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有什麼書是描述虛擬貨幣的

發布時間:2023-11-10 23:15:17

Ⅰ 「游戲化」讓一切變得有趣——《游戲化思維:改變未來商業的新力量》

在現在這個相對富足的環境(當然世界上還有很大一部分人處於為生存下去而生活著)下,越來越多產品誕生且很可能都是為了解決同樣一個問題。所以,產品之間的競爭就顯得越來越重要。那麼,如何在眾多具有先相同功能的產品中脫穎而出受到某群用戶所鍾愛呢?這就需要產品自身有區別於他人的獨特性,例如極佳的用戶操作體驗等。其中,游戲化就是提升用戶操作體驗的一種實踐理論。

本書就完敬毀孝整地介紹了游戲化的從概念、理論到實踐等詳細內容,是一本不錯的可以給人帶來一些靈感的書籍。游戲化是指我們在非游戲情境中使用一些游戲元素來促進用戶更加樂意去完成某些任務。依據我們自己的經驗,我們總會在游戲中,無論這個游戲是小時候的丟手絹還是長大後的夢幻西遊,我們總是能夠在這個過程中不知不覺就完成了很多任務,一輪又一輪地去進行,甚至重復幾百輪也會愉快地進行下去。但是,我們在工作中卻總是存在厭惡情緒,總是乞求著早早下班或者永遠待在周末放假的時候。同樣是完成任務,為何游戲和現實工作的情感差異那麼大呢?

一切都是因為快樂有趣。與工作相比,在游戲里我們總是能夠獲得樂趣。這種樂趣會一直促使我們不斷地在游戲中進行探索或者重復著某一樣事情,讓我們深深地參與其中。所以,我們會想著如果工作和游戲一樣有趣就好了。因此,就有了游戲化的嘗試,游戲化就是試著讓工作或者其他一些枯燥的任務變得有趣,讓員工或者用戶更有動力去完成它。

文中先介紹了游戲化的意義以及概念,然後介紹了應用最為突出的三大領域:內部游戲化、外部游戲化以及行為改變游戲化。接著介紹了我們可以通過四個問題來界定當前的系統是否有必要進行游戲化,分別是用戶動機、有意義的選擇、結構以及潛在沖突。這里需要特別強調動機,分為內在動機和外在動機,我們在進行設計時要盡量以用戶的內在動機來引導其進行相關任務執行。剩下的就是了解游戲化的具體涉及游戲元素、游戲化的設計過程以及一些注意事項。

事情總需要與時俱進,隨著大數據概念的越發普及,其對游戲化的幫助也會是巨大的。本文最後就思考了游戲化結合大數據可能可以達到的未來畫面。另外,游戲化如設計一樣,是一門科學也是一門藝術。其需要多種學科的知識儲備,且需要一定的藝術感覺才能設計出合理的游戲化方案。

最後想說的是,游戲化雖好但是不能濫用,畢竟游戲化只是輔助讓任務本身變得不那麼枯燥或者困難,而是可以像游戲一樣一步一步地從易到難去攻克,可以像游戲一樣無後顧之亮稿憂地去嘗試。

游戲化到底能為商業帶來什麼?
樂趣能為商業做很多事情。千百年前人類創造出被稱為「游戲」的東西,它能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。每一款設計精良的游戲都是激發人類內心潛力的導火線,巧妙地運用這些游戲經驗可以徹底改變商業的模式。

我們談論的樂趣不是暫時的享樂,而是深度樂趣,是人們通過與設計精良的游戲進行廣泛互動而體會餘缺到的愉快感。

在全球化競爭的時代,技術從根本上降低了競爭的准入門檻,而更強的參與性才是你的競爭優勢,而游戲設計技術正為我們提供了增強參與性的方法。 游戲 -> 樂趣 -> 參與性

游戲的本質並不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合後的產物。

成功的游戲化設計兩種技能。一是要了解游戲設計技術,而是要了解經營策略。

如果游戲化僅僅是為了現有的營銷和管理做法「拋光」,或者給傳統的獎勵制度包上閃亮的外殼,那麼它根本不會產生任何附加價值,甚至很可能讓事情變得更糟。這就是大多數游戲失敗的原因:游戲設計是很難的。

游戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。如果說樂趣重要,那是因為人本身重要。人們奮斗是為了實現自我的價值,而不是為了不透明的黑箱,或者淪為利潤最大化的實現著。(本人理解:該理論的前提,以人為本的理念。)

游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。

在任何領域內,游戲化的方法都是可行的,但在發展的早期階段,三種游戲化的類型尤為突出:內部游戲化(internal gamification)、外部游戲化(external gamification)和行為改變游戲化(behavior change gamification)。

內部游戲化:目的為了提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業務成果。內部游戲化有兩個顯著特徵:第一、參與者是公司的一部分;第二、強大的心流體驗。

外部游戲化:通常與你的客戶或者潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關系,提高客戶參與度及其對產品的認同感和忠誠度,並最終增加企業的利潤。

行為改變游戲化:旨在幫助大家形成更好的習慣。

游戲化的定義:在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設計技術。這里涉及三個概念:游戲元素(game elements)、游戲設計技術(game-design techniques)和非游戲情境(non-game contexts)。

游戲元素可以被視為設計游戲的一個工具包。

游戲設計技術是要解決這樣的問題:如何決定將哪些游戲元素用在哪裡,以及如何使整個游戲化體驗大於個元素之間的綜合?

非游戲情境指的是游戲化是在非游戲情境下運用的,並不是要創建一個游戲的虛擬世界。

為何認真對待游戲化,理由有三個:
1) 參與。游戲化可以提高參與度;
2) 實驗。游戲的本質是實驗,開啟了更多的可能性。
3) 成果。游戲化是有效的。

樂趣可以幫助人們改變行為習慣。游戲化正式通過創造樂趣來實現更多的現實目標。所以,以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫做游戲化思維。

游戲是自願的,沒有人可以強迫你追求樂趣。
游戲是「一系列有意義的選擇」。

先賢案例:
20世紀初期的荷蘭思想家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的經典著作《游戲的人》(Homo Ludens)中提出了「魔環」(magic circle)的概念。赫伊津哈認為,游戲可以構建起一個「魔環」。將參與者與外界世界暫時地隔離開。參與者在游戲過程中服從於一個暫時的社會系統,這個系統的規則僅僅適用於游戲過程中,對這個「魔環」之外的人或事,並不起任何規定作用。「魔環」定義的邊界可以是物理性的,也可以是虛擬的。參與者需要接受的,是游戲確實以某種方式真正地存在。只要是游戲就需要有一些規則、目標,以及為了實現這些目標需要克服的一些障礙,但最關鍵的是,參與者要接受並遵循這些規則。
因此,簡單的說:游戲就是「魔環」中發生的一切。

游戲化思維再定義:利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出你想要的行為。

玩家玩游戲是為了贏,游戲設計者設計游戲則是為了吸引玩家去玩。

玩家是游戲的核心,他們需要在游戲中擁有掌控感。
玩家的興奮感源於玩家的自主意識。

為了弄清楚游戲化怎樣才能滿足你的需求,你需要考慮一下4個核心問題:
1) 動機:如何從被激勵的行為中獲得價值?
2) 有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎?
3) 結構:預期行為可以被固定的程序模式化嗎?
4) 潛在的沖突:游戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎?

所以,一個理想的游戲化過程取決於是否有:良好的動機,有意義的選擇,容易被編碼的游戲規則,以及是否與現有的激勵系統相協調。

在執行游戲化之前,我們要以積極的方式解決上表當中的問題。就是我們要為很多問題尋找最合適的答案:為什麼需要達到這些好球?或者我們的項目到底缺了什麼因素?隨著思維方式的改進,我們也可以不斷地回到最基本的問題上,修改自己的答案。同時,你需要在將游戲化付諸實踐之前評估好做出的每一個決定——因為在概念階段進行修改和避免錯誤是相對容易的。

