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八部委關於虛擬貨幣

發布時間:2025-03-14 15:23:43

1. 為什麼滿3小時要下去休息啊

沒有防沉迷 去防沉迷就好了 防沉迷系統 青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。 《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。 其中將"健康"游戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網路游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。 而《網路游戲防沉迷系統開發標准》中的"游戲收益"定義為:"游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產"。 收益為50%,指游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。 [編輯本段]目的 反沉迷系統的目的是為了防止青少年利用過多時間在網路游戲上而荒廢學業,從而增加大量社會問題。比如一些媒體熱抄的家庭糾紛、離家出走、跳樓自殺等。 實施 自2007年7月,防沉迷系統已實際投入使用,玩家提供身份證、姓名等信息,網路游戲運營商以這些信息交公安部門核對,若信息正確且玩家大於等於18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。 強制性 根據中華人民共和國新聞出版總署「反沉迷系統」負責人寇曉偉在采訪中的回答:「所以我們非常明確如果這個系統試運行之後完善了,取得了很好的結果,得到了社會的充分的認可,那麼我們肯定要在所有的網路游戲實行這個防沉迷系統。」 [編輯本段]原理 反沉迷系統是通過網路游戲玩家所有的游戲人物的經驗值來進行控制的。根據中華人民共和國新聞出版總署所公布的規定:該系統如監控到玩家的游戲時間接近三小時,將給予提醒。如超過三小時,系統就會不斷提出警告,讓游戲玩家不要繼續玩下去。同時,在三至五個小時內,游戲中的「經驗值」將下降至原有的 50% ,五個小時後將完全沒有經驗值。系統還規定,玩家玩滿健康游戲時間,該賬號必須還要經過五個小時的時間間隔,才能正常啟用。 [編輯本段]4月15日全國推廣網游防沉迷系統 新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網路游戲企業需按照《各種電腦游戲防沉迷系統開發標准》在原有各種電腦游戲中開發防沉迷系統,2007年6月15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。 [編輯本段]涉及運營商開發系統的幾個問題 1.問:在網路游戲防沉迷系統中,一個身份證號可不可以在同一款游戲內注冊多個賬號? 答:可以。但在計算累計在線游戲時間的時候,將把同在一款游戲中用一身份證號注冊的數個賬號游戲時間總和作為衡量是否達到「疲勞」游戲時間或「不健康」游戲時間的標准,並按照《網路游戲防沉迷開發標准》做相應的處理。 2.網路游戲運營商開發的網路游戲防沉迷系統如何和公安部門介面,完成身份信息的驗證? 答:目前我們正在與公安部門積極協商研究驗證辦法,不久將公布。 [編輯本段]對防沉迷系統實施中出現的客觀問題 1.目前的網路游戲中有一類是注重遊戲本身樂趣,而輕視游戲收益的,如棋牌類等休閑網路游戲,防沉迷系統對這類游戲也是必要嗎? 答:休閑類游戲種類眾多,雖然未成年人玩這類游戲可能不注重遊戲收益,但在大多數這類游戲中,各種不同形式的積分、獎勵等還是客觀存在的,依然會影響未成年人的在線游戲時間。至於對虛擬游戲收益完全不在意或者沒有設置虛擬收益的游戲,網路游戲防沉迷系統更多是依靠根據「疲勞」游戲時間或「不健康」游戲時間發出的提示來提醒未成年人,從而達到警示用戶,避免沉迷,保護身心健康的作用。 2.未成年人在運營商的防沉迷系統里注冊的個人信息,會否泄露? 答:運營商對用戶所提供的實名身份信息將依法進行嚴格的管理及保護,並將使用現有的先進技術,防止用戶的個人資料丟失、被盜用或遭篡改。運營商未經用戶授權不得公開、修改、透露用戶身份信息資料。只有在一些法律允許的情況下,游戲企業可基於司法機關或其它國家主管機關的要求提供相關信息。除此以外,運營商因自身原因管理不善,導致用戶實名身份信息泄露,給用戶造成損失的,應依法承擔相關法律責任。 3.游戲用戶在注冊和游戲中如果年齡剛好在18歲,系統能夠及時轉換未成年人和成年人的身份嗎? 