A. 怎麼做虛擬貨幣
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。[2]
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。[3]
全球主要活躍數字貨幣兌換利率
貨幣 符號 發行時間 作者 活躍 官網 市值 比特幣基礎 備注
比特幣 BTC 2009 SatoshiNakamoto 是 bitcoin/org ~$243億美元 是 SHA-256
萊特幣 LTC 2011 Coblee 是 litecoin/org ~$36億美元 是 Scrypt
無限幣 IFC 2012 Ifccion 是 Ifccoin/org ~$2000萬美元 是 Scrypt
誇克幣 QRK 2012 Qrkcion 是 cgbcion/org ~1000萬美元 是 Scrpt
澤塔幣 ZET 2012 Zetcony 是 zet/org ~$1000萬美元 是 Scrypt Proof-of-Work /PoS
計算機通信技術的應用以及作為新興媒體的互聯網的發展是網路營銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨著網路協議和相關硬體軟體產品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯網只用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。
虛擬貨幣
市場形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
電子金融
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。[4]
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
2本質概括編輯
「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
虛擬貨幣
價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實
際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。[5]
3基本階段編輯
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
虛擬貨幣
銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。第三
個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
B. 區塊鏈發展史的三個重要階段,你知道嗎
隨著區塊鏈技術的日漸成熟,區塊鏈技術在金融領域取得了重大的成果。無論是投資人,還是相關金融領域從業者,或者 科技 從業者,對於區塊鏈都十分的關注。也有不少人或平台開始全身心地投入到其中,利用區塊鏈技術打造全新的金融體系,還做出了令人可觀的效果。
如果你研究過區塊鏈,也許你對於區塊鏈的理解就更加深刻了,自區塊鏈誕生以來,在應用方面,它經歷了三個階段的變化。區塊鏈技術每個階段都有重要的發展和發明,區塊鏈技術只存在於互聯網的一小部分時間里,所以很有可能仍然有重要的發展。
第一階段技術階段
比特幣是從2019年開始運行的,支持比特幣系統的主要技術包括散列函數、分布式分類賬、區塊鏈、非對稱加密、工作負載證明這些技術構成了區塊鏈的初始版本。
而目前,區塊鏈技術尚未成熟,許多組織內部的保守主義傾向仍然很明顯,且市場上利用中心化的技術和流程賺取收入的中介機構,設備提供商也在大肆宣傳其可能帶來的擔憂。
第二階段市場階段
