❶ 多米尼克數字公民是什麼
虛擬公民身份。通常是指在多米尼克元宇宙網路中,使用數字答慧貨幣的公棗臘民身份。多米尼克數字身份也清岩答是由主權國家發行的DID。多米尼克數字身份和DMC將成為用戶通向未來全球元宇宙世界的重要憑證。
❷ 游戲交易平台有哪些
1、酷游
酷游網游交易平台是騰訊合作平台,現已開放《地下城與勇士》、《劍靈》、《幻想世界》、《QQ華夏》、《御龍在天》、《QQ仙俠傳》、《QQ仙靈》多款網路游戲物品交易。
2、5173
5173是中國具有影響力的虛擬物品交易平台! 5173成立於2002年11月,是一家專業提供網路游戲 電子商務服務的高新技術企業,是中國領先,以規范化運營為己任的大型專業網游及數字產品在線交易電子商務平台。 客服與運營中心在浙江金華,技術研發中心在上海,主要負責市場和產品的運營。
3、UU898
UU898(悠悠遊戲服務網)成立於2008年,是一家專業從事網路游戲裝備、賬號、金幣、點卡等虛擬物品交易的電子商務網站,網站已有注冊用戶600餘萬人,每天新注冊用戶超過五千人。
4、17UOO
17UOO(一起有)成立於2010年8月,是專業服務於網游在線交易的B2B電子商務平台,為廣大供貨商,收購商以及零售商提供網游裝備、網游點卡、網游金幣等眾多領域的交易服務。
5、寶惠E網數字點卡
寶惠E網創立於2011年3月,致力於電子商務平台,專注游戲交易等虛擬物品,一年多的時間,平台依靠自身特色迅猛發展,成為行內最具特色、最具潛力游戲服務網之一。
隨著網路游戲產業的爆炸式增長,虛擬物品的交易需求也隨之出現,為滿足這部分需求,游戲交易平台成為一種應運而生的新生事物而迅猛發展,就像隨著房地產業的快速發展,房地產中介也水漲船高一樣。
游戲交易平台,是專門為網路游戲提供相關交易服務的電子商務平台,包括網路游戲帳號交易、游戲幣交易、代練、寄售擔保、游戲點卡交易等等的綜合性虛擬物品交易業務。
❸ 比特幣地址怎麼填寫啊
你可以下載一個比特幣錢包,或者在交易平台上注冊。每個人的比特幣地址都是獨一無二的。有地址就可以進行比特幣轉賬。下載比特幣客戶端或者比特幣錢包,也能注冊自己的比特幣地址。比特幣地址是一串由字母和數字組成的26位到34位字元串,看起來有些像亂碼。
比特幣地址就是個人的比特幣賬戶,相當於你的銀行卡卡號,任何人都可以通過你的比特幣地址給你轉賬比特幣。紅框位置就是比特幣地址。登錄我的比特幣包錢就可以看到。
(3)數字貨幣dmc擴展閱讀:
比特幣(BitCoin)的概念最初由中本聰在2009年提出,根據中本聰的思路設計發布的開源軟體以及建構其上的P2P網路。比特幣是一種P2P形式的數字貨幣。點對點的傳輸意味著一個去中心化的支付系統。
與大多數貨幣不同,比特幣不依靠特定貨幣機構發行,它依據特定演算法,通過大量的計算產生,比特幣經濟使用整個P2P網路中眾多節點構成的分布式資料庫來確認並記錄所有的交易行為,並使用密碼學的設計來確保貨幣流通各個環節安全性。P2P的去中心化特性與演算法本身可以確保無法通過大量製造比特幣來人為操控幣值。基於密碼學的設計可以使比特幣只能被真實的擁有者轉移或支付。這同樣確保了貨幣所有權與流通交易的匿名性。比特幣與其他虛擬貨幣最大的不同,是其總數量非常有限,具有極強的稀缺性。該貨幣系統曾在4年內只有不超過1050萬個,之後的總數量將被永久限制在2100萬個。
比特幣可以用來兌現,可以兌換成大多數國家的貨幣。使用者可以用比特幣購買一些虛擬物品,比如網路游戲當中的衣服、帽子、裝備等,只要有人接受,也可以使用比特幣購買現實生活當中的物品。
參考資料:網路-比特幣
❹ dnf金幣交易平台有哪些
UU898平台手續費低比例好。有空可以去看看。我們都是在上面交易的。
❺ 2018年有哪些虛擬貨幣值得買
很多媒體都在將2018年譽為區塊鏈元年,也正是這一年年初比特幣達到了最巔峰的2萬美元高度,雖然此後一直暴跌至今走入及其緩慢的熊市,但往往熊市才能看清楚何謂價值幣何為空氣幣之說,熊市也是建倉的最佳時期。
不知道大家有沒有關注最近OKEX等幾個平台上面的公告,下架了一批空氣幣和山寨幣或者將其隱藏這可是以前都沒出現過的。這至少說明國家的監管層面已經和交易平台進行了深入的溝通,去中心化的任何數字貨幣都繞不開所謂的中心化交易所,而正是這一點也導致了一文不值的空氣幣傳銷幣打著區塊鏈的幌子進行ICO初次代幣私募,2017年尤為瘋狂。
任何一個數字貨幣想要成長為被大眾所認可的價值幣它一定得有自己的前景和方向。比特幣經歷九年依舊在嚮往著成為世界通用數字貨幣,而以太坊ETH作為公有鏈之王它的生態系統已經打造得較為完整。
個人淺見認為任何時候選擇數字貨幣還是跟隨主流為好。其一是盤子夠大,莊家不容易控盤。其二就是熊市資金容易抱團取暖而他們的第一選擇就是認可度非常高的主流幣種。
你只要仔細查看自2月熊市以來各種數字貨幣的交易量和資金量就有非常直觀的對比。 如果分不清什麼為主流幣那麼直接選擇在低點持有比特幣就是你最好的選擇,比特幣一天不漲其他的幣種是不會上天的。
這個問題就值得 深究了!
個人推薦幾款吧!
信息量有點大如果有需要投資區塊鏈虛擬幣的可以細心仔細看看!