答:游戲運營商現在開發的網路游戲防沉迷系統都要在用戶注冊完成後立刻初步判定成年人或是未成年人。在未成年人年齡自然增長到成年人後,系統能自動識別並完成身份的轉換。 4.有的未成年人認為,玩家購買了網游廠商的游戲和點卡,就應該享受到相應的服務,推廣防沉迷系統,是否侵犯了未成年人的權利? 答:推廣網路游戲防沉迷系統,是政府和企業依法保護未成年人權益的重要措施之一。《中華人民共和國未成年人保護法》第三十三條明確指出:「國家採取措施,預防未成年人沉迷網路。」同時要求「國家鼓勵研究開發有利於未成年人健康成長的網路產品,推廣用於阻止未成年人沉迷網路的新技術。」 黨中央對保護未成年人身心健康也高度重視,提倡文明上網、文明辦網,中央文明辦在下發的《中央精神文明建設指導委員會貫徹落實中共中央國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見;的目標任務分工的通知》中明確要求新聞出版總署牽頭,「制定相關政策,積極鼓勵、引導、扶持軟體開發企業,開發和推廣有益於未成年人健康成長的游戲軟體產品。」 在網路游戲產業蓬勃發展的今天,未成年人沉迷網游已成為突出的社會問題。中央8部委聯合推廣網路游戲防沉迷系統,就是要相關部門各司其職、密切配合、齊抓共管、形成合力,切實落實這一保護未成年人身心健康的有力措施。 [編輯本段]惡意規避或突破防沉迷系統的問題 1.玩家在不同游戲運營商的游戲中注冊多個賬號,輪流玩,以規避網路游戲防沉迷系統,對此系統如何應對? 答:防沉迷系統只是解決未成年人沉迷網路游戲的措施之一,並不是惟一措施,更不是說安裝了防沉迷系統就能解決所有問題。事實上,該系統主要是針對網游深度沉迷者設立的。深度沉迷者的通常表現是長時間鍾情於某一個網路游戲,追求收益的最大化,以顯示其在虛擬游戲世界中的地位。就我們跟蹤觀察,玩家在不同游戲中挑來換去的現象,往往都是一些初級者或未過度沉迷者。從理論上講,對不同企業不同游戲中輪流玩的游戲時間是可以限制的,但在實際操作中難度極大,這等於要在不同的游戲運營商之間專門建立一個龐大的網路,才能解決一個玩家在不同運營商之間不同的游戲間跳換,這不僅要有極大的投入,並且還涉及不同企業的商業機密,知識產權保護等。 2.未成年人冒用成年人身份證號注冊,這種行為防沉迷系統如何解決,是不是防沉迷系統的漏洞? 答:冒用他人身份信息其本身就是違法行為,解決這個問題,要靠法律而非技術手段,也就是說如果有玩家採取非法手段,冒用成人身份信息注冊,這不是系統的漏洞,而是需要如何進一步完善相關法律法規加以限制。防沉迷系統的作用是讓未成年人不沉迷於游戲。玩家不按真實身份登記,如果發生賬號被盜、虛擬物品丟失等情況,將無法依法主張任何權利。所以我們忠告未成年人不要沉迷網路,更不要冒用他人身份沉迷網游,否則失去將遠遠超過得到的。 3.未成年人登錄海外伺服器逃避防沉迷系統監管,這種行為防沉迷系統如何解決? 答:目前我們推廣的防沉迷系統是針對國內運營的網路游戲,對個別未成年人沉迷沉迷海外運營的網路游戲,相關部門要加強監管和正確引導。 4.「私服」、「外掛」行為,對防沉迷系統有何影響? 答:「外掛」、「私服」等行為是嚴重侵犯著作權人合法權益的侵權出版行為。客觀上講,推廣防沉迷系統可以較好的抑制「外掛」現象,使其變得無利可圖。對於「私服」,我們將會和有關部門合作,依法嚴厲打擊,而且要長期堅持下去。 5.由於游戲運營商擔心收益減少,會不會在游戲中提供一些道具使之具有如雙倍經驗、增加收益時間等的功效,從而削弱防沉迷系統的效果? 答:不排除有游戲運營商會產生這樣的想法,但在《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》中第四條明確要求「所有網路游戲運營企業必須嚴格按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》和《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》進行開發部署,不得隨意更改實施方式,擴大或縮小系統功能許可權等,違者,將按照有關法律法規予以查處,並停止其網路游戲出版運營和相關互聯網接入服務,直至取消其相關許可。」為此,我們將組織專門的評測和監督機構,檢查落實各游戲運營商開發的防沉迷系統實際運行效果,如果要採用類似手段變相改變系統功能許可權的話,必將受到查處。 [編輯本段]對防沉迷系統不了解情況下產生的問題 1.用戶申請注冊新賬號時填寫的實名身份信息是什麼? 答:實名身份信息必須包括:真實姓名和身份證號碼。 2.老用戶以前注冊時未填寫相關信息,怎麼辦? 