① 電子貨幣怎麼產出和發展的
電子貨幣的出現是信息革命的產物,電子貨幣的產生和流通使實體貨幣與觀念貨幣發生分離,真實貨幣演變為虛擬貨幣,是新技術革命和網路經濟發展的必然結果,它有效地解決了市場全球化的大背景下,如何降低「信息成本」和「交易費用」的問題。電子貨幣極大地突破了現實世界的時空限制,信息流、資金流在網上的傳送十分迅速、便捷,時空差距再不是網路世界的障礙。同時網路和電子貨幣還減少了巨額貨幣印鈔、發行、現金流通、物理搬運和點鈔等大量的社會勞動和費用支出,極大地降低了交換的時空成本。並且由於電子貨幣的方便性、通用性和高效性等特點,電子貨幣 在使用和結算過程中,不僅簡化了以往使用傳統貨幣的復雜程序,而且電子貨幣的使用和結算不受時間、地點、服務對象等的限制,人們可以在自己方便的時間內完成交易,無論所購商品是在國內還是國外。總之,網路和電於貨幣的出現加快了市場全球化,加強了全球經濟的聯系,人們通過網路和電子貨幣可以更快、更省地處理經濟事務。所有的這些都大大降低了信息搜尋成本,減少了交易費用,節余了更多的社會財富和提高了資源優化配置的范圍和效率。因此,電子貨幣的產生和發展可以說是貨幣發展的高級階段,是貨幣史上的第三次革命。
(二)電子貨幣的概念、特點和分類
電子貨幣的使用者以一定的現金和存款,從發行者處對換並獲得代表相同金額的數據,並以讀寫的電子信息方式儲存起來,須償清債務時,使用者可以通過某些電子化媒介和方法,將該電子數據直接轉移給支付對象,此種電子數據便稱之為電子貨幣。[2],[3]
電子貨幣作為現代科技和現代金融業務相結合的產物,具有以下幾個突出的特點:
1.電子貨幣是一種虛擬貨幣。它是在銀行電子化技術高度發達的基礎上出現的一種無形貨幣,它採用數字脈沖代替金屬、紙張等載體進行傳輸和顯示資金,通過晶元進行處理和存儲,因而沒有傳統貨幣的物理形態、大小、重量和印記,持有者得不到持有的實際感覺。 [4]
2.電子貨幣是一種在線貨幣。電子貨幣通常在專用網路上傳輸,通過POS,ATM進行處理,也就是說,電子貨幣是在現有的銀行、支票和紙幣之外,通過網路在線大量流通的錢。電子貨幣保管需要有存儲設備、交換需要有通信手段、保持其安全需要加密和解密用的計算機。
3. 電子貨幣是一種信息貨幣。電子貨幣說到底只不過是觀念化的貨幣信息,它實際上是由一組含有用戶的身份、密碼、金額、使用范圍等內容的數字構成的特殊信息。人們使用電子貨幣交易時,實際上交換的是相關信息,這些信息傳輸到開設這種業務的銀行後,銀行就可以為雙方交易結算,從而使消費者和企業能夠通過比現實銀行系統更省錢、更方便和更快捷的方式相互收付資金。
② 什麼叫虛擬經濟,它的模式是怎樣的
虛擬經濟是相對實體經濟而言的,是經濟虛擬化的必然產物,經濟的本質是一套價值系統,包括物質價格系統和資產價格系統。與由成本和技術支撐定價的物質價格系統不同,資產價格系統是以資本化定價方式為基礎的一套特定的價格體系,這也就是虛擬經濟。
虛擬經濟相對實體經濟而言,具有較強的不穩定性,這就是由虛擬經濟自身所決定的,虛擬經濟自身具有的虛擬性,使得各種虛擬資本在市場買賣過程中,價格的決定並非象實體經濟價格決定過程一樣遵循價值規律。
而是更多地取決於虛擬資本持有者和參與交易者對未來虛擬資本所代表的權益的主觀預期,而這種主觀預期又取決於宏觀經濟環境、行業前景、政治及周邊環境等許多非經濟因素,增加了虛擬經濟的不穩定性。
(2)虛擬電子貨幣是怎樣經營的擴展閱讀:
虛擬經濟的危害
虛擬經濟是一把「雙刃劍」,它既是適應實體經濟的需要而產生,可以促進實體經濟的發展;也可能會對實體經濟帶來較大的負面影響,甚至是破壞性的損害,其主要表現是:
虛擬經濟獨立於實物資本之外、流動性很大,是投機家的樂園。衍生金融工具的發展,使虛擬資本同實物資本脫離得更遠、流動性更強,更可以供持有者突然大數額、遠距離運作,從而對一國、一個地區甚至全球經濟造成沖擊。
從「瘋狂的鬱金香」、「密西西比騙局」到「南海上的泡沫」,從「黑色星期一」、「十月大屠殺」到「這次真的不一樣」,每一次金融危機都造成了一些國家倒金字塔結構嚴重錯位,並中斷了重要區域經濟有效增長,致使世界經濟嚴重衰退。
虛擬貨幣的過量發行和銀行信貸壞帳的大幅增多,會動搖實體經濟正常運行的秩序和信用基礎。自從紙幣特別是後來的帳面貨幣、電子貨幣產生後,人類便進入了虛擬貨幣時代。虛擬貨幣的出現雖然使貨幣的供應具有足夠的適應實體經濟發展的彈性,但也使貨幣的過量發行和貨幣膨脹成為可能。
尤其是當具有信用創造功能的現代商業銀行,脫離實體經濟的實際需要,大量通過創造存款提供信用時,整個實體經濟將不可避免地遭受通貨膨脹之害。
銀行發放的大量貸款,如果難以收回並形成大幅度增多的呆壞帳,則不僅會使銀行的金融資產因實際價值大大低於帳面價值而產生金融泡沫,而且會使正常信用關系遭受破壞,動搖實體經濟穩定運行的信用基礎。
虛擬經濟扭曲資源配置方式,降低資源配置效率,阻礙農業、工業等實物經濟的發展。在泡沫經濟興起階段,投資於股市、匯市和房地產等可以得到遠非實體經濟能夠企及的很高的回報率。
高回報率使大量資本從實體經濟部門流入股市、匯市或房地產,資金失衡又會引致利率大幅上升,使實體經濟部門的發展因融資成本過高而萎縮甚至停滯;
同時,股市、匯市和房地產業的高收益使大批人才流入泡沫經濟領域,使勞動成本因人力資本短缺而迅速提高,生產成本的過度膨脹會降低實物經濟部門的國際競爭能力。
虛擬經濟破壞金融系統運作,降低銀行抗風險能力,引發金融危機。泡沫經濟基礎中投機活動盛行,資金需求劇增,誘使銀行不斷提高利率以獲得更高的收益。
