⑴ plustoken是什麼東西 plustoken的解釋
1、PlusToken的全稱為PlusToken數字貨幣搬磚套利量化交易錢包,其宣稱的商業模式即靠著在不同交易所搬磚套利。
2、Plustoken是一個由Google和三星團隊開發的數字錢包,類似於你的銀行卡,用於存儲你的數字資產,數字錢包是進入幣圈的一個基礎應用。
3、簡而言之,用戶在火幣網等數字貨幣交易平台購買比特幣、以太坊等主流幣,轉賬到PlusToken上,獲取對應比例的分紅――PlusToken幣。
⑵ 關於COIN和幾種TOKEN的分類
在幣圈我們經常問別人最近有沒有買什麼幣,但是這個幣其實有可能是COIN,也有可能是TOKEN。所以本文稍微捋一下COIN和TOKEN的定義。
COIN: 指得是作為支付媒介的數字貨幣,比如BTC、BCH、LTC以及DASH、XMR、ZCASH等等。它們的使用場景只是價值傳輸而已,除此之外並沒有其他的應用場景,它們只是作為一個去中心化的銀行存在著。COIN也是目前區塊鏈世界中的第一大應用,充當著價值傳輸和價值存儲的功能。
TOKEN有以下兩種:
Utility Token:即功能類Token,這種Token是有使用場景的,使用它可以購買某種服務,比如在以太坊上我們需要買一些ETH才能使用以太坊上的計算能力,我們購買一些SC才能使用它的雲服務。
ICO是被證實了的區塊鏈能夠有效提供的應用場景,所以ETH這個TOKEN才能成為當今第二大市值的虛擬貨幣,在2017年的時候,以太坊和比特幣一樣被認為是可以當作價值傳輸的媒介,甚至同時充當了價值存儲的載體。但是直到2018年之後ICO逐漸遇冷,以太坊的市值也一再萎縮,以太坊每年都會增發一定比例的ETH,但是當ICO的規模跟不上ETH的增發數量的時候,價格就會下跌,這就是為什麼V神考慮吧ETH總量設限的原因。
Security Token:即證券類Token,這種Token算做是證券,所以是要歸證監會(SEC)管的。關於判斷是否為證券由豪威測試(Howey test)決定:
1、Is it an investment of money or assets?
是不是屬於金錢或者資產的投資?
2、Is the investment of money or assets in a common enterprise?
這筆錢或者資產是投資到一個共同的企業裡面嗎?
3、Is there an expectation of profits from the investment?
是否期待從這筆投資中獲得利潤?
4、Does any profit come from the efforts of a promoter or third party?
這筆收益是不是來自於發起人或者第三方的努力?
滿足了以上四個條件,就屬於證券類。
2017年六月美國證監會宣布DAO Token屬於證券。因為購買DAO之後,如果有利潤的話,那麼DAO持有者的的確確是會有分紅的。
現在很多不同的交易所的平台都發行了自己的平台幣,比如說幣安幣BNB,其實大家都知道幣安幣的價格高低和幣安這個平台的發展息息相關,但是同樣的BNB可以抵消平台交易的手續費,並且可以使用BNB購買各種虛擬貨幣。這樣看起來真的是屬於Utility Token。而且因為法幣入口不穩定,交易所就自己創造出一個幣,讓大家都先花錢買它的幣,也就是先把錢存到它那。這同樣規避了一些監管的風險,比如用BNB購買虛擬貨幣的時候,我使用的是BNB(算是一種商品)購買ETH(另一種商品),用商品買商品,這樣可以規避掉很多監管風險。
但我認為這僅僅是其中一個功能而已,我認為大部分人購買BNB都是因為看好幣安的未來。幣安也是想和用戶一起發展,這本質上是在投資企業。但是幣安從來也不會承諾說公司發展好了,我會給持有BNB的人一些分紅,因為這樣的話這就觸及了豪威測試(Howey Test)。幣安用一種規避的方法,即用公司的利潤回購BNB,然後把這些BNB給銷毀掉,這樣市場上供應就變少了,BNB自然升值了。
