備等級*3)*0.3
*裝備的要求敏捷公式
20+敏捷*(掉出怪物等級+裝備等級*3)*0.3
註:
1.計算卓越的裝備時,掉出怪物等級+25
2.計算時不計小數點
❼ dnf技能攻擊力怎麼計算什麼事固傷什麼事百分比
DNF固傷是由指職業技能傷害是固定傷害值。
百分比是指職業技能傷害按照力量或者智力屬性值的百分比進行加成。
技能攻擊力計算方式如下:
1,屬性強化比較容易堆高智力/力量。
固定傷害類魔法/物理技能=技能基礎魔法攻擊X(1+0.004X智力)X(1+BUFF效果)
簡單總結:每提升250點智力、力量=提升固傷技能基礎傷害的一倍。
2,獨立攻擊力強化比較難提升,約超過1000點獨立攻擊力才開始發生效果,超過後每1點獨立攻擊力提升0.1%固傷技能傷害,即每10點提升1%傷害,並且只對固傷有效。
簡單總結:獨立攻擊力相對於單一屬強的優勢在於全系強化。
每種職業都可以進行兩種流派的強化方式,但是不同職業兩種流派成長後傷害會產生很大的差距,由此產生了不同職業有其固定的強化流派。
❽ dnf所有攻擊力和技能攻擊力怎麼算
屬性欄顯示的攻擊力=(1+0.004×智力/力量)×武器本身的攻擊力+無視防禦的攻擊力網上找來的
❾ dnf技能攻擊力怎麼計算什麼是固傷和百分比
固傷技能如何提升傷害,主要提升有以下幾個方面:
一、智力/力量
固定傷害類魔法/物理技能=技能基礎魔法攻擊X(1+0.004X智力)X(1+BUFF效果)
簡單總結:每提升250點智力、力量=提升固傷技能基礎傷害的一倍,且未發現有堆高後收益減少的帖子。個人認為應該最優先堆高屬性
二、魔法攻擊力/物理攻擊力
固定傷害類技能只有力量/智力決定,不受武器攻擊和強化部分所影響 。且強化攻擊力的BUFF對固定傷害類技能無效。
簡單總結:固傷職業可以不理會武器攻擊力和面板攻擊力,此項無用可以放棄.
三、獨立攻擊
按公式計算
約超過1000點獨立攻擊力才開始發生效果,超過後每1點獨立攻擊力提升0.1%固傷技能傷害,即每10點提升1%傷害
只對固傷有效,對百分比技能沒有效果
簡單總結:該項眾高手說法不一,主要爭議點在於,超過多少點獨立開始有效果,網路上有說978點、960點、900點、980點、1000點的),相對於單一屬強的優勢在於全系強化.
四、屬性強化時的傷害增幅
說明一下,70版本後屬性強化45等於20%的傷害增加
[(力/智X武器攻擊力)/250+武器攻擊力]X自身職業武器精通X屬性強化的傷害增幅屬性強化計算和遞減加成
屬性強化傷害=實際傷害*(1+ 屬性強化數值/22.5)
遞減原則
由上面公式可以知道當原屬性強化為N,經裝備提高後變成N+M(M>0)
提升屬性強化前傷害A=實際傷害*(1 +N/22.5)
提升屬性強化後傷害B=實際傷害*[1+ (M+N)/22.5]
前後對傷害增加的比率=M/(M+N)*100%
可知當N越大即原來屬強越高
經過裝備提升屬性強化後的對傷害增加的比率越低
簡單總結:屬性強化是堆單一屬性還是全屬都堆看個人自身職業和財力情況而定
最後再附一個攻擊效果傷害公式
暴擊傷害=總傷害X(100%+50%)
破招傷害=總傷害X(100%+25%)
背擊傷害=總傷害X(100%+0)無加傷效果
❿ DNF所有技能攻擊力+%應該怎麼算
按照字面的理解去算啊,比如說20%的技能攻擊力,你的一個技能的面板為10000%的百分比,那麼加上技能攻擊力就變成了12000%。技能攻擊力之間,除了荒古和艾格尼斯兩者為加算,其他的都是相互成算的,加成很高,很明顯