在2013年初,比特幣的價格開始上升。同年11月,美國參議院聽證會明確了比特幣的合法性,比特幣的價格得到了急劇上升。但是這時候,區塊鏈還沒有達到主流的 社會 和經濟基礎,但是它的價格就已經超過了預期的上升。這時候,市場打開了比特幣和區塊鏈的知名度,但是盡管這樣,他們在某一種程度上還是沒有得到普遍的接受。
第三階段主流階段
與主流經濟有替代關系的比特幣開始復甦,市場需求增加,交易規模迅速擴大,同時也打開了2016-2017年的牛市。比特幣的豐富效應和比特幣網路擁擠造成的溢出效應導致其他虛擬貨幣和各種區塊鏈應用的爆炸式瘋狂增長。這時候就引發了全球的瘋狂追求,使比特幣和區塊鏈成為一個完整的全球視覺。
在2020年,盡管疫情給我們的經濟來了重要的一擊,但是比特幣和區塊鏈的火熱發展告訴了我們,它們在創造著機會,也帶動著相關的發展。就像是比特幣最近的價格直逼3萬美元,這樣的行情給很多人都帶來了驚喜,同時也帶動了交易所的發展,畢竟交易所是比特幣購買的唯一路徑,它的火熱同時給交易所帶來了不錯的收益,像火幣、土星交易所等等都因為這一次的牛市多次刷新了 歷史 交易量。其實不管是哪一個行業的發展,它帶動的永遠都是多個行業,畢竟很多東西總是息息相關的。
C. 虛擬貨幣的基本階段
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。第三
個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
D. 區塊鏈發展了哪些階段
區塊鏈發展了五個階段
1. 萌發階段:區塊鏈真正的萌發階段是在2007年到2009年,一個化名為中本聰的日裔美國人在2008年首次以異名形式在密碼學討論組上闡述了一篇關於電子貨幣的新幻想報告,從此比特幣問世。早在2007年中本聰就開始探索一系列新的技術,意在創造一種新的貨幣,2008年10月31日比特幣白皮書發布,2009年1月3日比特幣系統正式開始運作。
支撐比特幣體系的主要技術包括哈希函數,分布式賬本,區塊鏈,非對稱加密;從而可以看出,這些技術構建出區塊鏈的最初版本,也可以說區塊鏈是比特幣的底層技術。2007年到2009年這三年時間,比特幣都是極少數人參與的實驗階段,真正的商業活動還未真正開始。
2. 「奇客」小眾階段:這里的「奇客」是指對於互聯網技術狂熱的人,以技術創新為時尚和生命的人。2010年2月6日出現了比特幣的第一個交易所,同年的5月22日有人用10000個比特幣買了2個漢堡,同年的7月17日交易所Mt.Gox成立,這標志著比特幣正式流入市場。盡管如此,能夠真正了解並能進入市場參與比特幣買賣的人還只是對於互聯網技術熱衷的奇客們。他們在論壇上討論比特幣技術,在自己電腦上挖礦獲得比特幣,然後在Mt.Gox上買賣比特幣,現今這些奇客們都成為了億萬富翁。
3. 市場醞釀階段:2013年初比特幣價格是13美金,但是同年3月18日塞普勒斯政府因為金融危機關閉銀行和股市,使得比特幣價格飆漲,4月份最高價格漲到了266美金。同年8月20日德國政府確認了比特幣的貨幣地位,10月14日中國網路宣布開通比特幣支付通道,11月美國參議院聽證會也明確了比特幣的合法性,11月19日比特幣價格上漲到1242美金,形成創新高。盡管如此,區塊鏈進入主流社會經濟的基礎還不具備,比特幣價格飆升也只是來源於過於樂觀的預期。中國銀行體系遏制,Mt.Gox倒閉等事件使得比特幣價格持續下跌,2015年初比特幣價格已經跌到了200美金以下,2013年到2015年初這個階段,使得大眾開始了解比特幣和區塊鏈。
4. 區塊鏈主流期:2016年6月23日英國脫離歐盟,9月朝鮮第五次核試驗,11月特朗普當選等事件,世界主流經濟不確定性使得具有避險功能的比特幣開始復甦,市場需求量大,交易量的增大使得比特幣價格從2016年400美金最高飆升到2017年的20000美金,比特幣的致富效應,以及比特幣網路擁堵導致的交易溢出帶動了其他系列虛擬貨幣爆發,還有各式各樣的區塊鏈應用也隨之爆發,出現了眾多百倍,甚至千倍,萬倍的區塊鏈資產,引發了全球瘋狂追捧,隨之芝加哥商品交易所上線比特幣期貨交易標志著比特幣正式進入主流投資產品系列,比特幣和區塊鏈徹底進入全球視線。