歸根結底我們這些購買BTC或者ETH的大部分人是都在炒幣,都是想要通過買賣獲得利益。而在現實意義中,我們購買ETH的行為就像黃牛屯某個明星的演唱會門票,我們假設還有很多人想看演唱會——還有很多人想通過購買ETH使用智能合約,我們只是在假設全世界還有很多人會去使用區塊鏈。我們是在購買大量的演唱會門票而在等待門票漲價,但同時我們也可以去使用它去看演唱會。
這是因為數字貨幣同時具有功能性和投資性並且全球流通,它不像證券只能用來投資不能被使用。這是一種新興事物,還沒有相關的法律去完善它,任何一種新興的東西,它總是和以前的東西不一樣,所以法律總是滯後的。
參考資料:
1, 全球區塊鏈頂級會議 TOKEN SUMMIT 2017 一手信息解析
2, http://8btc.com/thread-147990-1-1.html
3, https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU3MDQzMzEzMg==&mid=2247485059&idx=1&sn=&chksm=9b9573&mpshare=1&scene=1&srcid=0406bUvDMNmuvOW3MWWTshfw&pass_ticket=aLDIIGSM3tYo%%2FH4Yn8hF%2B#rd
4, https://medium.com/startup-grind/understanding-the-difference-between-coins-utility-tokens-and-tokenized-securities-a6522655fb91
5, https://www.chainnews.com/articles/362600636952.htm
6, https://medium.com/@bonpay/security-tokens-vs-utility-tokens-1aa7531aabe8
⑶ 區塊鏈「通證(token)」是什麼
通證,是token的常規翻譯「代幣」之外的另一種翻譯,為什麼有兩種翻譯呢?很簡單,因為國內鏈圈目前還沒有對token的認知達成統一共識。
很多人把Token譯為「代幣」,Coin也叫「代幣」,甚至一提到區塊鏈,就與比特幣劃等號。比特幣的神話,外加各類空氣幣、傳銷幣和雞肋幣的出現,讓數字貨幣變得渾濁不堪。這讓區塊鏈身後的「Token」價值被掩蓋殆盡。其實現在為區塊鏈搖旗吶喊者,99%並不明白Token的意義。
那token究竟是什麼?通過查閱網上各路大蝦對token的見解,我認為元道先生的解釋最為透徹到點:
現實世界的各種權益證明(股權、債券、積分、票據等)都可以Token化,放到數字世界裡去流通。「試想一下,無論是標准還是非標的商品或服務,都能夠數字化、通證化,並上傳到區塊鏈上,進行低摩擦、甚至零成本的交易、切割,世界將變成什麼樣子?人類的資產和價值,將完全被激活。」元道先生如是說。
元道先生是誰?他的真實身份,是世紀互聯數據中心的創始人、董事長陳升。早在2013年,他就在關注區塊鏈,並最早提出,將「blockchain」翻譯為「區塊鏈」,對應「互聯網」三個字。元道先生對於「Token」的思考和解讀建立在5年對區塊鏈的潛心研究之上,Token絕不是「幣」,不是支付工具,更加不會替代法幣的貨幣地位。
第一是數字權益證明,也就是說通證必須是以數字形式存在的權益憑證,它必須代表的是一種權利,一種固有和內在的價值。
第二是加密,也就是說通證的真實性、防篡改性、保護隱私等能力,由密碼學予以保障。每一個通證,就是由密碼學保護的一份權利。這種保護,比任何法律、權威和槍炮提供的保護都更堅固、更可靠。