如是僅僅湊湊熱鬧賺點生活費的,可以隨意,是跌是漲,靠數量去堆!
總有那麼幾個幣種會漲的。
一: 網易出的 網易星球!
購買理由:玩家基數大,出幣量少,只能說是到後期如果開放交易市場的話會出現一幣難求的局面,也會導致星球幣會大幅上漲的一個基數!
二:公信寶(布洛克城)
先介紹下背景
杭州存信數據 科技 有限公司
成立於2016年,是一家專注於區塊鏈技術創新的公司,公司研發了一條命名為公信鏈的公有鏈,並基於公信鏈開發了全球首個去中心化數據交易所,該交易所適用於各行各業的數據交換。公信寶數據交易所具有不緩存數據、保護個人隱私、保護數據版權、有效遏製造假以及支持雙向匿名交易等特點。面向的典型客戶為互聯網金融領域的網路貸款、 汽車 金融、消費金融、銀行等企業以及有數據交換需求的政府部門、保險、醫療、物流等政企部門,以去中心化思維解決了各個行業的數據安全交換和流通等環節中一直沒有解決的諸多核心問題。並可以為全 社會 所用,廣泛使用於公民的學習、工作、生活等各種應用場景中,讓數據釋放應有價值,提升 社會 協作效率。
一家毫不遜色網易的公司 背後資金更是恐怖!我
而且站隊選擇很重要!
這是部份和公信寶合作的公司!自己看看就明白了!
這個是玩家數量已經超過了一百萬玩家了,這還僅僅是中國的玩家!
三:門羅幣
虛擬幣交易上價格第八的虛擬幣
現在價格是:1678RMB
而這個幣種比較特殊是以代幣形式來做的!可以直接當作「錢」來流通交易
導入對等的 比特幣 以太坊 萊卡幣 等等錢包
現在注冊填寫分享碼可以每天獲得16元左右的獎勵,0.1幣就可以提現到錢包
分享碼圖上有!需要的自己拿!
此幣可以關注,
四:流量幣(魔石幣)
一款在2018年3月07日8點中國首發的一款區域鏈虛擬幣!
中文名:魔石幣
英文簡稱:DMC
研發者:LIVINGSTONE Michelle
核心演算法:SHA256
發布日期:2017.10
區塊大小:1M
區塊速度:60s
發行總量:20億
證明方式:pow+pos
總共68國家發行,中國首發,開放注冊後兩天內瘋狂的擁進了10萬用戶!
所以導致平台限制認證速度~
開發團隊也是可以說是在虛擬幣界打滾摸爬多年的團隊了
流量魔盒團隊為British Communications Technology Co Ltd(英國通信技術有限公司)旗下獨立的一支專注通訊 科技 發展的研發團隊,總部位於蘇格蘭格拉斯哥,為2010年成立的民營公司。該公司始終是全英最大移動設施硬體的營運者。公司在全球32個國家設有營業點或辦事處,2015年全球營收約為45億美元。海外營業處的營業額占該集團總營業額的三分之一。
而現在黑市收購價格是 25RMB 一個價格!也可以說是幣界一匹油光發亮的黑馬了!
五:鏈家CHE
目前注冊人數為50萬左右玩家!
鏈家CHE白皮書對代幣的闡述和後趨勢發展規劃!
這不是一個推薦理由而是此幣在推出市場一個星期就創造了一個漲幅和交易量記錄!
CHE是2月28開始發布的,發布價格是0.019RMB 而在3月2號黑市交易價格就上漲到官方交易幣價0.24RMB 而黑市價格1.2RMB的恐怖價格 而且據說在在3月4日當天創下三小時480萬幣的交易量 直接導致上了虛擬幣界交易盤第一的交椅!
現在入市也是最佳選擇時間!不過出幣非常少,求遠遠大於
供!
總結以上回答來說值得買的虛擬幣必須存在幾個共性
1,流通性(沒有流通性就等於 游戲 幣)
2,虛擬幣價值體系發展規劃趨勢和價值體系鑄造
3,資金盤推手的實力背景(跟狼吃肉問題是你要跟的上)
以上都為個人觀點,入市還需謹慎,希望能對提主有所幫助!
主流幣都可以買,這個大家有共識。比特幣,以太坊,萊特幣,瑞波幣,達世幣,大零幣,門羅幣,林林總總,好多選擇。
對於資金不是很多,想要逆襲的朋友,不妨研究一下背景很好,團隊踏實,並且有公司背景,應用場景容易落地的項目,因為這些項目往往剛進入市場,市值不高,增長空間較大。
最近看bts.blz.zil.storj較多,有沒有同感的,抱一下取暖。
自從比特幣從一文不值,漲到了最高價兩萬多美金,幾年的時間翻了幾百萬倍。有少部分的人靠著這個機遇,一下子從一個窮屌絲逆襲為億萬富豪造成了極大的財富效應。慢慢的非常多的人從認為比特幣是一種傳銷轉變為認同比特幣的價值。因為虛擬貨幣真正開始火熱的時候是2017年,據各方統計,2018年虛擬貨幣將更加火熱,那麼2018年我們應當投資哪些幣呢?以下細細說:
第一:比特幣,因為比特幣是虛擬貨幣的代表,從剛開始大家認為,它是一種傳銷開始,歷經波折還不死,而且還慢慢的壯大,自然具有時代不可阻擋的價值趨勢。沒有接觸過虛擬貨幣的人給他講比特幣,他是肯定聽說過的。這部分人如果來投資虛擬貨幣,他找肯定熟悉的投會選擇比特幣,會對比特幣的價格產生支撐作用。
第二:以太坊。以太坊就相當於電腦的操作系統,現在各種各樣的山寨幣都是基於以太坊開發的。就是類似於我們造房子,我們需要鋼筋水泥,沙子,我們不可能自己去造鋼筋去造水泥,以太坊就是把鋼筋水泥給我們造好組成模塊,開發各種幣就是把這些模塊利用起來造出自己的幣,因而以太坊有巨大的利用價值。
第三,各種平台幣,類似火幣的HT,OKEx的OKB。這些平台本來已經做得非常強大,無論在技術上還是資金上都有非常強大的背景,他們發行的幣也有非常多的應用場景。目前非常多的空氣幣無資金,無技術,沒有應用場景也漲得很不錯,那麼這些真正有價值支撐的,自然會有更大的前途。
看到這個問題忍不住想回答!目前看到各種類似回答里各種誘惑性傳銷幣橫行,有的分級誘惑用戶買礦機,甚至還有幣種喊出只漲不跌的口號。我下載幾個研究了一下,如雲貓、流量魔盒、THETE等等,稍微有點 財經 常識的人都應該知道這些幣就是明明白白的傳銷幣,當利益最大化以後必定圈錢跑路,風險極大,希望大家一定不要抱著僥幸心理,謹慎、謹慎、再謹慎!參與了也請快進快出,投資這些幣就如火中取栗,一不小心就血本無歸。前兩天,玩家網已經突然無原因關停,好多用戶投資在裡面的錢也無從取回。前車之鑒,後車之師,大家謹記!