高利率促使銀行擴大信貸,放鬆對信貸質量的審查和可行性研究,使銀行等金融機構的大量資金湧入股市、匯市和房地產等過度投機市場,實物經濟由於無法承受過高的銀行利率而使其正常的資金受到極大的抑制,銀行等金融機構作為既得利益集團,對股市、匯市和房地產投機起到了推波助瀾的不良作用。
泡沫經濟引致的虛擬繁榮景象扭曲了消費者的消費行為,是產生過度消費現象的重要根源,而過度消費又容易引致進口大量增加。同時,企業由於借貸成本過高、勞動力成本加大,會降低出口競爭力。
進口的大量增加與出口的急劇下降,破壞經常項目的貿易平衡,經常項目出現巨額逆差、外匯儲蓄劇減,使國際收支狀況惡化。此外,泡沫經濟可重新分配國民收入,加劇社會貧富兩極分化,嚴重的引致一系列的社會問題,對社會安定構成威脅。
③ 中國電子貨幣運營策略表現在哪些方面
中國電子貨幣運營策略表現在:加快金卡工程建設速度,開發以金卡為核心的表外業務品種、積極開發新工具,進行業務創新、建立以客戶為導向的主要營銷方式、建立完善的電子貨幣支付系統。
1.金卡工程建設速度,開發以金卡為核心的表外業務品種。1993年國務院聽取電子部關於實施電子貨幣工程(金卡工程)的總體方案,並於1994年成立了國家金卡工程協調領導小組。標志著我國金卡工程的開始。
中國金卡工程的應用目標是先從銀行卡(信用卡、智能卡)起步,建立現代化的實用電子貨幣系統,具體而言就是建立和完善銀行卡授權、結算、發卡、流通、服務體系,最終減少現金流通量,以電子貨幣(信用卡、智能卡)替代現金流通,與國際金融支付體系接軌。實施「金卡工程」發卡銀行之間可以實現資源共享、通存通兌,可以實現銀行電子化、網路化。
2.積極開發新工具,進行業務創新。一方面商業銀行要積極擴展原來的銀行業務如在櫃台之外辦理存款取款,開設個人理財賬戶如消費賬戶、投資賬戶、外匯交易賬戶等。
以辦理及個人消費信貸、教育投資信貸、投資組合工具等業務,積極與各大型商場、超市等電子貨幣使用頻繁的單位聯系,在以上單位設立POS機等,將銀行、單位、政府、個人連接起來,形成一個以商業銀行為核心的龐大的服務網路,以降低風險,增加收益,抵禦電子貨幣帶來的商業銀行收益減少的危險;
3.建立以客戶為導向的主要營銷方式。電子貨幣的應運而生使商業銀行之間和其他金融企業、非金融企業對電子貨幣的流通總規模有重要的影響,從而商業銀行的職能必須進行重大轉型,商業銀行之間將為爭奪網上電子貨幣支付。
結算上的市場份額而進行激烈的競爭,為此商業銀行必須不斷地提高在線電子貨幣支付和結算的服務質量,甚至會導致這幾項業務走向完全的免費,商業銀行和其他在線金融服務企業爭奪網上金融信息流的控制權更加激烈。網上商業銀行爭奪網上金融信息流的控制權在本質上就是爭奪網上客戶群,就是爭奪網上金融市場份額。
4.建立完善的電子貨幣支付系統。安全性一直是電子貨幣使用過程中最為關注的問題,就總體形勢來看,為保證Internet下信用卡支付的安全性,VISA、Mastercard、Microsoft、Netscape和GTE等專門簽訂了Internet信用卡支付的安全電子交易協議,以期建立更加安全的Internet信用卡支付系統。
(3)虛擬電子貨幣是怎樣經營的擴展閱讀:
藉助互聯網,總分行制商業銀行能夠在網上實時、快捷地提供個性化、互動性極強的金融服務,結算支付將逐漸成為廉價的、甚至在將來是免費的無償金融服務,因為這是網上銀行爭奪客戶和網上金融市場份額所內生的競爭機制的必然結果,網上銀行將日益向網上證券交易、網上保險、網上拍賣和其他網上投資業務方面發展。
網上銀行在這些領域提供高附加值的金融信息增值服務,隨著網上銀行電子貨幣資金的相對充裕,網上投資理財技能將成為稀缺的信息資本,銀行業與證券業將日益走向融合,關於投資咨詢和理財的信息資本的運營效益將日益成為決定網上銀行成敗的關鍵。
④ 數字貨幣都是怎麼玩的啊
數字貨幣都是在APP里邊兒玩兒的。非常簡單。
⑤ 數字貨幣是什麼你知道數字貨幣該如何使用嗎
⑥ 用虛擬貨幣掙錢是怎麼回事
就是把游戲里的貨幣賣給其他玩家來換取人民幣
⑦ 數字貨幣是指什麼該要怎麼使用
數字貨幣的意思是指電子貨幣形式的替代貨幣。數字金幣和密碼貨幣都屬於數字貨幣。數字貨幣的使用方法:1、投資者首先要注冊賬戶,同時獲得數字貨幣賬戶和美元或者其他外匯賬戶。2、用戶可以用現金賬戶中的錢買賣數字貨幣,就像買賣股票和期貨一樣。3、交易平台會將買入請求和賣出請求按照規則進行排序後開始匹配,如果符合要求即成交。4、由於用戶提交買入賣出量之間的差異,一個買入或賣出請求可能部分被和旅執行。
數字貨幣是一種不受管制的、數字化的貨幣,通常由開發者發行和管理,被特定虛擬社區的成員所接受和使用。歐洲銀行業管理局將虛擬貨幣定義為:價值的數字化表示,鄭槐不由央行或當局發行,也不與法幣掛鉤,但由於被公眾所接受,所以可作為支付手段,也可以電子形式轉移、存儲或交易。
數字貨幣可以認為是一種基於節點網路和數字加密演算法的虛擬貨幣。數字貨幣的核心特徵主要體現了三個方面:1、由於來自於某些開放的演算法,數字貨幣沒有發行主體,因此沒有任何人或機構能夠控制它的發行;2、由於演算法解的數量確定,所以數字貨幣的總量固定,這從根本上消除了虛擬貨幣濫發導致通貨膨脹的可能;3、由於交易過程需要網路中的各個節點的認可,因此數字貨幣的交易過程足夠安全。
比特幣的出現對已有的貨幣體系提出了一個巨大挑戰。雖然它屬於廣義的虛擬貨幣,但卻與網路企業發行的虛擬貨幣有著本質區別,因此稱它為數字貨幣。從發行主體、適用范圍、發行數量、儲存形式、流通方式、信用保障、交易喊棚友成本、交易安全等方面將數字貨幣與電子貨幣和虛擬貨幣進行了對比。
⑧ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