第三是可流通,也就是說通證必須能夠在一個網路中流動,從而隨時隨地可以驗證。其中一部分通證是可以交易、兌換的。事實上,通證可以代表一切權益證明,從身份證到學歷文憑,從貨幣到票據,從鑰匙、門票到積分、卡券,從股票到債券,人類社會全部權益證明,都可以用通證來代表。
⑷ Cocos-BCX:傳統游戲道具與數字貨幣Token的價值互通
- 前言 -
大家好,我們是GOGOC社區,GOGOC社區由引力作協、GNF基金等精英人士聯合創辦,專注於區塊鏈知識普及教育、內容輸出、區塊鏈投資,擁有知名投資經理、區塊鏈行業導師、區塊鏈內容平台大V作者、專業的區塊鏈技術人才。目前旗下有15個社區,區塊鏈小白學堂高級社群等。7月9號,GOGOC社區正式入選Cocos-BCX首批生態貢獻節點。我們將以系列文章向大家介紹Cocos-BCX游戲公鏈,希望能夠為區塊鏈游戲產業輸出高價值的內容,幫助大家對區塊鏈游戲產業有新的認知。
本系列文章將從道具互通可行性角度、鏈游用戶角度、玩家資產利益角度、項目技術架構、項目運營策略等方面分析。
今天,我們分析「傳統游戲道具與數字貨幣Token的價值互通」。
- 01 -
傳統游戲中心化和信任缺失
1.1 傳統游戲
這里的傳統游戲指的是傳統網游、手機游戲、網頁游戲等。我們今天僅以游戲中的道具來分析。
首先,游戲中的道具主要具有幾個特點:具有錨定價值(價格)、能夠衍生價值、數量恆定等。錨定價值指的是道具的價格,當用戶購買道具裝備後,則增強了在游戲中的實力戰鬥力等等,同時也具備了更多創造價值的能力,即打(賺)出更多的裝備和金幣等。而在一個游戲里,頂級裝備(道具)的數量恆定(不考慮其他因素)。
當大家看到這里時,是否想到這與區塊鏈項目挖礦有相似之處:數量恆定,具有價格錨定,能夠打出裝備金幣等。在區塊鏈領域,例如內容挖礦,通過輸出文章內容獲得項目代幣Token;例如鎖倉挖礦,鎖定一定數量的ETH等獲得項目代幣Token。還有很多種挖礦方式,其本質都是以各種挖礦形式獲得項目代幣Token,這與游戲里的挖礦金幣的模式如出一轍。
數字貨幣具有金融屬性,具有廣泛的流通性和完善的價值互通變現途徑。但是,傳統游戲里的道具金幣等,卻缺少價值互通和金融屬性。
1. 道具流通壁壘。在傳統游戲里,A游戲的道具不僅僅不能在B游戲中使用,甚至同一游戲換服後道具都不能通用,增加玩家的成本。同時,也存在游戲後台任意調節爆率等不規范行為,導致玩家的道具資產價值貶值。
2. 玩家資產保值時效短。如果游戲終止運營,玩家在該游戲中的資產將歸零,該玩家的游戲資產失去了長期時效性,失去了長期投資價值甚至保值價值。在失去了用戶的同時,更增加了玩家的成本,如果從投資角度講,該玩家投資失敗。
3. 變現途徑信任基礎不牢靠。傳統游戲里的金幣道具等僅僅通過場外或交易平台等委託交易,本質上依然是中心化的機制,存在交易欺詐、無信用交易等現象,造成用戶損失。
4. 玩家收益被盤剝。傳統游戲價格不透明、層層被盤剝,玩家辛苦打到的裝備和金幣,只能收益很少的一部分。
5. 用戶流失、用戶成本增加。第一點談到當游戲終止運營,用戶的資產歸零,當用戶再玩其他游戲是,從零開始投資,不僅增加了用戶成本,且對游戲公司而言,是極大的用戶流失,而用戶是任何項目的基礎,因為用戶為項目創造:數據流、信息流、價值流,只有數據流通才能產生價值。而一旦用戶流失,數據流信息流也隨之流失。而用戶流失是游戲公司最大的損失。
我們上面僅以用戶玩家的視角,分析與用戶玩家切身利益相關的道具金幣的價值流通。從上面也看到,其實傳統游戲行業與其他傳統行業都存在類似的問題:中心化機制帶來的弊端以及信任機制不可靠對用戶玩家造成損失,同時,中心化機制下用戶的利益難以獲得最大化。
我們來分析Cocos-BCX游戲公鏈怎樣解決上述問題,實現價值互通。