內在動機與外在動機。想要做某件事情的沖動,被我們稱為「內在動機」(intrinsic),因為這是被內心的渴望驅使的。而感覺自己不得不去做某事的動機被稱為「外在動機」(extrinsic),因為這種動力來自外部。

愛德華·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他們的合作者共同提出了自我決定理論。相比於行為主義強調人只是被動地應對外部刺激,而自我決定理論專注於人類本身的發展趨勢——內在需求。

自我決定理論將人們的這些需求分為三類:能力需求(competence),關系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:類似阿德勒所講的人生在世要處理的三類問題:生存、關系、兩性。可以再確認一下,是人本主義的先驅。)

能力需求,又被叫做掌控力,意味著積極處理與外部環境的關系的能力。
關系需求,涉及社會聯系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通願望。
自主需求,是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統一的。(本人疑問:那麼這些需求誕生的根本又是什麼?)

自我決定理論:著名心理學家愛德華·德西和理查德·瑞恩提出,人類本質上是積極的,並且具有強大的、來自內心的發展慾望,但是,外部環境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發生和起效。

無論在何種情形下,能滿足人們的能力需求、自主需求和關系需求等需求的活動往往是引人入勝和有趣的。游戲是自我決定系統的完美詮釋範例。

最重要的區別是用戶體驗這段經歷的過程,而非獎勵的內容。

游戲化的5大經驗教訓:
第一,獎勵會擠出樂趣。外在獎勵會顯著降低玩家的內在動機。擠出效應,外部動機往往會排擠內在動機。因此,不要盲目將外在動機附著在內在動機上。
第二,外在獎勵機制適用於本質上並不那麼有趣的活動。有些事情並不是人們樂意去做的,因為它們的確沒什麼樂趣可言。在這種情況下,可以利用外在獎勵或懲罰改變人們的行為。
第三,協調你的反饋。反饋是目前的潮流。現在企業和政府機構可以收集並向用戶顯示實時數據,他們發現這樣做有很重要的價值。及時、頻繁的反饋是游戲化系統中必要不充分條件。關於反饋有三個重要經驗:1)用戶需要意想不到的驚喜——信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機;2)用戶希望在他們「表現得如何」的問題上得到反饋;3)用戶可以根據提供的標准調整自己的行為。
第四,整合內外動機。
第五,不作惡。不要把游戲化看作一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標。

最常見的游戲三元素:點數(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),簡稱PBL。

P:點數(Points)在游戲化中有6種不同的方法:
1)有效記分。點數能夠告訴玩家他們做得有多好。
2)確定獲勝狀態。
3)在游戲進程和外在獎勵之間構建聯系。
4)提供反饋。
5)成為對外現實用戶成就的方式。
6)為游戲設計師提供分析數據。

B:徽章(Badges),徽章是點數的集合,是一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲化進程中取得的進步。一個精心設計的徽章系統有5個目標特徵:
1)徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產生積極影響;
2)徽章可以為玩家提供一定的指示,使其了解系統內什麼是可以實現的,以及系統是用來做什麼的;
3)徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關心什麼,表現如何;
4)徽章是一種虛擬身份的象徵,是對玩家在游戲化系統中個人歷程的一種肯定;
5)徽章可以作為團隊標記物。用戶一旦獲得徽章,就會淤其他擁有相同徽章的個人或團隊產生認同感。

徽章最重要的特徵之一,便是它的靈活性。不同種類的徽章可以被用來鼓勵不同種類的活動。

L:排行榜(Leaderboards),是三個元素里最難運用好的一個要素。一方面,玩家們通常想知道相比於其他玩家,自己達到了何種水平。玩家可以通過它了解到,自己還需要向上走幾個排位才能達到頂端,這是一個強大的驅動力;另一方面,排行榜也會削弱玩家的士氣,可能會因為巨大的差距而受到打擊,也會使游戲的豐富性降低而變成零和博弈。