如果確實要投資幣圈,那麼必須投資正規平台的主流幣種。 主流幣種受資金關注度大,起伏相對較穩,發展前景可以預見,從目前基本面來看,利空已經被消化的差不多了,從技術面看,第四浪下跌也已經到底,技術上反彈要求也比較強烈。所以建議等恰當時機,已經可以入手。建議關注以下兩個幣種:
1.比特幣。 主流幣種的老大,漲跌的龍頭,應用前景也較好,目前有反彈需要,可以入手。
2.ETC。 幣種目前價格較低,潛力巨大,一旦比特幣上漲,此幣上漲幅度應該比較可觀,抗風險性高的散戶可以投資。
在投資平台上,建議選擇正規的投資平台。目前也推薦兩個平台:
1.火幣網。 這是很早就成立的幣圈交易平台,用戶較多,系統穩定,目前只支持幣幣交易,新玩家入手簡單。
2.OKEx比特幣。 同樣正規穩定,數據更新快,可以幣幣交易,也可以法幣交易。新手操作簡單,適合學習。
大漠胡楊,只發良心干貨!謝謝大家支持!
虛擬貨幣現在市場上的種類很多,魚目混雜嗯,要清晰的辨析清楚才能購買,切,不可隨意購買,以防被人割走韭菜。當前比較正規的,上公鏈的能夠在非小號咋能查到的?有自己的交易所的不多比如像比特幣,以太坊這之類的還有最近比較流行的poc都值得大家去買一買,但是一定要懂得分析好市場行情哦
2018年是虛擬貨幣的爆發年,在比特幣的帶領下,越來越多的貨幣開始起來,我覺得潛力大值得投資的是比特元。
為什麼說是比特元?因為它擁有中國第一個區塊鏈發明專利,眾所周知,擁有專利的東西是非常牛的,比特元就是如此。
比特元以前不叫比特元叫做馬幣,歸零了好幾年,2017又重新出山了,改名比特元。剛下架的時候我記得在0.4左右。多年後剛上交易所的那一天一下子拉的十幾倍。
講講為什麼覺得他潛力大,還能漲,首先關注這個幣的目前不是很多人,但是在技術上很出色,下線的這幾年,他們團隊老大應該就沒閑著,各種跑公關等等,也是首個在國內有虛擬貨幣相關專利證書的人。而且和原鏈(ycc)知道這個的也不多。目前中國政策有松動,他們背後項目方也不想錯過這個大牛,畢竟是有世界五百強合作背景的幣種,理應更加受到關注。
個人覺得以太坊現在掉價可以入手,以太坊推出了好幾款區塊鏈 游戲 ,比如以太馬,以太妖怪,這些 游戲 比較看臉,碰見官方活動低價搶到一匹馬,開出創世屬性的馬後,那價值就太高了,還有就是 游戲 中如果生出了屬性很好的掘金馬,那挖以太幣的的速度可是比礦機更高,而且還不費電,還有就是網易的黑鑽也可以入手,網路萊茨狗我不看好,畢竟刷的人太多了,小米加密兔太難搶,公信寶gxs升值空間也很大,總之,入手以太坊還是比較穩的
目前市場上的虛擬貨幣很多,有比特幣、萊特幣、以太幣、無限幣、狗狗幣、元寶幣等,還有很多名目繁多的山寨幣,這里就不一一列舉了。目前在一些幣幣交易平台上,基本就是比特幣,萊特幣,和以太幣。
以本人多年對虛擬貨幣的研究,認為只有比特幣、萊特幣和以太幣值得購買,其它的虛擬貨幣就不要買了,因為根本就控制不了發行量。
購買虛擬貨幣,一定要有抗壓能力和隨時歸零的心態。因為每一種虛擬貨幣都有一分不值的可能,所以炒幣有風險,入市需謹慎!