5. 產業落地階段:隨著2017年的市場狂亂之後,2018年虛擬貨幣和區塊鏈在市場,監管,認知等方面進行了調整,回歸了理性。2017年效仿區塊鏈技術的眾多區塊鏈項目會隨之市場降溫而漸漸消亡,真正具有實際區塊鏈應用的項目會初步落地。2018年不僅僅是區塊鏈元年,而且還是一個區塊鏈淘金期,大浪淘沙沖走沙子後,留下來的都是比較好的黃金。
從區塊鏈發展史看,區塊鏈技術尚未成熟,目前處於成長期,具體的區塊鏈實際應用只是用在金融領域,要想從其他行業應用到區塊鏈還需要有一段路程要走,但是區塊鏈趨勢應去把握,積極學習區塊鏈這個新生的領域有利無弊。
E. 虛擬貨幣有哪幾種形式
市場上的虛擬貨幣主要有4種類型:1.由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣;2.由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣;3.既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣;4.基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。
第一類虛擬貨幣是游戲運營商開發的虛擬貨幣與實體貨幣無關,只可以在封閉的虛擬環境中使用,通常是網路游戲,如魔獸世界 。
第二類和第三類主要為單向兌換,通常只可以在虛擬環境中使用,有時候也可以購買實體商品和服務,如飛行常客獎勵計劃、微軟積分、任天堂點數、Facebook Credits、Amazon Coin。
第四類可以做到雙向兌換,有買入價和賣出價,跟「真」貨幣相同,包括由發行機構發行的,如第二人生的林登幣、可雙向兌換的游戲幣等等,以及去中心化的加密貨幣,如比特幣、萊特幣、以太坊等屬於此類。
(5)虛擬貨幣有幾個階段擴展閱讀:
關於虛擬幣的概念,有諸多不同的看法,主要代表觀點有以下三種:
1.虛擬兌換工具說。虛擬貨幣被界定為網路游戲中的虛擬兌換工具,除此之外並無其他用途與職能。2009年6月4日國家文化部下發的《文化部、商務部關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》採用此說。
2.貨幣部分職能說。虛擬貨幣具備真實貨幣的部分職能,近似貨幣但又不是貨幣。有學者將虛擬貨幣分為初級虛擬貨幣、硬通貨初級虛擬貨幣和高級虛擬貨幣三個階段。在第一階段的虛擬貨幣由非金融機構發行,藉助計算機網路在小范圍的商家與持有者之間流通;第二階段的流通領域擴張到了所有接受初級虛擬貨幣的商家;理想中的第三階段是由中央銀行或者特定金融機構發行,虛擬貨幣成為能在虛擬世界中流通的法定貨幣。當前的虛擬貨幣僅處於初級階段。
3.數字貨幣說。虛擬貨幣基於數學演算法成立,不需要第三方信用機構的介入,任何達成一致的參與者都能使用,可以在網路虛擬空間發揮多種貨幣職能。如有學者認為,數字貨幣是基於計算機技術開發出來,以嚴格的數學演算法或加密技術保證安全性與專有性,在虛擬社區成員中流通且不受監管,不以物理介質為載體的虛擬貨幣。
F. 貨幣起源過程中經歷的四個階段是什麼
貨幣經歷的四個階段:
1、偶然的物物交換
偶然的物物交換指在原始社會未期,產生了人類最初的商品交換,它是在部落雙方都有剩餘產品這種極其偶然的情況下發生的,這時的商品交換帶有很大的偶然性,所以叫偶然的物物交換。
2、擴大的物物交換
隨著生產力和社會分工的發展,物物交換的次數頻繁了,參加交換的商品種類也增加了,這時的商品交換就是擴大的物物交換。
3、一般等價物作為媒介的交換
在交易的范圍擴大、品種增加時,物物交換就顯得非常困難,即使能夠成立,也要耗費過多的人力、物力和時間。交換效率的低下嚴重阻礙了商品生產的發展。
於是,一般等價物是從商品世界中分離出來作為其他一切商品價值的統一表現的特殊商品。這是商品生產和商品交換發展到一定階段的產物。
4、一般等價物固定在金銀上