DMC,動力、機制與組件
從游戲元素在游戲化系統中的作用來看,可將它們分為三類:動力(dynamics)、機制(mechanics)和組件(components)。它們是以抽象程度的高低排列的。每個機制都被連接到一個或多個動力系統上,每個組件都被連接到一個或多個更高級的機制元素上。

動力元素(Dynamics):游戲化中最抽象的元素就是動力元素,其中,最重要的動力元素包括以下5項:
1)約束(Constraints):限制或強制的權衡;
2)情感(Emotions):好奇心、競爭力、挫折、辛福感;
3)敘事(Narratives):一致、持續的故事情節的講述;
4)進展(Progression):玩家的成長和發展;
5)關系(Relationships):社會互動產生的友情、地位、利他等感情。

機制元素(Mechanics):機制是推動游戲進程和用戶參與的基本流程。10種重要的游戲機制:
1)挑戰(Challenges):拼圖或其他需要花力氣解決的任務;
2)機會(Chances):隨機性的元素;
3)競爭(Competition):一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗;
4)合作(Cooperation):玩家為了實現共同的目標而共同努力;
5)反饋(Feedback):玩家表現得如何的信息;
6)資源獲取(Resource Acquisition):獲得有用或值得收藏的物品;
7)獎勵(Reward):一些行動或成就的福利;
8)交易(Trading):玩家之間直接或者通過中介進行得交易;
9)回合(Turns):不同的玩家輪番參與;
10)獲勝狀態(Win States):一個或一組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態。

組件元素(Components):組件是動力和機制的具體形式。15個重要的游戲組件:
1)成就(Achievements):既定目標;
2)頭像(Avatars):可視化的用戶形象;
3)徽章(Badges):可視化的成就標示;
4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等級的,殘酷的生存挑戰中;
5)收集(Collection):成套徽章的手收集和積累;
6)戰斗(Combat):短期的戰役;
7)內部解鎖(Content Unlocking):只有當玩家達到目標才能顯示;
8)贈予(Gifting):與他人共享資源的機會;
9)排行榜(Leaderboards):視覺化顯示玩家的進展和成就;
10)等級(Levels):用戶在游戲進程中獲得的定義步驟;
11)點數(Points):游戲進展的數值表示;
12)任務(Quests):預設挑戰,與目標和獎勵相關;
13)社交地圖(Social Graphs):表示玩家在游戲中的社交網路;
14)團隊(teams):為了一個共同的目標在一起工作的玩家組;
15)虛擬商品(virtual goods):游戲潛在的價值或與金錢等價的估值。

游戲化最佳的執行過程包括6個步驟:
1)明確商業目標(define business objectives);
2)劃定目標行為(delineate your target behaviors);
3)描述你的用戶(describe your players);
4)制定活動周期(devise activity cycles);
5)不要忘記樂趣!(don't forget the fun!);
6)部署適當工具(deploy the appropriate tools)。

step1 明確商業目標
在眾多清單中,留下的內容必須是為了實現更重要的目標而存在的基石。

step2 劃定目標行為
一旦確定了為什麼要游戲化,就必須專注於你所希望的用戶行為,並學會如何衡量他們的行為。行為和指標最好能結合起來考慮。目標行為應該是具體而明確的。

step3 描述你的用戶
了解自己的用戶。並記住,並不是所有用戶都是一樣的。我們需要將用戶細分。

巴特爾將用戶區分為4種類型:
1)成就者(achievers):喜歡不斷地升級或不停地獲取徽章;
2)探險家(explorers):樂於探尋新的內容;
3)社交家(socializers):喜歡與朋友在線互動;
4)殺手(killers):希望通過獲勝的方式,將自己的意志強加於他人。

最後需要考慮的因素是用戶的生命周期。
新手/菜鳥 -> 熟練玩家 -> 專家

step4 制定活動周期
在游戲化系統中,將行為模式化的最有效的方法是制定活動周期。

兩種發展周期類型:
1)參與迴路(engagement loops)

2)進階(progression stairs):進階反映了玩家對游戲的體,驗在玩的過程中是不斷變化的。這通常意味著挑戰的難度在不斷升級。階梯的第一級台階通常被稱為「入門」,它很簡單。能讓玩家輕松進入游戲。玩家一旦通過這一關,游戲難度就會依照可變比率增加,這就是所謂的「興趣曲線」。

step5 不要忘記樂趣!