❻ 跪求票務高手,以簡單易懂的語言解釋一下航空二字方向性代碼AP AT EH FE PA PN RU SA TS WH
WH:西半球航線;
EH:東半球航線;
PA:經過北.中太平洋航線
AT:經過大西洋航線
AP:經過大西洋及太平洋航線
SA:北大西洋與東南亞之間飛躍大西洋並經過約翰內斯堡的航線
OW:單程 RT:來回程 CT:環程 RTW:環球程 OJ:缺口程 OOJ:始發站缺口 SOJ:單缺口 DOJ:雙缺口
BBR:銀行買入價
BHC:單程回拽最低收費檢查
BHM:單程回拽最低收費金額
BSR:銀行賣出價
CF:結構運價
COM:運輸始發國最低收費檢查
CPM:客票共同點最低收費檢查
CTM:環程最低收費檢查
DFUC:公布直達運價(不進行各種收費檢查
DIFF:運價差價
DMC:方向性最低收費檢查
EFP:實付等值貨幣
EMA:超里程優待
EMS:超里程附加
FBP:運價計算點
HI:BHC運價最高航段
HIF:較高運價
HIP:較高運價點
LCP:最低組合運價
LO:BHC運價較低航段
LSF:當地貨幣運價
MPM:最大容許旅程
NUC:運價單位
ROE:當地貨幣與NUC的比價
OSC:普通運價檢查或單程次航程收費
TPM:實際里程
R:超音速飛機艙位
P:豪華頭等艙
A:折扣頭等艙
J:豪華公務艙
C:公務艙
D.I.Z:折扣公務艙
W:豪華普通艙
S.Y:普通艙
L:淡季票價
H:旺季票價
W:周末
X:工作日
N:表示夜晚
AB:預購運價
AD:代理人折扣
AF:地區折扣
AN:不可退票的預購票價
AP:預購票價
AS:空路聯運票價
AT:病殘旅客陪同人員票價
BB:保本票價
BD:保本折扣票價
BP:常客獎勵票價
BT:在歐洲范圍內的團體綜合旅遊票價
CA:貨物押運員票價
CD:高齡老人票價
CF:國內載運票價
CG:導游票價
CH:兒童票價
CL:教士票價
CN:伴侶票價(旅客應按公布票價計算
CT:環程票價
DA:發現美洲票價
DD:折扣票價
DE:發現歐洲票價
DG:政府官員票價
DH:旅遊常客票價
DT:教師票價
EE:旅遊票價
EM:移民票價
GU:團體旅遊票價
IN:嬰兒票價
IP:臨時購票價
IS:遲購票價
OW:單程票價
OX:單程游覽票價
PD:家庭成員票價
RT:來回程票價
RW:環球程票價
SD:學生票價
SE:特殊情況票價
SR:歐洲來回程特殊票價
SS:特廉票價
UU:不得預先定座的候補票價
LSF:當地貨幣運價
ROE:NUC與當地貨幣比價
TTL:航程總運價
CF:里程制運價計算結果
EMS:運價組是否存在超里程附加
EMA:運價組中是否存在超里程優待
TPM:運價組的實際里程
❼ 鈉離子對emc的影響
負極:鋰電子電池最核心的是石墨,鈉離子電池核心用硬碳,硬碳這個材料裡面有一些微孔。
正極:跟鋰的電池類似,結構也是一樣。鈉離子電池有非常重要的氧化物,我們目前主要做三元,磷酸礬鈉鈉離子電池類似磷酸鐵鋰正極材料,性能非常好,容量大改120mA/g,法國科學院創業團隊在做,磷酸鐵鈉不具備商業化價值。還有普魯士藍路線,非常便宜,不到1萬一噸,原料廉價易得,但結晶水不容易去掉。
隔膜:用主流的隔膜完全沒有問題。
電解液:將六氟磷酸鋰換成六氟磷酸鈉,六氟磷酸鈉價格不會波動,規模化後會便宜穩定很多。
溶劑:目前用的是碳酸酯,跟鋰離子電池一模一樣,跟鋰離子電池充放電原理也一模一樣。碳酸改首丙烯酯在鋰離子電池搭殲察中沒有辦法用,鈉離子電池中可以用,低溫性能非常好。
總結而言,對隔膜影響最小,對電解液、正極、負極、鈉鹽跟鋰離子電池相比有很大變化。
4.能量密度120wh/kg是成組還是單體?
(1)單體目前能做到120wh每公斤,工藝再成熟一點的話,做到130至140問題不大,成組打折大概80%-90%。
5.鈉離子電池主要市場?
(1)目前發展鈉離子電池不是為了替代鋰離子電池,作為儲能增量市場發展,基站電動自行車等對能量密度需求不高的領域是鈉離子電池主要市場。
(2)高端電動汽車市場上難以替換鋰離子電池。
6.單位體積能量密度跟磷酸鐵鋰相比怎樣?
跟磷酸鐵鋰相近,目前還未生產,都在做樣機,目前大概低20%-30%。
7.鈉離子電池產業鏈准備比較充分,為什麼還沒有看到鈉離子電池的量產?
(1)技術成熟有一個過程,其價格會比鋰離子電池貴;
(2)材料成本考慮,硬碳量比較小,還未規模化。
8.將來鈉電池大規模量產,正極技術路線看好哪個?
(1)銅狀氧化物的鎳鐵錳和銅鐵錳體系,可能會有一些衍生物,成熟度比較高。
(2)普魯士藍,非常有優勢,但短板也巨大。
9.鈉離子電池和鋰離子電池製造工藝上區別?
(1)製造工藝上非常接近,幾乎不用改任何設備和東西,只要在工藝上做一些微調。如果有一條鋰離子電池生產線,可以同步直接生產鈉離子電池是一點問題都沒有的;
(2)在技術上有一點配方區別;
10.鈉離子電池量產存在哪些問題?
(1)產業成熟度不夠,正極材料、負極材料、電解液需要規模化供貨生產;寧德時代會推動鈉離子電池的發展。
11.按照目前產業化規模發展的水平,到哪些時間段,能夠做到與鋰離子電池成本相當?
(1)目前磷酸鐵鋰大概在5毛錢-6毛錢一瓦時,不考慮研發投入、原材料的成本,按正常的采購的話,目前我們大概算起來在5毛多錢一瓦時,情況比較理想。
(2)原材料、正極材料、負極材料和電解液配合配套上去,可能三年左右時間會真正應用到規模上去,而且比磷酸鐵鋰電池要便宜,能不能到2毛錢每瓦時,可能需要一些時間,按照寧德時代推的速度,大概2-3年。
12.鈉離子電池安全性怎麼樣?熱失控上跟磷酸鐵鋰相比怎麼樣?
(1)樣機做出來前,我們認為鈉離子活性更高,認為早期鈉離子電池安全性不如鋰離子電池。
(2)電池做出來以後,我們做了很多測試,包括穿刺、碰撞和短路,發現熱安全性比磷酸鐵鋰好,鈉離子電池拆開後,鈉離子會迅速失活,迅速氧化,當然也會起火,但相比鋰離子電池要好一點。
(3)至於後面的變化,我們仍在研究。但目前的數據顯示安全性比鋰離子電池好一點。
13.鈉離子電池是否會跟動力電池有分層?
(1)做鈉離子電池不是去替代鋰離子電池,而是部分取代,因為鈉離子電池能量密度一定追不上高鎳三元,中高端電動車市場能量密度需求比較高。
(2)我們國家鋰資源70%都需要進口,國外對中國鋰資源進口會影響鋰離子電池生產,鈉離子電池是對鋰離子電池的支撐和保障。
14.跟磷酸鐵鋰電池相比,單體能量密度的天花板大概是什麼情況?