⑨ 怎麼做虛擬貨幣
網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。[2]
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。[3]
全球主要活躍數字貨幣兌換利率
貨幣 符號 發行時間 作者 活躍 官網 市值 比特幣基礎 備注
比特幣 BTC 2009 SatoshiNakamoto 是 bitcoin/org ~$243億美元 是 SHA-256
萊特幣 LTC 2011 Coblee 是 litecoin/org ~$36億美元 是 Scrypt
無限幣 IFC 2012 Ifccion 是 Ifccoin/org ~$2000萬美元 是 Scrypt
誇克幣 QRK 2012 Qrkcion 是 cgbcion/org ~1000萬美元 是 Scrpt
澤塔幣 ZET 2012 Zetcony 是 zet/org ~$1000萬美元 是 Scrypt Proof-of-Work /PoS
計算機通信技術的應用以及作為新興媒體的互聯網的發展是網路營銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨著網路協議和相關硬體軟體產品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯網只用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。
虛擬貨幣
市場形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
電子金融
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。[4]
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
2本質概括編輯
「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
虛擬貨幣
價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實
際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
價值交換機制不同
一般貨幣的價值轉換,在貨幣市場內完成;而虛擬貨幣的價值轉換,在虛擬貨幣市場內完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處於不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉換關系。有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發通貨膨脹,這是由於他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨幣才能導致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在於是否形成了統一的虛擬貨幣市場。股市是統一市場,而游戲市場還不是這樣。舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一隻戰斧了。這種現象確實可能發生;如果虛擬貨幣形成了統一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,並不存在這樣的統一市場,游戲幣的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨幣膨脹或緊縮。對於當前的游戲幣貶值現象,寧可解釋為作為增值服務的某一游戲的服務條件發生了變化。由於游戲者水平的普遍提高或游戲者數量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由於這種服務供求條件的變化,導致服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。[5]
3基本階段編輯
沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區分。實際上,有一條內在線索可以把這些形態各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:
虛擬貨幣
銀行電子貨幣
銀行電子貨幣最初是一種「偽虛擬貨幣」。它只具有虛擬貨幣的形式,如數字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質,與個性化無關。例如,它只是紙幣的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨幣市場處於同一市場等。但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉若干次,雖然從傳統貨幣觀點,一切都沒有發生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。
信用信息貨幣