用什麼商品充當一般等價物,不同地區、不同時期不一樣,這種情況客觀上不利於商品經濟的發展。因為金銀自身稀有,而且易分割儲存,所以就漸漸將它們固定地充當一般等價物,貨幣也就產生了。
(6)虛擬貨幣有幾個階段擴展閱讀:
貨幣是從商品中分離出來固定的充當一般等價物的商品。
貨幣質上是一種所有者與市場關於交換權的契約,根本上是所有者相互之間的約定。吾以吾之所有予市場,換吾之所需,貨幣就是這一過程的約定,它反映的是個體與社會的經濟協作關系。
貨幣的契約本質決定貨幣可以有不同的表現形式,如一般等價物,貴金屬貨幣,紙幣,電子貨幣等。它可以用作交易媒介、儲藏價值、延期支付標准和記帳單位。
貨幣以發行者來分類,可分為公錢(法定貨幣)、私營貨幣和區域貨幣(社區貨幣)。公錢一般說來由政府來發行,當它存在的時候,一般說來佔主導地位。私錢和區域貨幣則由非政府機構來發行。
按材資來分類,不同的歷史時期,人們使用不同的物品作為貨幣。可分為貝殼、珠子、棍子、金屬貨幣(參見商品貨幣)、紙幣以及數字貨幣。就性質來分,可分為真實貨幣和虛擬貨幣。
參考資料:網路-貨幣
G. 貨幣的演變歷程各個時期都有什麼樣的特徵
貨幣的演變過程都有著相同的特徵,那就是從定性到定量、從實體到虛體的一個過程。
最初是沒有貨幣的,人們都是以物易物,這種方法存在局限性,因為交換講究雙方共同願意,所以可能面臨換不到東西的情況。
然後因此便出現了最早的貨幣,這種最初貨幣通常是貝殼,是一種貨物交換的中間介質,雙方共同承認這種貨幣,但是面臨一個問題,那就是貝殼沒有定量,有的大、有的小,因此無法確認。
也因此貨幣開始走向了定量,規定了貨幣的大小、形狀、每個貨幣代表的價值,所以貨幣開始被所有人承認,此時的貨幣也多由貴重金屬製成,因此不易帶太多,太重了。
於是因此出現了銀票,一種介於紙幣與貴重金屬貨幣之間的介質,但是只能去指定行當兌換這種銀票,因此很不方便。
後來便出現了紙幣,是國家發行,國家控制,所有人都承認的一種貨幣形式,但是紙幣的完善是在近現代完成的。
近現代人們普遍接受紙幣,但是為了出行的方便,因此出現了銀行卡,可以隨時取錢和用錢。而如今面臨網購的高速發展,以及互聯網的進步,虛擬貨幣也隨之出現,同時實體貨幣也開始走向數字化。
H. celr幣的背景是什麼
celr幣的背景是區塊鏈商業化面臨落地現狀
Celer Network是一個高性能Layer 2擴展性平台,旨在通過技術革新實現將互聯網規模帶入區塊鏈,並幫助區塊鏈商業化落地的宏大願景。該平台在傳統鏈解決方案的基礎上提出了新的技術解決方案和經濟模型,且該方案經過實驗模擬後,證明具有數量級的性能提升。
拓展資料:
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),數字貨幣有萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
本質概括
貨幣概念
關於虛擬幣的概念,有諸多不同的看法,主要代表觀點有以下三種:
1.虛擬兌換工具說。虛擬貨幣被界定為網路游戲中的虛擬兌換工具,除此之外並無其他用途與職能。國家文化部下發的《文化部、商務部關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》採用此說。
2.貨幣部分職能說。虛擬貨幣具備真實貨幣的部分職能,近似貨幣但又不是貨幣。有學者將虛擬貨幣分為初級虛擬貨幣、硬通貨初級虛擬貨幣和高級虛擬貨幣三個階段。在第一階段的虛擬貨幣由非金融機構發行,藉助計算機網路在小范圍的商家與持有者之間流通;第二階段的流通領域擴張到了所有接受初級虛擬貨幣的商家;理想中的第三階段是由中央銀行或者特定金融機構發行,虛擬貨幣成為能在虛擬世界中流通的法定貨幣。的虛擬貨幣僅處於初級階段。
3.數字貨幣說。虛擬貨幣基於數學演算法成立,不需要第三方信用機構的介入,任何達成一致的參與者都能使用,可以在網路虛擬空間發揮多種貨幣職能。如有學者認為,數字貨幣是基於計算機技術開發出來,以嚴格的數學演算法或加密技術保證安全性與專有性,在虛擬社區成員中流通且不受監管,不以物理介質為載體的虛擬貨幣。