樂趣有不同的維度和程度。妮科爾·拉扎羅在研究一組游戲玩家時發現了4中不同類型的樂趣:
1)挑戰的樂趣是在成功應對挑戰或解決難題時體驗到樂趣;
2)放鬆了去是休閑方式;
3)實驗樂趣,這是嘗試新的任務角色和新的游戲體驗帶來的享受;
4)社會樂趣,這些樂趣依賴於與他人的互動。

step6 部署適當工具

不要把游戲化作為一種廉價的營銷技巧,而要把它當做一個微妙的、深沉的參與技術。

不要與法律和監管機制相抵觸。如隱私、知識產權、虛擬資產的產權、抽獎和賭博的合法性、欺詐行為、廣告、人力強制、付費背書、虛擬貨幣監管以及未來可能存在的法律問題等等。

不要成為剝削工具。

更多外部游戲化在銷售過程中透出。
更多內部游戲化在且環境下產生。人力資源管理和銷售領域。
游戲化還將在政府政治、慈善,以及社會事務領域產生巨大的影響。

關於大數據,國際數據公司是這樣定義的:作為新一代的「技術和架構,通過以盡可能低的成本高速捕捉、發現和分析數量龐大的各種數據,挖掘蘊藏在數據中的價值」。

麥肯錫全球研究所公布了全面揭示大數據的「執行摘要」。部分摘錄如下:
1)大數據通過提高信息的透明度和可用性,釋放出巨大的價值。
2)隨著各種機構產生及以數字形式儲存更多的交易數據(從產品存貨到員工病假),大數據可以收集更精確、更細致的各種信息。領先的企業正在使用數據收集和分析進行對照試驗,幫助領導者做出更明智的管理決策;另外一些企業正在使用數據,進行低頻、高頻的同步預測,從而及時調整他們的商業杠桿。
3)大數據使客戶分眾更加細致,進而為客戶提供更加精準的「私人定製」產品或服務。
4)富有經驗的人做出的大數據分析可以大大提高決策水平。
5)大數據可以用來改善下一代產品或服務的設計。

涉及的大概學科:
1)人類學:針對不同社會環境下人類及其與社會環境互動的研究。
2)社會學:對社會的研究。它的研究對象與人類學相比要小一些。
3)心理學。
4)數學。
5)計算機科學。
6)人機交互。
7)生物學。
8)教育學。
9)經濟學。

實現明智的游戲化解決方案是一門藝術:一門將終端用戶置於最核心地帶的藝術,一門引導用戶與界面交互的藝術。

游戲化的藝術,專注於身份(identify)、角色進入(onboarding)、腳手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原則。

一般意義上,影響企業內外運作效率的因素常常包括:目標不明確、規則不清晰、反饋不公平等。而游戲化改造所依託的,正式鼓勵性設計(Incentive-Centered Design)中經濟學、心理學、社會學等多門學科原理所形成的基本原則。(本人理解:以激勵為中心的設計)