股票是最典型的信用信息貨幣,其本質是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信託業務、保險業務等信息服務作為支撐。所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨幣化時,貨幣量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛擬經濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經濟的規模,雖然已經若干倍於實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經過娛樂產業化和產業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。
分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的「信心」這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。
同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特徵上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統一的參照值,與標准值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別於以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市並沒有實現這一功用,股市作為所謂「賭場」的獨立作用還沒有得到發揮。第三
個性化信用憑證
虛擬貨幣的根本作用,是在個性的「現場」合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在於以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現後,只有一般等價功能的單一貨幣將趨於後台化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,還難當大任。理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值確認。 為了實現這個目標,虛擬貨幣肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為互動式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。回憶一下,人類在幾十年內,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛擬貨幣轉型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,游戲幣因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對於股票的優勢。
完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。它的信息價值是有開放介面的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應的產業基礎。
⑩ 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣,是用於電子流通的貨幣。現在虛擬貨幣的范圍很大了,有Q幣、比特幣等等。隨著數字貨幣的發展壯大,虛擬貨幣越來越豐富,可能會發展成未來的主流。比如BTC、EOS、BCBOT等等已經不止是虛擬貨幣了,已經有了演算法、有了落地項目、有了技術。
虛擬貨幣主要由網路游戲服務商發行,用來購買游戲中的道具,如裝備、服裝等。但是目前虛擬貨幣的使用已經大大超出了此范疇,虛擬貨幣可以用來購買游戲點卡、實物和一些影片、軟體的下載服務等。
(10)虛擬電子貨幣是怎樣經營的擴展閱讀:
現實風險
虛擬貨幣作為電子商務的產物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關法規卻相對滯後,埋下了不少隱患。
欺詐行為
網上虛擬貨幣的私下交易已經在一定程度上實現了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產品,然後再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。隨著這種交易的增多,甚至出現了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事「虛擬造幣」的人,以專業玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉賣給其他玩家。
以溫州地區為例,大概有七八家這樣的「虛擬造幣工廠」,從業者達到四五百人。這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網路犯罪提供了銷贓和洗錢的平台,從而引發其他一些不良行為。
沖擊體系
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。
如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標准和價格進行通用,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
參考資料:網路-虛擬貨幣