I. 鏈喬教育在線|關於數字貨幣,你應該知道的一切
1、什麼是數字貨幣
數字貨幣,根據網路資料顯示,數字貨幣是電子貨幣形式的替代貨幣,數字金幣和密碼貨幣都屬於數字貨幣,是一種不受管制的、數字化的貨幣,通常由開發者發行和管理,被特定虛擬社區的成員所接受和使用。
中國互聯網金融協會區塊鏈工作組組長李禮輝在2017年9月18日發布的一篇文章中提到,「數字貨幣必須具備法定地位、國家主權背書,明確發行責任主體。」而在央行數字貨幣的定義中,任何非有形貨幣都稱之為數字貨幣。
雖然目前對於數字貨幣的定義存在一定分歧,但統一的認知是,以數字形式呈現的非紙幣、硬幣等實體貨幣,但承擔了實體貨幣職能,能夠支持即時交易和所有權轉移的一種貨幣。
2、電子貨幣、虛擬貨幣和數字貨幣的對比
電子貨幣:由金融機構發行,不限制使用范圍,發行數量由法定貨幣決定,價值與法幣對等。
虛擬貨幣:由網路運營商發行,只能流通於網路不得支付購買實物,由網路用戶用法定貨幣向 游戲 公司購買所得。如Q幣、魔獸金幣、網路幣等,只能單向流通。
要對電子貨幣、虛擬貨幣以及數字貨幣進行區分,需要從發行主體、適用范圍、發行數量、流通方式等多個維度進行比較:
目前我國央行推出的數字貨幣(DCEP)是基於區塊鏈技術推出的全新加密電子貨幣體系。DCEP將採用雙層運營體系,即人民銀行先把DCEP兌換給銀行或者是其他金融機構,再由這些機構兌換給公眾。並且,央行的全球貨幣早在2014年就已經開始准備了。
未來的財富不是美元,也不是黃金,一定屬於區塊鏈數字資產;數字資產將成為金融體系的新寵,成為全球經濟變革大趨勢。
在Facebook發行加密貨幣libra 天秤幣成為互聯網全球金融市場焦點的同時,中國人民銀行打造的數字貨幣DCEP(Digital Currency Electronic Payment)也正式從幕後走向台前。對比Libra幣與中國擬發行的央行數字貨幣DCEP,不禁驚呼,這難道是中國為全球各經濟體准備的「新世界貨幣」嗎?
3、DCEP具備「世界貨幣」所需的一切條件
對比DCEP與Facebook推出Libra幣可以發現,二者在安全性、架構、理念等方面十分相似。不同的是,DCEP在保有Libra優點的同時,針對Libra幣無法成為世界貨幣的設計缺陷,DCEP給出了近乎完美的答案:
(1)DCEP與人民幣可以1:1自由兌換,支持連接中央銀行;
(2)DCEP採用商業銀行和中央銀行的雙層制度,適應國際上各主權國家現有的貨幣體系;
(3)DCEP是主權貨幣,是紙質人民貨幣的替代,可以確保現有貨幣理論體系依然發揮作用;
(4)DCEP可以基於特殊設計,可以不依賴於網路進行點對點的交易。
1、數字貨幣革命,動搖了原有國際經濟秩序的地基,成為當前全球數字經濟時代的戰略制高點。
數字貨幣的到來,源於兩條 歷史 發展主線的匯合。一是數字化發展,二是貨幣本身的發展。
信息化、網路化的發展締造出一個數字化的虛擬空間。當各種各樣的數字商品、數字服務以及數字資產層出不窮,數字貨幣的出現也就順理成章了。
經濟數字化使得數據總量飛速增長。研究顯示,當前全球數據總量正在以「10年10倍」的速度增長,到2025年將達到約163ZB(1ZB約等於1萬億GB)。其中,中國的數據總量到2020年末預計將超過8ZB,全球佔比18%左右,有可能首次超過美國躍居全球第一。2020年4月,《中共中央 國務院關於構建更加完善的要素市場化配置體制機制的意見》明確提出發展數據要素市場,加快數據資產化進程。這意味著,數據資產的形成、流通、交易、開發等過程都會納入規范化市場框架中。
為什麼不能大量發行傳統貨幣來滿足數字經濟的需要呢?這與傳統貨幣的性質有關。傳統貨幣是「通貨」,也就是可以交換任何商品,使用場合不受限制,由於不攜帶信息,也很難追溯。這就使得傳統貨幣如果跟隨數據量的增長而膨脹的話,直接失去價值尺度職能,也就是變成廢紙。而數字貨幣則不同,它雖然也是「通貨」,但卻可以攜帶信息,於是自身具備穩定性,可以作為數據資產的「錨」而不是被數據資產「帶飛」。