初涉商業的四種模式
1)結盟社交化
2)主打用戶黏性
3)將KPI可視化
4)邊玩邊掙錢

Ⅱ 求電子虛擬貨幣的正規書面名稱及定義、出處

電子虛擬貨幣,顧名思義就是虛擬的電子貨幣,會員通過平台利用虛擬電子貨幣選擇性的購買自己需要的服務的一種支付手段!該貨幣無法在現實生活中消費及兌換!他的作用就是通過平台在線及時支付所需的站內服務或者購買站內資源。電子虛擬貨幣一般通過購買沖值卡或者在線通過網銀系統來支付。目前流行的電子虛擬貨幣主要以騰訊的Q幣,新浪U幣,網易POPO幣,盛大元寶以及部分網路游戲的沖值點卡,或者在線游戲的金幣等。
近期被網上熱炒的是關於騰訊Q幣到底屬不屬於貨幣,是否具備現實中貨幣的屬性,而關於虛擬貨幣的性質是否會「沖擊人民幣金融市場」的說法被吵的沸沸揚揚,而來自互聯網權威人士的說法是,電子虛擬貨幣不會沖擊到人民幣的金融秩序,而這些所謂的網路里的虛擬貨幣也只具備商品的屬性,而不具備貨幣的屬性。
就在眾人熱炒虛擬貨幣的時候,中央電視台《焦點訪談》上周推出了一期節目,暴光了「中國游戲中心」涉嫌賭博的事情,這件事情看似是揭發網站涉嫌賭博的事情,實際上正是由於虛擬電子貨幣的出現,人們才會了此不彼的參與,在次此節目里直接或簡潔的說出了中國電信,騰訊Q幣等事情,但只要是曾經玩過的人都知道,騰訊QQ游戲里,大多的游戲涉及到游戲幣的賭博,而這些游戲,玩家很容易都會從中謀取暴利的。這中賭博游戲很簡單,筆者曾經參與過這樣類似的游戲,只要聯系幾個熟悉的朋友,相互之間對彼此的牌一了解,然後等人自動上鉤,這樣一天下來,就可以贏得不少游戲幣,然後兌換成Q幣,以底於官方的價格在找下家,從中贏得利益。這樣做是最簡單不過了。還有一種玩法,雖然沒有親身參與,但從朋友口中得知,筆者一朋友曾經說,他以前玩鬥地主,一把能贏上百塊……
在網上,用虛擬貨幣可以買到游戲裝備,甚至還可以用來為殺毒軟體付款,為超女投票。但這些還只是官方公布途徑,私底下,有人用它發起賭博,有人囤積它們低買記賣。虛擬貨幣正在替人民幣的某些功能,但它並不是由央行發行,也不被政府監管。虛擬貨幣的出現本來是為了在網路上購物方便,但過量發行同樣會帶來網路世界的通貨膨脹。更難以預防的是假幣的出現,黑客們需動動手指,比現實生活里生產全偽鈔票要容易得多。
但這些還不是最大的風險,當現實生活的更多交易都可以用虛擬貨幣來支付,人民幣的流通速度就成了它直接影響的對象。而虛擬貨幣正沿著這個趨勢慢慢走下去,監管機構何時出手建立「網上銀行」就成了棘手的問題。其實虛擬的貨幣並不是神秘,它就像商場的代金券,但後者早已有監管措施,而虛擬貨幣一直都沒有。不過,現在把虛擬貨幣對人民幣的影響形容為「劇烈沖擊」還為時尚早。在國際市場上,網路游戲玩家甚至開辦網上銀行,用虛擬貨幣建立起金融帝國,跟他們比起來,玩QQ幣的網民們不過是剛剛入門。一個月憑空多交了六百元的電話費,查電話單的時候才發現,竟然是家裡的孩子用電話購買Q幣玩游戲。
騰訊Q幣給騰訊本身帶來了巨大的經濟利益,但帶來經濟利益的同時,老馬應該想想現在該如何監管Q幣了?至於騰訊Q幣到底來老馬們帶來多大的經濟利益,我想這筆帳我就不用算了。
目前,官方已經開始研究如何對待虛擬貨幣了,明年將開始監管虛擬貨幣,那麼一但監管,大網站可以繼續變換花樣,那麼小型的網站該怎麼辦?電子虛擬貨幣到底面臨多大的挑戰呢?
我們也擬目以待。
滿意嗎。
祝您開心。

Ⅲ 什麼是虛擬貨幣

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。

中文名

虛擬貨幣

解釋

非真實的貨幣

代表

網路幣 Q幣,Q點

分類

游戲幣 專用貨幣等

常見種類

 聽語音

網路虛擬貨幣大致可以分為

第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。

第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。[1]

第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。[2]