答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,老用戶在所玩游戲的網路游戲防沉迷系統正式實施日前已注冊賬號,將會享有為期6個月的實名身份信息補充填寫權,補充填寫期限滿後老用戶未補充填寫實名身份信息,運營商將依照其原有信息進行實名認證。 3.老用戶在補充填寫身份信息的時候,原注冊信息如何做相應處理? 答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,老用戶在補充填寫期限內提供的實名身份信息僅作為判斷是否納入網路游戲防沉迷系統之用,不替代老用戶原有注冊信息,不作為判斷該賬號權益歸屬的有效依據。與老用戶權益歸屬相關的一切判斷均依照原有信息進行,原有信息缺失的情況下,可適當考慮參照補充填寫的實名身份信息。 在補充填寫期限內,如出現冒用老用戶名義提供實名身份信息的情況,可在運營商或司法機關對賬號歸屬權進行驗證判斷後,允許老用戶通過合法流程更改賬號的實名身份信息。 4.家長如何利用防沉迷系統查詢未成年人子女游戲信息? 答:根據《網路游戲防沉迷系統及實名認證協議》,與防沉迷系統配套的網路游戲實名認證信息查詢系統,主要是供家長及法定監護人對其未成年子女或法定監護對象是否使用網路游戲的情況進行查詢的,以及供成年公民查詢本人身份信息有無被他人冒用的情況。 查詢者在使用查詢系統時需通過書面形式提出申請,並附本人的身份證復印件、戶口簿復印件、聯系電話、郵編、郵寄地址或電子郵件等真實有效的身份證明信息,方可向運營商提出查詢申請;如需依法查詢被監護人是否使用網路游戲,需要另外提供經公證的能夠證明本人與被監護人法定監護關系的證明材料。 收益為0,指無法獲得游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。 由於未成年人上下線的行為比較復雜,會出現多種情況,因此網路游戲防沉迷系統的限時與提示的實現方法如下: 未成年人上線後,其在線時間將累計計算,稱為"累計在線時間"。 未成年人下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為"累計下線時間"。 未成年人累計在線時間3小時以內的,游戲收益正常。每累計在線時間滿1小時時,提醒一次:"您累計在線時間已滿1小時。"至累計在線時間滿3小時,提醒:"您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。" 如果累計在線時間超過3小時進入第4-5個小時,在開始進入時,網路游戲防沉迷系統會在畫面顯著位置做出警示:"您已經進入疲勞游戲時間,您的游戲收益將降為正常值的50%,為了您的健康,請盡快下線休息,做適當身體活動,合理安排學習生活。"此後,每30分鍾警示一次。 如果累計在線時間超過5小時進入第6個小時,在開始進入游戲時會做出警示:"您已進入不健康游戲時間,為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害,您的收益已降為零,直到您的累計下線時間滿5小時後,才能恢復正常"。此後,每15分鍾警示一次。 如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。 網路游戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾發布 4月11日,新聞出版總署等八部委聯合發布《關於保護未成年人身心健康 實施網路游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商於4月15日開始在所有網路游戲中試行防沉迷系統。隨該通知一起公布的還有《網路游戲防沉迷系統開發標准》、《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》、《網路游戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等文件,開發標准及實名認證方案的具體內容首次向公眾發布。 [編輯本段]防沉迷系統對成年人出現的客觀問題 防沉迷 這個東西好能不能對成年人,也友情提醒一下。游戲這個東西很好玩,很容易就不知不覺的就忘記了時間。很多17 18歲的以上的成年人每年,因為長期的玩電腦得腰椎盤突出住醫院。不是說成年人就成為神了身體都是一樣的,大概游戲在線超過2個小時就提示一下教他們去外面走走或者帶上漫畫的插圖教一些簡單鍛煉預防頸椎和腰椎盤突出保健操。你們看能不能增加這塊內容長期的玩對身體的傷害也很大。
求採納