實際上,最早實踐數字貨幣理念的比特幣,其核心屬性就是總量可控,從而可以用於衡量其他商品的價值而非被其他商品決定其供給量。當然,從性質上看,比特幣是一種特定的虛擬商品,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用。因此,從戰略全局看,在信息化、數字化成為經濟發展主要趨勢之一的大背景下,發行主權數字貨幣是大勢所趨。
2、央行數字貨幣實施的優勢體現
數字貨幣具有國家信用,與法定貨幣等值,同比特幣等虛擬貨幣有著本質上的區別。首先數字貨幣無需網路,用戶使用起來很方便,體驗度高。央行數字貨幣不需要網路就可以離線支付,只要手機打開電子錢包就能輕松完成支付。而目前大家熟知的移動支付在通信網路不好的地區,或者手機斷網了,就不能使用了,這是數字貨幣區別於其他支付方式的一大優勢。
其次央行數字貨幣與普通銀行賬號相比,最大的差別是顛覆了銀行賬號體系,取而代之的是統一的電子錢包。這說明今後將不用再去銀行開辦賬戶,只需下載數字貨幣APP即可通用。銀行的部分功能將被數字貨幣取代。同時人們也不必再用微信或支付寶綁定銀行卡,線上線下消費,直接支付數字貨幣就可以順利完成。
數字貨幣可以顛覆紙幣使用方式並節省成本。從貨幣發展 歷史 來看,貨幣向低成本、可靠、便捷的方向發展是不可逆的趨勢。從古至今貨幣的形態正變得越來越自由,紙幣發展成熟後必然將產生數字貨幣。同時紙幣、硬幣的發行、防偽、印製、貯藏各個環節都需要成本,在數字貨幣時代,這些成本都可以節約,大大增加了生產效率,使得金融交易變得更加高效和便捷。
3、數字貨幣掌握各種資金流向,方便國家征稅
以往用現金或者用微信、支付寶進行支付,如果沒有發票,收入是很難追蹤到,因此可以避稅和逃稅。但是用了數字貨幣以後,每一筆收入和支出都可以追溯到源頭,偷漏稅的空間比以前小了很多。
通過現金逃稅避稅再也行不通了,國家很早就要求銀行報送大額現金業務信息,推送至相關部門共享。對大額現金業務信息分行業、用途、金額進行分析。一旦數字貨幣全面推廣落地,所有的合同交易、工資發放、現金來往都將在銀行留有底案,公司及個人所有的賬目往來都將透明化,所需要繳納的稅款也顯而易見,偷稅漏稅極容易被查處。
伴隨著技術的發展,自原始部落狩獵和採集時期至今,貨幣已歷經多個階段:
在貨幣的演化史上,最初的物物交換——金屬交換——紙幣、銀票——現在的線上支付Q幣、電子現金等,都是跟隨時代變遷而來。
貨幣的形態從實物貨幣、金屬貨幣、待用貨幣、信用貨幣、電子貨幣到數字貨幣,貨幣自身的價值依託也從實物價值、發行方信用價值。
貨幣(信用卡、紙幣)需要額外系統(如銀行)來完成生產、分發、管理等操作,帶來很大的額外成本和使用風險,如偽造、信用卡詐騙、盜刷、轉賬等。
實現一種數字貨幣,保持既有貨幣這些特性,消除紙質貨幣的缺陷,提升便攜、方位、辯偽、匿名、交易、資源、發行等方面的能力。
中心化控制下的的數字貨幣需要一個中心管理系統,但很多時候並不存在一個安全可靠的第三方記賬機構來充當這個中心管控的角色。
2019年底,數字人民幣試點、測試相繼在深圳、蘇州、雄安、成都四地及北京冬奧會場啟動;2020年10月,增加上海、海南、長沙、西安、青島、大連六個試點測試地區。
目前數字人民幣試點范圍有序擴大,應用場景逐步豐富,應用模式也是持續創新,系統運行總體穩定,初步驗證了數字人民幣在理論政策、技術和業務上的可行性和可靠性。數字人民幣試點測試堅持穩妥、安全、可控原則,以受邀白名單用戶小額交易為主,目前參與人數、參與筆數、凈兌換的金額總體上還是比較小的。試點過程中各方面對數字人民幣都有比較高的興趣,試點地區用戶的積極性比較高,試點場景現在覆蓋了生活繳費、餐飲服務、交通出行、購物消費、政務服務等多個領域。
下一階段,將根據試點參與各方的反饋,不斷完善和優化數字人民幣技術、業務和政策方案,深入 探索 數字人民幣應用模式,強化數字人民幣通用性和普惠性,完善產品功能和應用性,提升系統的安全性、穩定性。試點地區目前總體上仍然處於試點測試階段,什麼時候正式推出現在還沒有時間表。