- 02 -
傳統游戲道具與數字貨幣Token的價值互通
2.1 Cocos-BCX的BCX-NHAS-1808非同質數字資產標准
我們在上面分析的傳統游戲道具金幣等資產價值流通問題,其本質是缺少統一的價值標的載體,所以傳統游戲的價值難以流通。
白皮書:BCX-NHAS-1808是COCOS 應用中適用於去中心分布記賬式網路的非同質數字資產標准。非同質數字資產可以在任何流通平台中使用,但是它們的價值取決於和每個資產相關聯的獨特性及稀缺性,例如游戲中的裝備、道具和高等級賬戶。
Cocos-BCX提出的BCX-NHAS-1808非同質數字資產標准,是將玩家的道具、裝備、游戲賬號等,以非同質資產的形式存儲在區塊鏈鏈上記錄里,使得玩家的資產具有永久保存、數據公開透明可追溯。當游戲中的這些數據都已BCX-NHAS-1808非同質數字資產標准作為價值標的載體時,自然具有流通的基礎,同時,也使得玩家的資產具有跨平台流通的基礎。也正因為具有統一的價值標的載體,才使得傳統游戲的道具等資產具有在區塊鏈鏈上流通的基礎,保護了玩家的資產,同時也會放大玩家的投資相對收益。
綜上所述,正因為Cocos-BCX制定了統一的價值標准,才具有了將道具金幣等資產轉換成具有流通屬性的標的。我們繼續分析,怎樣實現不同游戲間的道具(資產)互通。
2.2 相同世界觀的「穿越」,實現不同游戲間道具互通
白皮書:區塊鏈游戲的世界觀是一種用於區分故事設定、角色/道具/規則設定和效用范圍的標識,游戲道具在世界觀遵循統一的世界規范,世界觀相同的游戲資產和道具能夠通過支付遷移費用在本世界觀下的不同游戲世界中遷移、互通,即游戲道具的「穿越」。 在 Cocos-BCX 設計中,世界觀中定義了一類非同質數字資產的使用場景、流通規則、定製登記, 以及世界觀的基本信息即世界觀ID以及世界流通代幣符號等。
我們看到在Cocos-BCX設計里,提出一個世界觀的標准,即具有相同世界觀的道具和資產等,可以在相同世界觀下的不同游戲間實現道具遷移,實際上就是資產遷移。世界觀相同的游戲資產和道具可以在本世界觀下的不同游戲世界中互通。
具體流程是這樣的:世界觀相同的A游戲的資產和道具,通過支付遷移費用,就可以在世界觀相同的B游戲或C、D。。。游戲中使用。也可以理解為是一次Token提現過程,即從錢包轉到交易所或者方向行為而已。之所以能夠實現,是因為具有相同的標准(世界觀)。
我們再以力場圈子鎖倉LC為例,例如你可以從原住民直接劃轉LC到其他圈子鎖倉,可以理解為在力場平台的同一世界觀下實現該用戶資產LC的轉移。力場可以理解為世界觀同一性,各圈子理解為不同的游戲,LC即為資產。實際上,力場的例子范圍小於Cocos-BCX的世界觀概念,Cocos-BCX世界觀的概念更加廣泛。
上面分析的主要是實現的標准,我們接下來分析Cocos-BCX游戲公鏈怎樣將道具金幣等轉換成非同質數字資產。
2.3 鐵匠鋪機制:實現道具資產體現且保障玩家資產的利益
鐵匠鋪是由游戲廠商管理、玩家公會、設計師工作室等機構主體經營的一個系統或平台。玩家通過鐵匠鋪將自己的道具、金幣、材料合成道具,該道具鏈上記錄數據,具有唯一性和價值屬性。
具體流程:玩家提供素材給鐵匠鋪系統,鐵匠鋪將合成的道具交給玩家,即玩家->鐵匠鋪->玩家,形成一個完整的事務。也可以理解為鐵匠鋪的操作是一次交易過程(鐵匠鋪合成道具也會收取費用,目前白皮書沒有標注),而且是鏈上交易,數據存儲在區塊鏈上,不可篡改數據安全可靠不會丟失,進一步保障了玩家資產的利益。
2.4 道具資產真正實現去中心化流通
上面已經分析了Cocos-BCX的非同質資產標准、統一的世界觀以及玩家的道具資產合成,接下來我們分析Cocos-BCX怎樣實現道具資產的流通。
Cocos-BCX里,道具買賣分成求購與出讓兩種操作。