(1)鐵鋰的天花板已經很接近了,能做到100~180wh/kg,目前鐵鋰靠近極限;
(2)鈉離子電池可以做到200wh/kg左右,能量密度天花板高於鐵鋰電池,目前技術還未成熟大概可以做到130wh/kg。
15.鈉離子電池容器問題,EC,DMC,DEC或者EMC應用相對用量會多一點?
用每個公司的技術方案不一樣,但是都會用,針對低溫,針對高溫,針對不同的循環壽命的配方都會有一點差異區別。
16.鈉離子電池對隔膜生產影響不大,對其他材料生產企業影響較大,這些企業怎樣轉型?
從設備來知茄講難度不大的,技術難度有一些,得有技術的一個支撐。
17. 現在循環大概是4000次左右,極限的狀態還能再提升到多少?如果提升之後,是不是說所有的可能的場景都能夠運用?
(1)循環壽命是根據材料體系、製造工藝等成熟起來,它的壽命是一步一步得到提高的。10年寧德時代動力電視循環壽命只有500~800次,目前能做到8000-10000次。
(2)早期我做出來大概500次循環,目前3000次-40000次,循環壽命沒有一個天花板,只要成熟了以後,會逐步提高,後面做到5000-8000次問題不是很大,我們希望能到10000次。
(3)產品應用都是沒有問題的,只要應用需求端忍受能量密度,體積能量密度我相信都可以用。
$寧德時代(SZ300750)$ $贛鋒鋰業(SZ002460)$ $比亞迪(SZ002594)$
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淺水喧嘩
1
2021-11-27 23:14
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小白和韭菜最配了
回復@長纓在手敢縛蒼龍: 我也是這么覺得的。那麼國外廠難道沒有實驗室。最終選擇了鋰肯定是有原因的。至少目前鈉比不上鋰技術成熟,方便普及
2021-09-18 09:52
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隨波逐流o3m
鈉電池區別
2021-09-17 11:55
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暴利收割機
回復@yangfyz: 當初鋰電池你也這么說[大笑][大笑][大笑]
2021-07-04 15:17
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國定路
M
2021-05-24 07:49
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時代韭菜
回復@長纓在手敢縛蒼龍: 還有就是為了解禁股票不塌方,
2021-05-23 23:33
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yangfyz
能說的只有一個,有那麼容易國外早成功了,最終選擇鋰不是沒有道理的,絕不是拍拍腦袋就決定的,難道人家都傻嘛?合理的解釋只有一個,目前對應的鋰材料價格太高了,覺得壓縮了它的利潤空間,所以搞個新花樣出來,吸引市場眼球,目的是為了好討價還價!!!鄙視!展開
2021-05-23 23:09
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杭州戰神
回復@騎蝸牛逛A股: 你還悟道呢,還不允許別人學習?
2021-05-23 22:14
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騎蝸牛逛A股
都在寫「學習」,個人感覺學習個毛線,這么愛學習,早上名牌大學當基金經理了!
2021-05-23 21:20
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長纓在手敢縛蒼龍
別想了,你當全世界科學家都是傻子嗎,鋰好鈉好這是經過科學無數次驗證的,寧德時代這次說鈉信息擴大化明顯就是空頭狗們騙取鋰電籌碼的伎倆;那些踏空鋰電的空頭機構們就是急了
2021-05-23 21:05
8不喜歡
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段永平:著名企業家,小霸王品牌締造者, 步步高創始人,vivo和OPPO 聯合創始人,網易丁磊生命中的貴人,拼多多黃崢的人生導師。他同時也是著名投資人,早期投資網易獲100倍以上回報,目前重倉茅台、蘋果等優質公司
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收評
01-03
【A股2023迎開門紅,兩市超4200股收漲;數字經濟板塊掀漲停潮,信創、數據要素、軟體等輪番領漲;蒙脫石散概念發酵;鋰電、光儲等賽道股午後表現亮眼】 三大股指早盤小幅走低後持續走升,截至收盤,滬指漲0.88%,深成指漲0.92%,創業板指漲0.41%。兩市全天成交7888億,超4200股收漲,北向資金凈賣出5億元。
午評
01-03
【滬指漲0.56%,收復3100點,兩市超4000股上漲;數字經濟板塊持續飆漲,軟體、信創、數據要素等集體走強;酒店、旅遊板塊大幅下挫,西安旅遊跌停】 數字經濟板塊持續飆漲,軟體、信創、數據要素等集體走強,新冠特效葯板塊再度活躍,蒙脫石散概念發酵,證券板塊不振,酒店、旅遊板塊大幅下挫。 截止午盤,滬指漲0.56%,深成漲0.55%,創業板指漲0.03%;兩市半日成交4672億,超4000股上漲。北向資金半日凈賣出10億。
盤前必讀
01-03
A股今日迎2023年首秀!機構表示做多窗口即將開啟;上海稱目前未發現境外輸入毒株BQ.1和XBB的本土傳播;元旦假期全國交通出行持續回暖;比亞迪12月新能源汽車銷量繼續創新高;基金年度業績榜單出爐,前兩名均被萬家基金包攬,第三名花落金元順安。
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科普貼:無視可轉債,我們將再次錯過二十年前的房地產
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$華泰證券(SH601688)$
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❽ 「游戲化」讓一切變得有趣——《游戲化思維:改變未來商業的新力量》
在現在這個相對富足的環境(當然世界上還有很大一部分人處於為生存下去而生活著)下,越來越多產品誕生且很可能都是為了解決同樣一個問題。所以,產品之間的競爭就顯得越來越重要。那麼,如何在眾多具有先相同功能的產品中脫穎而出受到某群用戶所鍾愛呢?這就需要產品自身有區別於他人的獨特性,例如極佳的用戶操作體驗等。其中,游戲化就是提升用戶操作體驗的一種實踐理論。
本書就完敬毀孝整地介紹了游戲化的從概念、理論到實踐等詳細內容,是一本不錯的可以給人帶來一些靈感的書籍。游戲化是指我們在非游戲情境中使用一些游戲元素來促進用戶更加樂意去完成某些任務。依據我們自己的經驗,我們總會在游戲中,無論這個游戲是小時候的丟手絹還是長大後的夢幻西遊,我們總是能夠在這個過程中不知不覺就完成了很多任務,一輪又一輪地去進行,甚至重復幾百輪也會愉快地進行下去。但是,我們在工作中卻總是存在厭惡情緒,總是乞求著早早下班或者永遠待在周末放假的時候。同樣是完成任務,為何游戲和現實工作的情感差異那麼大呢?