Ⅳ 網路貨幣,Q幣是不是貨幣

QQ對於很多網友來說是再熟悉不過的了,從最初的網路聊天工具,到後來的游戲中心,QQ在網路世界可佔有不小的位置。如今它推出的Q幣卻引起了爭議,有人說它會沖擊金融秩序,有人說它只不過類似於食堂的飯票,那麼———
對於數千萬的年輕網友,「Q幣」是一個可以讓他們「眼前一亮」的字眼:打開電腦,登錄QQ,到商城給自己的QQ人像添置漂亮服飾、到游戲中心跟人下下五子棋、「火拚」幾場俄羅斯方塊……對很多網友來說,這些每天的必修課沒有Q幣簡直寸步難行。

在11月的《法制與新聞》上,一位名叫楊濤的學者發表文章,對Q幣提出質疑。文章稱,Q幣等虛擬貨幣商家可無限發行,虛擬貨幣代替人民幣成為網上交易的一般等價物,可能會沖擊我國的金融秩序,「泛濫後果不堪設想」。

楊濤的文章發表後,引發了一場「拷問」Q幣的軒然大波。

Q幣是商品還是貨幣?

在這場爭論中,最引人關注的是:究竟該如何界定Q幣的身份?它究竟是一種商品還是貨幣?Q幣的「曖昧」之處在於,在一定程度上,它似乎具有了某種「支付」功能。

「Q幣表現出來的是商品屬性而不是信息貨幣屬性」,中國電子商務協會政策法規委員會副主任阿拉木斯說:「用商品來充當等價物,具有悠久的歷史。貝殼、貴重金屬等具有一定使用價值的商品,都曾充當過等價物,用來進行商品交換。這種特殊等價物不同於一般等價物的重要特點在於,它們本身也是商品,具有一定的實用功能。」

阿拉木斯認為,Q幣本身就是一種商品,只不過是在一定范圍具有交換功能的特殊商品。

北大中國金融研究中心副主任呂隨啟認為,Q幣並不具備貨幣的典型特徵。

「一種商品能否成為貨幣要看它能否充當一般等價物,能否充當現實貨幣的替代物,發行者是否有信用背景,而Q幣幾乎不具備這些特徵。Q幣是一種商品,是公司的促銷手段,以Q幣作為交換媒介的交易,更傾向於物物交換或半物物交換。」呂隨啟說。

呂隨啟認為,Q幣應該不會沖擊人民幣市場,不會對我國金融秩序造成影響。因為Q幣「很難執行貨幣的功能」。

Q幣算不上「虛擬貨幣」

Q幣是否可以認為是「虛擬貨幣」,阿拉木斯列舉了網上銀行的例子。

「當我們使用工行或招行的網上銀行買賣產品或服務,是看不到現鈔的,但卻實實在在地發生了資金的轉移。我們在網上銀行的資金屬於虛擬貨幣。」阿拉木斯說

Ⅳ 2016年互聯網金融產品經理有哪些值得推薦的書單

啊拉粑粑!

Ⅵ 花兩萬塊買了點比特幣,虛擬貨幣的水到底有多深

如果你還沒懂區塊鏈是什麼,我用一句話簡單的概括:區塊鏈就是一個分布式資料庫,要往這個資料庫存儲數據需要每個節點的確認,同時數據一旦存入這個資料庫數據將無法修改。



區塊鏈其中涉及到的演算法是非常復雜的,有興趣的讀者可以去讀一讀「白話區塊鏈」這本書,這本書對區塊鏈的概念以及應用做了一些比較詳細的解答。光是從技術本身出發,因為不可修改性,區塊鏈在智能合約、金融領域其實是有非常大的價值的。

而比特幣又是什麼呢?比特幣是基於區塊鏈的一個應用,是一種P2P形式的數字貨幣,是一個去中心化的支付系統。從2009年的發行價0.2元開始經歷8年之後在2017年年末達到了10萬元,增長50萬倍,正是在這樣的炒作之下,一大波基於區塊鏈或者比特幣的應用泡沫快速的湧入市場,我把這些應用叫做「區塊鏈泡沫」