新冠疫情加快了經濟數字化,無接觸交易和支付成為很多人的生活常態。疫情下,全球央行數字貨幣(CBDC)研究力度進一步加大。中國數字貨幣發展處於什麼階段?數字貨幣將如何改變支付?對金融體系和普通人的生活又會帶來什麼影響?
在博鰲亞洲論壇2021年會「數字支付與數字貨幣」分論壇上,人民銀行新任副行長李波表示,數字人民幣目前的發展重點是推進在國內的使用。「人民幣國際化是一個自然而然的進程,我們的目標不是取代美元或其他貨幣,而是讓市場做出選擇,以實現國際貿易和投資的進一步便利化。」早在2014年,央行就開始對數字貨幣發行框架、關鍵技術等問題進行研究。2019年8月,央行明確「加快推進我國法定數字貨幣(DC/EP)研發步伐」為2019年下半年重點工作之一。
各國央行數字貨幣之間的跨境協助與互操作性成為焦點
自2018年年末以來,全球多數經濟體陷入全面衰退,加劇通貨膨脹,法幣貶值;同時科學技術飛速發達,計算機互聯網相關技術突破,區塊鏈快速發展。數字貨幣作技術鏈接全球金融、數字化、以及區塊鏈整個行業的重要一環,作用將會越來越重要。
目前,數字貨幣使用人數雖然在不斷增長,但使用人群在全球范圍內仍佔小部分,使用率不超過10%。此外,數字貨幣與投資操作的相關性很高,大部分過用戶仍然集中在炒幣,一旦數字貨幣行情大幅下跌,將影響市場整體信心。
所以對於數字貨幣的監管,2020年各國政府必然會更進一步,以維持本國現有金融體系為基礎針對當前數字貨幣市場表現提出更為完善的監管政策。如果全球治理可以形成一定共識,或許會推動數字貨幣最終形式的呈現。
在各方監管下,項目發行代幣融資門檻提高,進而市場上導致市場項目方質量會提高,加速產業落地;越來越多市場劣質幣種淘汰,數字貨幣創新增多。主流的數字貨幣或合法介入金融體系,轉變成證券、理財等多種形式;新的監管形式下會滋生交易所向著多元化的方向發展。
央行數字貨幣可分為批發型與零售型兩種類型。批發型主要用於企業間以及金融系統的結算、清算,零售型主要用於日常支付。中國人民銀行前行長周小川表示,數字人民幣的起始點是做好零售,做好零售系統的升級換代。零售系統效率提高是開展其他所有業務的基礎。在此基礎之上,批發系統、跨境支付操作才具備可能性。
隨著各國央行數字貨幣的發展與推進,跨境支付問題成為熱議話題。2019年,泰國中央銀行聯同香港金融管理局展開了研究,利用央行數字貨幣及區塊鏈平台解決跨境支付中的各種問題。跨境支付非常復雜,對外匯管理、資本流動管理都有影響,這些問題都必須要解決。所以泰國現在只是建立了專用的支付走廊,通過試點項目把可能產生的影響放在可控的范圍內。
中國正在研究比特幣、穩定幣的監管規則,從比特幣誕生之初,其定位一直處於爭議之中。比特幣和穩定幣是加密資產,加密資產是投資的選項,本身不是貨幣。加密資產將來應該發揮的是一種投資工具或者是替代性投資。很多國家包括中國正在研究,把它作為一種投資工具應該有怎樣的監管環境,雖然可能是一個最低的監管規則,但仍然且必須要有監管規則,以及確保這類資產的投機不會造成嚴重的金融風險。
如果想讓穩定幣這樣的加密資產成為廣泛使用的支付解決方案,需要更加強有力的監管規則,要比比特幣現在的監管更加嚴格,將來任何穩定幣,如果希望能夠成為一個得到廣泛使用的支付工具,必須要接受嚴格監管,就像銀行或者准銀行金融機構一樣得到嚴格監管。
J. 現在每一個數字虛擬貨幣都有開源代碼我們怎麼分析呢
五種區分方法:去中心化、恆量「發行」、開源代碼、獨立的電子錢包以及第三方交易平台。
一、去中心化
很多人對去中心化概念比較模糊,也有很多關於幣的項目也在打著去中心化的旗號在推動者這個市場。
1、技術去中心化:比特幣,萊特幣是整個數字貨幣的一個幣種,區塊鏈技術是2.0。美國5年的一個研究,它研究這一塊是失敗的,只達到1.0。
2、不屬於任何一個公司國家或者機構。比如人民幣,美元等都是法幣,是由國家發行和控制,是由中心的;還有騰訊公司的Q幣也是有中心的,叫虛擬幣,不叫虛擬貨幣,是騰訊公司發行的。