道具的求購是一個多步合成的原子操作,在支付費用的同時完成用戶賬戶游戲道具數據的更新, 如果賬戶資產數據更新動作中任一個動作不被主鏈區塊認可,則整個求購事務將被回滾。
對於道具的出讓,Cocos-BCX 提供的函數並不能直接變更特定資產的所有權,而是向 OTC 資產流通平台(中心或去中心)發起出讓資產的請求。
求購可以理解為Token的買單;出讓可以理解為Token的賣單。用戶在發出道具出讓請求,通過OTC資產流通平台尋找匹配的求購請求,並自動撮合交易,並將交易數據上鏈。OTC並不是傳統意義的場外交易第三方,Cocos-BCX的去中心數字資產流通平台並不存在中介機構,而是自動撮合交易。這樣不僅提高了交易效率,更能體現玩家的利益和需求最大化。
總結:
今天我們分析了「傳統游戲道具與數字貨幣Token的價值互通」,傳統游戲資產價值難以流通的根本原因在於缺少統一的價值標的,Cocos-BCX提出了BCX-NHAS-1808非同質數字資產標准、世界觀分類以及道具合成資產,並且通過資產流通平台實現玩家資產的價值體現。目前,從邏輯層面Cocos-BCX是通暢的,後面我們期待Cocos-BCX具體實現。
下一篇我們將從用戶層面分析,傳統游戲中的用戶思維以及用戶在鏈游中的價值。
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⑸ 你真的了解區塊鏈和ToKen的區別嗎
自國家強調要把區塊鏈技術作為核心創新產業發展之後,人們對區塊鏈技術的興趣越來越大。但提到區塊鏈,人們還是習慣性的把它和Token放在一起,其實這兩者還是有很大區別的,區塊鏈並不一定要用到Token。
首先,現在大家熱衷於炒作的是Token,而不是國家倡導發展的區塊鏈技術。就拿大家熟悉的比特幣來說,區塊鏈是不可以等於比特幣的。區塊鏈包括的內容很多,比特幣只能算其中的一種應用。簡言之,就是區塊鏈技術是比特幣發展的基本技術架構,為其提供運行發展的技術支撐,它們是兩碼事,有一些共同點而已。
其次,並不是所有的區塊鏈都需要Token。盡管現在的區塊鏈技術大多都與加密的數字貨幣有關,但區塊鏈技術,並不是只有加密技術,共識技術,點對點技術要包括其中。所以對於那些已經獲得信任,不需要再轉移價值的節點,就不需要利用Token進行轉移了。在這個層面來講,區塊鏈技術和Token關系比較疏遠。
再者對於一些實際應用的具體場景,比如,學生個人檔案信息的管理,食品葯品的生產管理等。通過區塊鏈技術,都可以保證在信息傳播的過程中信息的安全性,確保所有的信息都能夠追根溯源,不被修改或者泄露。這些在區塊鏈應用的過程中也是不需要經過Token的。這些具體實例的應用也是區塊鏈脫離Token 向「無幣區塊鏈」轉移的一些應用。
發展區塊鏈技術,並不是盲目跟風去炒作Token,區塊鏈技術是有很多未知的價值值得去探索的,一味地炒作只會讓這種技術變成資本的工具,而不能夠發揮其能夠造福社會的真正價值。所以,對於區塊鏈技術,我們要把它Token區分開,充分挖掘其潛在價值,把無幣區塊鏈技術作為一種新的創新技術應用到現實中去,保障更安全,透明的交易,為更多的社會領域服務,創建美好的經濟環境。
我們井暢數字科技有限公司在區塊鏈領域深耕多年,以我們的經驗來看,目前限制無幣區塊鏈技術發展的原因,除了群眾重炒幣而不重技術外,無幣區塊鏈本身,在技術上也有一些難以攻克的缺點,例如公鏈私用的問題。不過這些問題都有辦法解決,只是解決的完善程度,需要耗費的代價有大有小。
總體而言,無幣區塊鏈技術還有很大的潛力,我們會繼續研究這個技術,爭取讓其早日發揮出它的價值。
⑹ 20萬數字貨幣TOKEN值人民幣多少
token只是代幣的英文,也稱為通證,一般是指基於區塊鏈技術發行的數字貨幣,你說20萬token,並沒有說明具體的token類型,比如是比特幣還是以太坊,eos,又或者門羅幣等等,比特幣一個現在就24300 元左右,一個以太坊800元左右,所以得看具體是什麼token
