Ⅰ 虛擬貨幣用dcpro坑不坑啊
dcpro是正規的,每天的交易額達到數千億,資金安全,沒得說
Ⅱ 「虛擬貨幣」有何危險
據介紹,從「原始股、愛心慈善、消費返利、虛擬貨幣」,到「區塊鏈、眾籌」等大熱概念,常常被傳銷組織用來作為噱頭。2017年,在湖南省株洲市公安局偵破的「維卡幣」跨境網路傳銷案中,「維卡幣」玩的就是「虛擬貨幣」概念。
2017年9月,中國人民銀行等7部委聯合發布公告強調,任何組織和個人不得非法從事代幣發行融資活動。各銀行機構和非銀行支付機構,不得開展與代幣發行融資交易相關的業務。中國人民銀行在有關風險提示中指出,尚未發行法定「數字貨幣」,也未授權任何機構和企業發行法定「數字貨幣」。市場上所謂的「數字貨幣」全是非法定「數字貨幣」,某些機構和企業推出的所謂「數字貨幣」或是推廣央行發行「數字貨幣」的行為,均涉嫌詐騙或傳銷。來源:法制日報
Ⅲ 虛擬貨幣是否可能影響實體經濟
你想想,游戲中動不動就過億交易額,而部分游戲這一交易下來就是幾十塊幾百塊,有錢的一天交易虛擬幣金額達千萬元呢,從稅收角度來說,僅僅一個游戲一天的稅收不下十萬元
Ⅳ 幣圈暴跌眾生相,有人一夜負債58萬,虛擬貨幣背後的風險有多大
幣圈暴跌眾生相,有人一夜負債58萬,虛擬貨幣背後的風險有多大?現在整個虛擬貨幣已經開始大面積下滑,這是一個非常正常的事情,因為他們背後存在著巨大不確定性。下面給大傢具體分析一下,朋友們可以作為一種參考:
第三,由於新冠疫情影響,任何物品都會重新定價,這也影響到虛擬貨幣:
新冠疫情發生之後,全世界經濟體系遭到非常大破壞,從而導致很多物品,需要重新定價。而虛擬化貨幣,這些年發展太快,所以就需要重新來定價。在這樣背景下,自然他們會全面調整,高出預期的價值,自然會導致虛擬貨幣整體崩盤。這也是虛擬貨幣,下滑背後重要因素,所以大家一定要躲避風險。
Ⅳ 微幣的相關評論
商報記者從新浪微博公關部負責人毛濤濤處得到證實,新浪微博於2011年7月20日推出「微幣」,這價值相當於一元人民幣的虛擬貨幣,可以用於購買虛擬道具和第三方應用開發商提供的各種服務。
自騰訊推出Q幣以來,網路中虛擬貨幣的種類日益繁多,網路的網路幣、盛大的元寶、搜狐的狐幣、新浪的U幣、邊鋒游戲的銀子等都在網路中紛爭四起,如今「微幣」的到來,將虛擬世界的貨幣戰爭白熱化,但它能否在這沒有硝煙的戰場中生存下來,還是未知數。 盡管機構認為「微幣」的錢途光明。然而在網路世界的貨幣戰爭中,虛擬貨幣的生存卻並不那麼容易。
2002年5月,騰訊公司發行Q幣,這種供QQ用戶用來支付QQ的QQ行號碼、QQ會員服務或者購買虛擬服裝、場景、化妝品、兌換游戲幣購買游戲道具等虛擬商品的網路虛擬貨幣,其官方兌價是1Q幣=1元人民幣。
此後,盛大公司推出了盛大元寶,是用於旗下《傳奇世界》等網路游戲中購買虛擬物品等服務的虛擬貨幣,官方兌價1元寶=1元人民幣。
新浪U幣則是在新浪網流通的虛擬貨幣,可用於購買新浪讀書、財經、星座、游戲等產品提供的增值服務。用戶可以通過銀行卡、固定電話、手機、神州行充值卡等方式購買到U幣,官方兌價1U幣=1元人民幣。
網路幣則是網路公司針對個人用戶推出的虛擬貨幣,用於網路玩吧的各款網路游戲充值以及網路空間應用的各款社區類游戲充值,官方兌價1網路幣=1元人民幣。
再如,搜狐的狐幣,其網路游戲《諸侯》的玩家,可以通過狐幣充值渠道,購買狐幣、將其兌換為諸侯白金幣在游戲商城中使用,官方兌價1狐幣=1元人民幣。