二、價格為什麼會漲的,恆量「發行」。
其實真正意義上來說,是不應該用「發行」二字的,比特幣2100萬枚,萊特幣是8400萬枚,其發起人是把這個數字貨幣計算機計算好,用一套公式保存起來,用互聯網程序規定它全球只能有多少枚,是挖掘出來的。
聽說挖地挖地,挖地的礦機,都是時間和數量限制好的,是任何個人或者機構都是更改不了的,並公開它的源代碼,誰都可以挖。物以稀為貴,之所以挖礦,就如地球上的黃金一樣越挖越少,所以叫挖礦,價格就會上漲。
人民幣一直在超發,就出現通貨膨脹的現象,越來越不值錢。真正的數字貨幣是全球永不蒸發,恆量「發行」,具有真正的稀缺性的,通貨緊縮的特質。
三、開源代碼,這是一個關鍵核心。
目前所有的數字貨幣只有一個監管平台,開源代碼成熟,一定要去全球唯一的數字貨幣監管平台審核,通過後掛在此平台上,公布它的開源代碼。
還有一種方式,就是你看各大交易平台是不是有萊特幣和比特幣的身影,凡是公開透明的都是自由買賣交易。
四、獨立的電子錢包。
跨境支付的,是可以給某個區域的轉賬。
五、第三方交易平台
封閉式的交易平台和開放式的交易平台
1、什麼是封閉式交易平台呢?
舉例,比如憑票購物,憑票吃飯那個年代,你是化工廠的,你是糧局的,今天你拿著工廠的飯票去糧局吃飯是不可以的,是屬於內部掌控的。
2、開放式的交易平台,像OKCOIN,火幣網,都是開放式的。任何一個平台購買的萊特幣都是可以在這個平台上進行買賣交易的,公開,透明。
總之,是不是真正數字貨幣,有五大標准:
1、去中心化;2、開源代碼;3、恆量發行;4、第三方交易平台;5、電子錢包。
(10)虛擬貨幣有幾個階段擴展閱讀:
虛擬貨幣基本階段
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
一、銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。
但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。
比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
二、信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。
所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。
這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。
央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。
雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。
三、個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。
游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。
虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。
通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。
這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。
游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。
它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。
游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。