⑺ token.im錢包合法嗎
是合法的。
Imtoken創建於2016年3月份,截止至2018年10月,imtoken在全球200多個國家和地區已經擁有超過700萬用戶了,它不會將念逗用戶的私鑰偷偷上傳到伺服器上,是一家通證資產錢包研發商,token.im錢包也就是合法的。
imtoken是區尺高氏塊鏈陵散數字貨幣錢包。imtoken為廣大區塊鏈領域的用戶提供安全、便捷的數字資產服務。
⑻ 一文搞懂數字貨幣、加密貨幣和虛擬貨幣
摩根大通發行的 JPM Coin,是一種「數字貨幣」,而 Facebook 的 Libra 自稱為「加密貨幣」,諷刺的是,這可能是為什麼世界各地的監管機構揪著它不放的原因。
盡管 JPM Coin 和 Libra 在設計上有所不同,但是區塊鏈專家認為它們並不是「加密貨幣」,而是「虛擬貨幣」或「數字貨幣」。因為它們是由公司管理的,中心化的。
事實並沒有這么簡單,雖然去中心化是加密貨幣的一種核心意識形態,但部分加密貨幣可以中心化,至少在某種程度上是可以的。
加密貨幣是用強大的加密技術構建的數字或虛擬貨幣(這兩者之間的微妙之處將在本文後面討論),這使得它具有高度的安全性和不可變性。大多數加密貨幣都基於區塊鏈技術。
然而,沒有區塊鏈的加密貨幣在技術上也是可能的,事實上,DigiCash,20世紀90年代初發布的最早的加密電子支付形式之一,就沒有區塊鏈。
加密貨幣中也有子類別區分,比如,NEO是一種coin,而BNB實際上是一種token。關於coin和token的區別,我們在之前的文章(你真的懂token嗎?)中有詳細介紹。
數字貨幣和虛擬貨幣
數字貨幣是一個籠統的術語,用來描述所有形式的電子貨幣,無論是虛擬貨幣還是加密貨幣。數字貨幣的概念最早是在1983年提出的。研究者後來以DigiCash的形式實現了它。
數字貨幣的定義特徵是,它們僅以數字或電子形式存在,與實際的紙幣或硬幣不同,它們是無形的。它們只能通過電子錢包或指定連接的網路在網上擁有和使用。數字貨幣的優點是沒有銀行,交易是即時的,而且交易費用很低。
所以:coin,token,虛擬貨幣都屬於數字貨幣。
歐洲央行(ecb)在2012年首次定義了虛擬貨幣這個詞:
虛擬貨幣是指「在一個不受監管的環境中,由開發商發行和控制的數字貨幣,並用作特定虛擬社區成員之間的一種支付方式」。
虛擬貨幣的主要用例是在電子游戲中,比如魔獸世界的點卡,GTA在線現金卡或EA體育游戲中的積分。這些通常存在於相應的游戲生態系統中,並被用來解鎖額外的內容。
因此,與普通貨幣,甚至特定的數字貨幣不同,虛擬貨幣不能由中央銀行或其他銀行監管機構發行-這解釋了它們容易出現的波動性。因此,加密貨幣完全獨立於虛擬貨幣,不應混合在一起。
加密貨幣的定義並不具備普適性
加密資產僅存在了10年,而大多數政府機構僅在3-5年前才開始關注它們,當時比特幣的受歡迎程度隨著其價值的急劇上升而開始大幅上升。Facebook 的 Libra 剛剛在金融監管機構中引起了轟動:某些國家正在討論什麼是 Libra 以及如何監管 Libra 。
因此,加密貨幣的定義往往在不同的司法管轄區之間甚至在司法管轄區內有所不同:僅在美國,就有五家不同的監管機構根據各自的許可權,以五種不同的方式定義加密貨幣。美國國稅局將加密貨幣和大多數其他虛擬貨幣視為財產,美國證券交易委員會認為它們代表證券,而金融犯罪執法網路則認為加密貨幣是貨幣。此外,日本的加密貨幣監管框架《支付服務法案》將加密貨幣定義為一種財產價值,俄羅斯央行行長曾將比特幣稱為一種貨幣替代品。
考慮到區塊鏈一直在以驚人的速度發展,而且監管機構大多處於落後狀態,我們有理由假設,未來可能會出現數字貨幣的新術語,因此跟上當前的術語尤為重要。