此外,還有邊鋒游戲的銀子、《征途2》游戲的銀子、《俠義道》游戲的俠義元寶,《碧雪情天》游戲的紋銀等。
到2002年為止,網路世界中有各種虛擬貨幣,這些虛擬貨幣在推出不久之後都遭到不同程度的貶值。」杭州一位從事虛擬經濟研究專家季育海認為,由於虛擬貨幣的超發、網路盜竊盛行,真正能走得下去的虛擬貨幣並不多。
虛擬貨幣超發最近的例子就是,2010年11月份,騰訊與360之間的糾紛逐漸走向平息時,騰訊方面開始對受影響用戶做出補償。不過,騰訊補償的並非人民幣,而是將針對會員(紅鑽)、空間(黃鑽)、音樂(綠鑽)三項付費業務的會員進行補償,其中每項業務補償10Q幣,相當於單項業務一個月的費用。
季育海表示,大部分IT企業在推廣虛擬貨幣時,通過各種活動或者支付方式來給予用戶折扣,以此來吸引用戶。
事實上,虛擬貨幣的發行量已經超出這些企業服務消耗所需數量,如果這個數額達到一定量級,面對一個龐大的「持幣」用戶群,結果就是虛擬貨幣在交易市場上的貶值。 盡管大部分企業對自己推出的虛擬貨幣和人民幣兌換比例是1∶1,但市場這只無形的手將這些虛擬貨幣真實的價值剝離出來。
到2010年為止,淘寶網的虛擬市場和國內虛擬交易規模較大的5173網容納著虛擬貨幣、物品的交易。其中淘寶每天Q幣的交易量在50萬元以上,而5173網在2010年全年交易額超過70億元。
淘寶網前沒有對虛擬貨幣交易情況做過詳細統計,不過從其銷量最大的網店中仍可一斑窺豹。如一家賣Q幣的網店Q幣交易量最高達2300多萬個,網路幣賣得最好的店鋪有15多萬個、盛大元寶為70多萬個、搜狐狐幣在3000多個、新浪U幣有1.3萬個左右。
此外,這些虛擬貨幣真實價值也顯露出來。
1Q幣官方價1元,市場最低價已經降到了0.75元左右。
1盛大元寶官方價1元,市場最低價0.8元左右。
1網路幣官方價1元,市場最低價0.91元左右。
1狐幣(搜狐)官方價1元,市場最低價0.919元左右。
1U幣(新浪)官方價1元,市場最低價0.82元左右。
這些虛擬貨幣的交易量和其在市場上的價格多多少少反映了其通貨膨脹程度和活躍程度。季育海表示,除了上述虛擬貨幣,貶值幅度更加誇張的則是網路游戲中的金幣。嚴格來說,游戲中的金幣不是虛擬貨幣,而是游戲道具,但由於玩家在游戲中為此付出了相應的時間和精力,因此也產生了價值,這些游戲幣通過淘寶、5173等平台與人民幣對接。
然而,這些網路游戲幣,比Q幣、網路幣等有更多不確定因素。一位《魔獸世界》的老玩家說,2005年時,人民幣還沒魔獸金幣貴,當時魔獸金幣和人民幣的「匯率」是0.9∶1,但到2008年6月,該游戲金幣就跌到75∶1,如今最低價更是跌到500∶1。
業內人士表示,網路游戲的盛行催生了不少工作室投入到專業代打游戲金幣的地下行業中,由此打金幣工廠泛濫,大量金幣湧入游戲世界,使得游戲內通貨膨脹嚴重。
此外,這些游戲幣的價格也受到運營商對游戲版本調整的影響。2008年7月12日,《魔獸世界》更新版本,使得游戲中的金幣來得更加容易,游戲幣價格一路暴跌,幾天內就縮水了50%以上。
Ⅵ 虛擬貨幣是怎麼賺錢的 上市的虛擬貨幣都有那些
最基本是靠挖礦,買幣升值,搬磚來賺錢。
---江湖排行榜---
鑽石幣總量1000萬預挖400萬
寶箱幣總量1800萬預挖365萬
比特幣總量2100萬
米蘭幣總量5千萬
以太坊總量7662萬
京寶幣總量8000萬(礦機)
萊特幣總量8400萬(礦機)
CEC總量1億預挖3000萬