一切都是因為快樂有趣。與工作相比,在游戲里我們總是能夠獲得樂趣。這種樂趣會一直促使我們不斷地在游戲中進行探索或者重復著某一樣事情,讓我們深深地參與其中。所以,我們會想著如果工作和游戲一樣有趣就好了。因此,就有了游戲化的嘗試,游戲化就是試著讓工作或者其他一些枯燥的任務變得有趣,讓員工或者用戶更有動力去完成它。
文中先介紹了游戲化的意義以及概念,然後介紹了應用最為突出的三大領域:內部游戲化、外部游戲化以及行為改變游戲化。接著介紹了我們可以通過四個問題來界定當前的系統是否有必要進行游戲化,分別是用戶動機、有意義的選擇、結構以及潛在沖突。這里需要特別強調動機,分為內在動機和外在動機,我們在進行設計時要盡量以用戶的內在動機來引導其進行相關任務執行。剩下的就是了解游戲化的具體涉及游戲元素、游戲化的設計過程以及一些注意事項。
事情總需要與時俱進,隨著大數據概念的越發普及,其對游戲化的幫助也會是巨大的。本文最後就思考了游戲化結合大數據可能可以達到的未來畫面。另外,游戲化如設計一樣,是一門科學也是一門藝術。其需要多種學科的知識儲備,且需要一定的藝術感覺才能設計出合理的游戲化方案。
最後想說的是,游戲化雖好但是不能濫用,畢竟游戲化只是輔助讓任務本身變得不那麼枯燥或者困難,而是可以像游戲一樣一步一步地從易到難去攻克,可以像游戲一樣無後顧之亮稿憂地去嘗試。
游戲化到底能為商業帶來什麼?
樂趣能為商業做很多事情。千百年前人類創造出被稱為「游戲」的東西,它能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。每一款設計精良的游戲都是激發人類內心潛力的導火線,巧妙地運用這些游戲經驗可以徹底改變商業的模式。
我們談論的樂趣不是暫時的享樂,而是深度樂趣,是人們通過與設計精良的游戲進行廣泛互動而體會餘缺到的愉快感。
在全球化競爭的時代,技術從根本上降低了競爭的准入門檻,而更強的參與性才是你的競爭優勢,而游戲設計技術正為我們提供了增強參與性的方法。 游戲 -> 樂趣 -> 參與性
游戲的本質並不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合後的產物。
成功的游戲化設計兩種技能。一是要了解游戲設計技術,而是要了解經營策略。
如果游戲化僅僅是為了現有的營銷和管理做法「拋光」,或者給傳統的獎勵制度包上閃亮的外殼,那麼它根本不會產生任何附加價值,甚至很可能讓事情變得更糟。這就是大多數游戲失敗的原因:游戲設計是很難的。
游戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。如果說樂趣重要,那是因為人本身重要。人們奮斗是為了實現自我的價值,而不是為了不透明的黑箱,或者淪為利潤最大化的實現著。(本人理解:該理論的前提,以人為本的理念。)
游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。
在任何領域內,游戲化的方法都是可行的,但在發展的早期階段,三種游戲化的類型尤為突出:內部游戲化(internal gamification)、外部游戲化(external gamification)和行為改變游戲化(behavior change gamification)。
內部游戲化:目的為了提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業務成果。內部游戲化有兩個顯著特徵:第一、參與者是公司的一部分;第二、強大的心流體驗。
外部游戲化:通常與你的客戶或者潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關系,提高客戶參與度及其對產品的認同感和忠誠度,並最終增加企業的利潤。
行為改變游戲化:旨在幫助大家形成更好的習慣。
游戲化的定義:在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設計技術。這里涉及三個概念:游戲元素(game elements)、游戲設計技術(game-design techniques)和非游戲情境(non-game contexts)。
游戲元素可以被視為設計游戲的一個工具包。
游戲設計技術是要解決這樣的問題:如何決定將哪些游戲元素用在哪裡,以及如何使整個游戲化體驗大於個元素之間的綜合?
非游戲情境指的是游戲化是在非游戲情境下運用的,並不是要創建一個游戲的虛擬世界。
為何認真對待游戲化,理由有三個:
1) 參與。游戲化可以提高參與度;
2) 實驗。游戲的本質是實驗,開啟了更多的可能性。
3) 成果。游戲化是有效的。
樂趣可以幫助人們改變行為習慣。游戲化正式通過創造樂趣來實現更多的現實目標。所以,以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫做游戲化思維。
游戲是自願的,沒有人可以強迫你追求樂趣。
游戲是「一系列有意義的選擇」。
先賢案例:
20世紀初期的荷蘭思想家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的經典著作《游戲的人》(Homo Ludens)中提出了「魔環」(magic circle)的概念。赫伊津哈認為,游戲可以構建起一個「魔環」。將參與者與外界世界暫時地隔離開。參與者在游戲過程中服從於一個暫時的社會系統,這個系統的規則僅僅適用於游戲過程中,對這個「魔環」之外的人或事,並不起任何規定作用。「魔環」定義的邊界可以是物理性的,也可以是虛擬的。參與者需要接受的,是游戲確實以某種方式真正地存在。只要是游戲就需要有一些規則、目標,以及為了實現這些目標需要克服的一些障礙,但最關鍵的是,參與者要接受並遵循這些規則。
因此,簡單的說:游戲就是「魔環」中發生的一切。
游戲化思維再定義:利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出你想要的行為。
玩家玩游戲是為了贏,游戲設計者設計游戲則是為了吸引玩家去玩。
玩家是游戲的核心,他們需要在游戲中擁有掌控感。
玩家的興奮感源於玩家的自主意識。
為了弄清楚游戲化怎樣才能滿足你的需求,你需要考慮一下4個核心問題:
1) 動機:如何從被激勵的行為中獲得價值?
