㈠ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
㈡ 關於虛擬貨幣的知識,應該怎麼講
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。例如,歐陸眾籌平台上的各種實體資產的代幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
㈢ 虛擬貨幣40萬人爆倉,幣圈大佬千億財富蒸發90%,這些錢都流向了哪裡
這些錢基本上都被提前入局的那些人給分走了,因為虛擬貨幣本身就是沒有價值的,他們把虛擬貨幣的價格炒上來之後,就直接出手手中巨量的庫存,然後拿錢走人。
總的來說,這些錢都流向了做局的那些人,因為虛擬貨幣本身就是沒有價值的,之所以有些虛擬貨幣價格很高,這都是被人炒起來的,那些做局的人一旦決定拋售手中的虛擬貨幣了,虛擬貨幣的價格自然就會暴跌。
㈣ 什麼是虛擬貨幣 虛擬貨幣的由來
虛擬貨幣是以互聯網作為主要工具的虛擬經濟時代所產生的一種新的貨幣形態,為了與虛擬經濟相對應,所以稱之為虛擬經濟貨幣,簡稱虛擬貨幣。
㈤ 虛擬貨幣熊市是什麼意思
就是互聯網數字貨幣大量下跌貶值!
在2017年比特幣等虛擬貨幣的發展十分迅速,比特幣一路漲破2萬美元,創造出了數字貨幣的奇跡。但是近日,比特幣一路下跌逾70%,比特幣等數字貨幣也正式進入熊市。數字貨幣總市值大幅度萎縮,成交量也大幅下降。
㈥ 虛擬貨幣暴漲暴跌,關於幣圈的風險你知道哪些
做一次虛擬貨幣的暴跌,很明顯,影響的范圍是非常廣的,最開始的時候是有比特幣的暴跌所引起的。但是隨之而來的像以太幣和狗狗幣的暴漲打消了大家的顧慮,所以在當時有大量的資金都融入到了虛擬貨幣的市場當中,而現在,大量虛擬貨幣的暴跌在我看來,最根本的影響就在於資金的出逃,那麼今天就跟大家來探討一下虛擬貨幣背後的暴漲與暴跌。
第三,如何看待虛擬貨幣?
首先,以目前的狀態來看的話,虛擬貨幣基本上都是一些廢話貨幣,因為很少有國家會承認他們。當然現在有一些國家開始發展自己的數字貨幣,數字貨幣在某種程度上雖然跟虛擬貨幣具有同等的使用效果。但說實話,他們所達到的目的卻是完全不同的。虛擬貨幣最主要的就是避險和投資,而且還有一個洗錢的作用,而數字貨幣最主要的就是掌握流通的現金。
㈦ 如何認識數字貨幣和虛擬貨幣
我們從貨幣的起源說起,我只說重點。
1、人類歷史上最早的貨幣是自然貨幣。就是從大自然中直接拿來當貨幣使用的,比如貝殼,所以你看帶貝的漢子,基本上都和錢有關。
2、金屬貨幣。金屬貨幣就屬於人工貨幣了,金銀都屬於金屬貨幣。貴金屬比較稀缺,帶有天然價值。馬克思說金銀天然不是貨幣,但貨幣天然是金銀。
3、信用貨幣。紙幣銀票銅錢,這些跟金銀不同,本身沒有那麼高價值,是跟票面標示的價值有關。由國家發行和信用擔保,所以屬於信用貨幣。
4、電子貨幣。就是法定貨幣的電子化,銀行卡、微信、支付寶,賬面上的數字金額本質上是對現有法定貨幣的信息化。這些屬於電子貨幣。
5、數字貨幣,是法定的加密數字貨幣,其本身就是數字貨幣,而不僅僅是支付工具。比如人民幣的數字貨幣。你有多少錢的存款,就可以退換成多少錢的數字貨幣。
數字貨幣是代替紙幣的一種新型貨幣,人民幣的數字貨幣暫時還沒有上市發行。
6、虛擬貨幣。虛擬貨幣不是真正的貨幣,比如比特幣、萊特幣等,加密程序貨幣都屬於虛擬貨幣。
有人說虛擬貨幣、數字貨幣不都是程序嗎?其實差別很大。
打個比方,紙幣跟宣傳單也差別不大,都是印刷技術。但是宣傳單就是宣傳單,紙幣就是紙幣。虛擬貨幣不是央行發行的,也沒有國家信用支撐。
從技術的角度來講,像比特幣這樣的虛擬貨幣,跟法定的數字貨幣,在程序的設計上,也有很大不同。比特幣聲稱的去中心化,分布式記賬的程序,記賬效率是很低的。你的每一筆交易都要有非常多的伺服器,同時給你確認記錄生成區塊鏈。你說這個效率能高嗎?
所以,目前比特幣交易一次的時間,至少是10分鍾,有的長達10個小時。你去買個菜,交易都需要等半個小時,你還能受得了嗎。
但是為什麼會產生比特幣呢?
因為比特幣能充當國際上,地下交易的媒介,有些不能在陽光下交易的東西。至於很多人宣揚比特幣會代替法定貨幣,其實是炒作讓你投資比特幣而已。你把它當成資本游戲就可以了,把比特幣交易理解成一個虛擬的股票交易市場,
㈧ 虛擬貨幣能玩嗎 投資風險多大
虛擬貨幣的別名是空氣幣,也就是一文不值的東西,純博傻。
㈨ 明知道虛擬幣風險高,為什麼還有那麼多人投資虛擬幣呢
虛擬貨幣的發展是社會進步的必然趨勢。不管你有沒有時間去理解它,不管你有沒有意識到它,社會進步的步伐不會因為你太晚了或者你不理解它而停止。虛擬貨幣已經成為未來物聯網的一種結算方式:它最大程度地解決了跨境貿易的結算和結算,必將成為一種形式。
只能說,虛擬貨幣引發了新一輪的貨幣黑暗戰爭,是由私人、企業、互聯網、非國家行為體所驅動,最終將得到國家的認可和接受,因為虛擬貨幣的個人行為說炸了炸,但每個國家在背後工作,搶佔了黑暗戰爭的空間,因為任何國家都不會率先發動一場虛擬貨幣戰爭,我想其他國家不需要解釋。雲夢專業從事虛擬貨幣開發、匯兌開發、互助板塊、互助系統、挖礦機系統、直接結算系統、網上商城、網站建設,是一家系統開發公司在工商行政管理的正式備案。公司擁有一支穩定的技術團隊,具有豐富的行業經驗和系統開發經驗。致力於為全球企業提供全面的企業管理體系、咨詢服務和解決方案,幫助客戶完成管理和業務創新。
㈩ 虛擬貨幣有哪些特性
虛擬貨幣具有貨幣的數學特性(持久性,可攜帶性,可互換性,稀缺性,可分割性和易識別性)而非依賴於物理特性(比如黃金和白銀)或中央權力機構的信任(比如法定貨幣)。簡而言之,虛擬貨幣是由數學支持的。有了這些特性,一種貨幣形式要具有價值所需要的就是信任和使用。對虛擬貨幣而言,這可以從它日益增長的用戶,商家和初創企業基數上得到體現。同所有貨幣一樣,虛擬貨幣的價值直接來自於願意接受它作為支付方式的人們,這也是唯一的來源。
目前,比較知名的虛擬貨幣有比特幣、萊特幣、福源幣、狗狗幣。