安特幣總量1億
量子鏈總量1億
中牛幣總量1.3億
3ZC總量1.449億預挖1.38億
金屬鏈總量1.5億預挖7000萬
長城鏈2億 預挖60%
以太經典總量2.3億(沒錢包)
誇克幣總量2.47億
萬豪銖總量5億預挖3億
企特幣總量挖出9億
融幣總量預挖9億
網紅鏈總量10億鎖倉2億
龍虎幣總量10億預挖6億
斐特幣總量10億
超能幣總量12億全預挖
幣緣幣總量12億全預挖
神秘鏈總量20億
微銀幣總量21億預挖1億
交子幣總量挖出100億
物數鏈總量100億預挖55億
食安幣總量100億
因特幣總量100億預挖99億
地球幣總量135億
雲儲幣總量137億5千萬
區鏈幣總量挖出270億
BFC比特財富總量330億預挖133億
BOHU伯虎總量600億
狗狗幣總量1000億
龍貓幣總量1000億預挖800億
彩幣總量1000億全預挖POS
專利幣總量7200億
Ⅶ 誰能說下,虛擬貨幣有沒有靠譜的
你好,虛擬貨幣本身現在就不太適合流通和持有。
希望能夠幫到你。
Ⅷ 那些靠虛擬幣發財的人現在都在幹嘛
大概在2013年年末,當時比特幣的價格大概在600美元左右,它的漲幅證實了這個回答的可行性。但是,600美元在當時看來也是一個高位,沒人能確定它的未來是怎樣的。
後來,我還去關注了寫這個回答的人,也就是巴比特論壇的創始人長鋏的微博。湊巧的是,我是一個科幻小說閱讀愛好者,他還是一位科幻作家。於是,我去讀了他的一些作品。他的科幻小說比較特別,鮮有「外星人」、「飛船」等老生常談事物,而是營造出一種歷史與現代交錯的氛圍,一直強調比特幣的出現為他打開了通往新世界的大門,並且對比特幣的未來充滿信心。
但這也讓我明白了2017年的順風順水,不乏運氣的成分。於是,我覺得自己如果真的想在交易這條路走下去,還是要潛心學習,除了對基礎知識的理解,對消息面的分析,還有對技術指標也應該有所研究。如果不進行深度的調研以及合理規劃指揮自己的錢袋子,到時候資金只會被消磨殆盡。最後,作為一名毫無根基的散戶只會欣喜入場,黯然離場。
一些著名的技術指標在經久流傳是有一定道理的。比如MACD的背離信號、KDJ的超買和超賣信號、支撐與壓力信號等等,雖然不能保證一定就會盈利,但是可以讓你在一個比較成熟的模式上定量分析,從而對讓投資者有一個基本的方向。
Ⅸ 4個年輕人創造「翡翠幣」 一天吸金1500萬,虛擬貨幣有哪些潛在風險
缺乏適當的管理會帶來信用風險。對於中國來說,虛擬貨幣的市場風險需要特別關注。一個重要的原因是,目前有大量的中國投資者參與其中,參與水平很高,涉及到大量的普通投資者。在過去的2017年,中國的比特幣交易量佔全球交易量的80%以上,位居全球之首。中國擁有世界上最大的比特幣“礦”和超過80%的“礦機”。同時,中國還是全球ICO市場的熱門地區。可以檢測到100多個ICO項目,涉及金額超過50億元,累計參與人數超過50萬。由於採用了互聯網眾籌模式,因此投資者無需任何投資門檻和適當的管理即可參與虛擬貨幣投資和ICO項目。
存在破壞市場秩序以維持市場穩定的風險。與中央銀行發行的法定貨幣不同,虛擬貨幣的發行沒有“貨幣錨”和實體經濟的支持。它只是代碼規則下的一組虛擬符號。同時,它的分散機制和匿名性與當前的集中化是一致的。流動貨幣,受監管的金融市場體系和集中的監管框架中存在著自然的沖突和矛盾。如果虛擬貨幣市場激增,它將對當前的貨幣政策,支付和結算系統以及金融市場穩定產生巨大影響。