2) 有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎?
3) 結構:預期行為可以被固定的程序模式化嗎?
4) 潛在的沖突:游戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎?
所以,一個理想的游戲化過程取決於是否有:良好的動機,有意義的選擇,容易被編碼的游戲規則,以及是否與現有的激勵系統相協調。
在執行游戲化之前,我們要以積極的方式解決上表當中的問題。就是我們要為很多問題尋找最合適的答案:為什麼需要達到這些好球?或者我們的項目到底缺了什麼因素?隨著思維方式的改進,我們也可以不斷地回到最基本的問題上,修改自己的答案。同時,你需要在將游戲化付諸實踐之前評估好做出的每一個決定——因為在概念階段進行修改和避免錯誤是相對容易的。
內在動機與外在動機。想要做某件事情的沖動,被我們稱為「內在動機」(intrinsic),因為這是被內心的渴望驅使的。而感覺自己不得不去做某事的動機被稱為「外在動機」(extrinsic),因為這種動力來自外部。
愛德華·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他們的合作者共同提出了自我決定理論。相比於行為主義強調人只是被動地應對外部刺激,而自我決定理論專注於人類本身的發展趨勢——內在需求。
自我決定理論將人們的這些需求分為三類:能力需求(competence),關系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:類似阿德勒所講的人生在世要處理的三類問題:生存、關系、兩性。可以再確認一下,是人本主義的先驅。)
能力需求,又被叫做掌控力,意味著積極處理與外部環境的關系的能力。
關系需求,涉及社會聯系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通願望。
自主需求,是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統一的。(本人疑問:那麼這些需求誕生的根本又是什麼?)
自我決定理論:著名心理學家愛德華·德西和理查德·瑞恩提出,人類本質上是積極的,並且具有強大的、來自內心的發展慾望,但是,外部環境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發生和起效。
無論在何種情形下,能滿足人們的能力需求、自主需求和關系需求等需求的活動往往是引人入勝和有趣的。游戲是自我決定系統的完美詮釋範例。
最重要的區別是用戶體驗這段經歷的過程,而非獎勵的內容。
游戲化的5大經驗教訓:
第一,獎勵會擠出樂趣。外在獎勵會顯著降低玩家的內在動機。擠出效應,外部動機往往會排擠內在動機。因此,不要盲目將外在動機附著在內在動機上。
第二,外在獎勵機制適用於本質上並不那麼有趣的活動。有些事情並不是人們樂意去做的,因為它們的確沒什麼樂趣可言。在這種情況下,可以利用外在獎勵或懲罰改變人們的行為。
第三,協調你的反饋。反饋是目前的潮流。現在企業和政府機構可以收集並向用戶顯示實時數據,他們發現這樣做有很重要的價值。及時、頻繁的反饋是游戲化系統中必要不充分條件。關於反饋有三個重要經驗:1)用戶需要意想不到的驚喜——信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機;2)用戶希望在他們「表現得如何」的問題上得到反饋;3)用戶可以根據提供的標准調整自己的行為。
第四,整合內外動機。
第五,不作惡。不要把游戲化看作一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標。
最常見的游戲三元素:點數(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),簡稱PBL。
P:點數(Points)在游戲化中有6種不同的方法:
1)有效記分。點數能夠告訴玩家他們做得有多好。
2)確定獲勝狀態。
3)在游戲進程和外在獎勵之間構建聯系。
4)提供反饋。
5)成為對外現實用戶成就的方式。
6)為游戲設計師提供分析數據。
B:徽章(Badges),徽章是點數的集合,是一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲化進程中取得的進步。一個精心設計的徽章系統有5個目標特徵:
1)徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產生積極影響;
2)徽章可以為玩家提供一定的指示,使其了解系統內什麼是可以實現的,以及系統是用來做什麼的;
3)徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關心什麼,表現如何;
4)徽章是一種虛擬身份的象徵,是對玩家在游戲化系統中個人歷程的一種肯定;
5)徽章可以作為團隊標記物。用戶一旦獲得徽章,就會淤其他擁有相同徽章的個人或團隊產生認同感。
徽章最重要的特徵之一,便是它的靈活性。不同種類的徽章可以被用來鼓勵不同種類的活動。
L:排行榜(Leaderboards),是三個元素里最難運用好的一個要素。一方面,玩家們通常想知道相比於其他玩家,自己達到了何種水平。玩家可以通過它了解到,自己還需要向上走幾個排位才能達到頂端,這是一個強大的驅動力;另一方面,排行榜也會削弱玩家的士氣,可能會因為巨大的差距而受到打擊,也會使游戲的豐富性降低而變成零和博弈。
DMC,動力、機制與組件
從游戲元素在游戲化系統中的作用來看,可將它們分為三類:動力(dynamics)、機制(mechanics)和組件(components)。它們是以抽象程度的高低排列的。每個機制都被連接到一個或多個動力系統上,每個組件都被連接到一個或多個更高級的機制元素上。
動力元素(Dynamics):游戲化中最抽象的元素就是動力元素,其中,最重要的動力元素包括以下5項:
1)約束(Constraints):限制或強制的權衡;
2)情感(Emotions):好奇心、競爭力、挫折、辛福感;
3)敘事(Narratives):一致、持續的故事情節的講述;
4)進展(Progression):玩家的成長和發展;
5)關系(Relationships):社會互動產生的友情、地位、利他等感情。
機制元素(Mechanics):機制是推動游戲進程和用戶參與的基本流程。10種重要的游戲機制:
1)挑戰(Challenges):拼圖或其他需要花力氣解決的任務;
2)機會(Chances):隨機性的元素;
3)競爭(Competition):一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗;