2. 網路游戲是怎麼做出來的

1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle資料庫配置。

2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。

包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然後籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組伺服器,對游戲進行測試。

(2)八部委關於虛擬貨幣擴展閱讀

網路游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,中國的網路游戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網路經濟的發展過程中從無到有,發展到成為中國網路經濟的重要組成部分。

網路游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路游戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。

2007年4月9日,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委已聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》,決定從2007年4月15日起,在全國網路游戲中推廣防沉迷系統。

2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。2018年8月30日晚間,教育部等八部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,提總量控制網游。

3. 網路游戲是什麼部門管理及對網路游戲該怎麼投訴啊

你可以打客服熱線的,你玩的什麼游戲就打他客服熱線,中華人民共和國文化和旅遊部,文化部確立了從事網路游戲活動的基本原則,明確了適用范圍及「網路游戲」、「網路游戲上網運營」、「網路游戲虛擬貨幣」等概念,同時對網路游戲內容管理、未成年人保護、經營行為、虛擬貨幣發行及管理等作出制度安排。

文化部還要求:網游企業「不得設置未經網路游戲用戶同意的強制對戰,不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路游戲用戶採取投入法定貨幣或者網路游戲虛擬貨幣方式獲取網路游戲產品和服務」。

網路游戲(Online Game)指用戶通過計算機互聯網進行交互娛樂的電子游戲,通常以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口。網路游戲能實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就等娛樂目標。

4. 假如一款網游倒閉了 那我游戲里充值了很多很多錢和裝備 那都怎麼辦 打水漂了

你在游戲里的裝備肯定是被刪檔了,充值的元寶、代幣等則要看游戲運營商的處理方式了。

有些游戲公司會在停服公告或者補償公告中予以明確,退還玩家一部分已經充值但尚未消費的元寶、代幣,或者轉移到旗下另一款游戲中繼續使用。有的游戲則是直接關服,徹底失蹤。

其實,在游戲開始的時候,大多數會有一個條款需要你去同意,但是可能大多數人都忽略了,裡面就會提到在這款游戲當中,你只有角色的使用權,不是擁有角色的所有權利,一切解釋權歸公司所有,這句話的可操作性就非常大了。

(4)八部委關於虛擬貨幣擴展閱讀:

《魂之獵手》停止運營公告

親愛的玩家:

《魂之獵手》自開測以來得到了廣大玩家的支持與厚愛。回顧開測以來我們和各位一起度過的無數個歡樂的日子,運營團隊由衷地感激大家給予的支持與幫助!但由於騰訊與《魂之獵手》游戲開發商的代理協議即將到期,我們遺憾地宣布將終止《魂之獵手》游戲在中國大陸地區的運營,現將有關終止運營的事項通知如下:

1、2015年8月26日11點:關閉游戲伺服器,屆時玩家將無法登錄游戲;

2、2015年8月26日11點:關閉游戲官方網站、官方論壇以及專屬客服。

游戲伺服器關閉後,游戲內的所有帳號數據及角色資料等信息將被全部清空。

為了最大程度保護玩家們的利益,針對《魂之獵手》玩家,我們將提供以下補償退換方案:

對於玩家在《魂之獵手》游戲中已充值但未消耗的虛擬貨幣及未失效的游戲服務(若有),騰訊游戲將提供以下精品游戲的超值禮包進行補償退換,包括《地下城與勇士》、《疾風之刃》的超值禮包。

溫馨提示:

該補償退換方案所涉及的超值禮包將作為對玩家游戲賬號內未消耗虛擬貨幣及未失效的游戲服務(若有)的替換。

超值禮包的領取時間為2015年6月26日17:30起至2015年8月26日24:00止。您的領取將視為對於我們補償退換方案的認可,若玩家逾期仍未領取,則視為您放棄補償退換的權利,十分感謝您的理解!

對於終止《魂之獵手》的運營服務給各位玩家帶來的諸多不便,在此我們深表歉意,也請各位諒解。

最後,再次感謝您對《魂之獵手》運營團隊的支持!我們也衷心期待您繼續支持和關注騰訊旗下更多優秀產品!

《魂之獵手》運營團隊

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