4)合作(Cooperation):玩家為了實現共同的目標而共同努力;
5)反饋(Feedback):玩家表現得如何的信息;
6)資源獲取(Resource Acquisition):獲得有用或值得收藏的物品;
7)獎勵(Reward):一些行動或成就的福利;
8)交易(Trading):玩家之間直接或者通過中介進行得交易;
9)回合(Turns):不同的玩家輪番參與;
10)獲勝狀態(Win States):一個或一組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態。
組件元素(Components):組件是動力和機制的具體形式。15個重要的游戲組件:
1)成就(Achievements):既定目標;
2)頭像(Avatars):可視化的用戶形象;
3)徽章(Badges):可視化的成就標示;
4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等級的,殘酷的生存挑戰中;
5)收集(Collection):成套徽章的手收集和積累;
6)戰斗(Combat):短期的戰役;
7)內部解鎖(Content Unlocking):只有當玩家達到目標才能顯示;
8)贈予(Gifting):與他人共享資源的機會;
9)排行榜(Leaderboards):視覺化顯示玩家的進展和成就;
10)等級(Levels):用戶在游戲進程中獲得的定義步驟;
11)點數(Points):游戲進展的數值表示;
12)任務(Quests):預設挑戰,與目標和獎勵相關;
13)社交地圖(Social Graphs):表示玩家在游戲中的社交網路;
14)團隊(teams):為了一個共同的目標在一起工作的玩家組;
15)虛擬商品(virtual goods):游戲潛在的價值或與金錢等價的估值。
游戲化最佳的執行過程包括6個步驟:
1)明確商業目標(define business objectives);
2)劃定目標行為(delineate your target behaviors);
3)描述你的用戶(describe your players);
4)制定活動周期(devise activity cycles);
5)不要忘記樂趣!(don't forget the fun!);
6)部署適當工具(deploy the appropriate tools)。
step1 明確商業目標
在眾多清單中,留下的內容必須是為了實現更重要的目標而存在的基石。
step2 劃定目標行為
一旦確定了為什麼要游戲化,就必須專注於你所希望的用戶行為,並學會如何衡量他們的行為。行為和指標最好能結合起來考慮。目標行為應該是具體而明確的。
step3 描述你的用戶
了解自己的用戶。並記住,並不是所有用戶都是一樣的。我們需要將用戶細分。
巴特爾將用戶區分為4種類型:
1)成就者(achievers):喜歡不斷地升級或不停地獲取徽章;
2)探險家(explorers):樂於探尋新的內容;
3)社交家(socializers):喜歡與朋友在線互動;
4)殺手(killers):希望通過獲勝的方式,將自己的意志強加於他人。
最後需要考慮的因素是用戶的生命周期。
新手/菜鳥 -> 熟練玩家 -> 專家
step4 制定活動周期
在游戲化系統中,將行為模式化的最有效的方法是制定活動周期。
兩種發展周期類型:
1)參與迴路(engagement loops)
2)進階(progression stairs):進階反映了玩家對游戲的體,驗在玩的過程中是不斷變化的。這通常意味著挑戰的難度在不斷升級。階梯的第一級台階通常被稱為「入門」,它很簡單。能讓玩家輕松進入游戲。玩家一旦通過這一關,游戲難度就會依照可變比率增加,這就是所謂的「興趣曲線」。
step5 不要忘記樂趣!
樂趣有不同的維度和程度。妮科爾·拉扎羅在研究一組游戲玩家時發現了4中不同類型的樂趣:
1)挑戰的樂趣是在成功應對挑戰或解決難題時體驗到樂趣;
2)放鬆了去是休閑方式;
3)實驗樂趣,這是嘗試新的任務角色和新的游戲體驗帶來的享受;
4)社會樂趣,這些樂趣依賴於與他人的互動。
step6 部署適當工具
不要把游戲化作為一種廉價的營銷技巧,而要把它當做一個微妙的、深沉的參與技術。
不要與法律和監管機制相抵觸。如隱私、知識產權、虛擬資產的產權、抽獎和賭博的合法性、欺詐行為、廣告、人力強制、付費背書、虛擬貨幣監管以及未來可能存在的法律問題等等。
不要成為剝削工具。
更多外部游戲化在銷售過程中透出。
更多內部游戲化在且環境下產生。人力資源管理和銷售領域。
游戲化還將在政府政治、慈善,以及社會事務領域產生巨大的影響。
關於大數據,國際數據公司是這樣定義的:作為新一代的「技術和架構,通過以盡可能低的成本高速捕捉、發現和分析數量龐大的各種數據,挖掘蘊藏在數據中的價值」。
麥肯錫全球研究所公布了全面揭示大數據的「執行摘要」。部分摘錄如下:
1)大數據通過提高信息的透明度和可用性,釋放出巨大的價值。
2)隨著各種機構產生及以數字形式儲存更多的交易數據(從產品存貨到員工病假),大數據可以收集更精確、更細致的各種信息。領先的企業正在使用數據收集和分析進行對照試驗,幫助領導者做出更明智的管理決策;另外一些企業正在使用數據,進行低頻、高頻的同步預測,從而及時調整他們的商業杠桿。
3)大數據使客戶分眾更加細致,進而為客戶提供更加精準的「私人定製」產品或服務。
4)富有經驗的人做出的大數據分析可以大大提高決策水平。
5)大數據可以用來改善下一代產品或服務的設計。
涉及的大概學科:
1)人類學:針對不同社會環境下人類及其與社會環境互動的研究。
2)社會學:對社會的研究。它的研究對象與人類學相比要小一些。
3)心理學。
4)數學。
5)計算機科學。
6)人機交互。
7)生物學。
8)教育學。
9)經濟學。
實現明智的游戲化解決方案是一門藝術:一門將終端用戶置於最核心地帶的藝術,一門引導用戶與界面交互的藝術。
游戲化的藝術,專注於身份(identify)、角色進入(onboarding)、腳手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原則。
一般意義上,影響企業內外運作效率的因素常常包括:目標不明確、規則不清晰、反饋不公平等。而游戲化改造所依託的,正式鼓勵性設計(Incentive-Centered Design)中經濟學、心理學、社會學等多門學科原理所形成的基本原則。(本人理解:以激勵為中心的設計)
初涉商業的四種模式
1)結盟社交化
2)主打用戶黏性
3)將KPI可視化
4)邊玩邊掙錢
❾ 天津 游戲廳能退幣換錢得游戲廳
你走了以後,我唯一能做的就是——等你回來。