為什麼我會把這些稱之為區塊鏈泡沫,其一現階段基於區塊鏈的應用有99%都沒有成型的應用,基本上只是一個唬人的白皮書,一個理想化的商業模型;其二比特幣屬於區塊鏈的第一層應用區塊鏈1.0「數字化貨幣合約系統」,區塊鏈2.0是「自定義智能合約系統」,區塊鏈3.0是「超級賬本」,但是我目前看到的情況是區塊鏈1.0尚未成熟,卻有大批區塊鏈3.0的項目紛沓而至;其三很多項目就是為了割韭菜圈錢,因為發行虛擬貨幣太過容易。

關於割韭菜我深有體會,因為上周我花了一萬多塊錢學費進入了幣圈。什麼是幣圈呢?其實就是這些基於區塊鏈的應用為了能夠「圈錢」割韭菜,然後自己單獨發行的一種虛擬貨幣,這種虛擬貨貨幣人人可以買入賣出。你可以理解它為一種股票,當然你要是把它理解為Q幣我也不會怪你。你可以在一些平台用現金買虛擬貨幣,並且可以用虛擬貨幣等價交換其他虛擬貨幣。

當然和虛擬貨幣比起來,股票要穩得多。現階段虛擬貨幣的價值根本無法衡量,而且虛擬貨幣在幣圈的價格變動太大,增長百分之幾十甚至百分之幾百都可能是幾小時之內的常事。我個人認為現在的比特幣的價格就已經嚴重的超越了它本身應有的價值。

所以現在的虛擬貨幣市場更像是賭博,有的人認為自己聰明,有的人認為自己不會是那最後一撥人,可以短時內多賺點錢,殊不知虧得更多,這些人都在等待著中國大媽的湧入。

作為技術出身的人來說,我還是認為區塊鏈是一個非常有前景的技術,事實上有些應用也證明了這一點,但是可怕的是現在很多基於區塊鏈的應用泡沫正在以傳銷式的速度覆蓋著本性就愛賭博的普通群體。

幣圈水深似海,沒有足夠的專業知識和經驗,不要輕易踏進幣圈。到目前為止,虛擬貨幣到底是價值投資,還是一場騙局泡沫都還是在爭論不休。比特幣到現在已經有十幾年的發展歷程了,國際上對以比特幣為代表的虛擬貨幣都沒有一個完全的定論,你就應該知道這個東西有多大風險了。或許有一天國際上都不認可了,瞬間就灰飛煙滅了。如果你看別人都在玩,實在忍不住想進來試試水,那就拿一點閑錢買點比特幣或者以太坊現貨,然後賬號保存好,忘記這件事吧,持有現貨風險相對小一些,千萬千萬千萬不要碰合約。你永遠不知道下一秒是漲是跌,漲多少跌多少。它可以一天幾千上萬美金的漲跌幅度,而且你完全不會知道它的上漲或下跌依據是什麼。我能告訴你的就是虛擬貨幣的漲跌全看莊家心情。不要相信自媒體上的所謂大神的分析,要麼是說的含糊其辭,要麼就是說的兩頭能圓。不管是漲是跌,都給你一個很大的范圍,不管市場怎麼走,都在他給的范圍,不懂的你會以為他分析的好准,其實只是文字 游戲 而已。想在幣圈賺錢,要麼你是莊家,要麼你是有堅定信仰的屯幣者。雖然我個人比較看好比特幣未來的前途,但是中間的風險還是很大。小白遠離幣圈,遠離幣圈,遠離幣圈!!!

關於虛擬貨幣,我想告訴大家的是,千萬不要碰幣,否則你就等著碰壁。原因如下:

1、 貨幣,背後的支撐力量其實是國家信用,是國家把控經濟命脈的關鍵所在。可以稱為之國脈。既然是如此重要的東西,發行方必定是國家。因此,除了國家之外發行的所有虛擬貨幣,發行方都不是那麼靠譜。

2、 虛擬貨幣號稱是區塊鏈技術的產物,完全去中心化。在初期,是被極客圈子所認可的,它的前提是極客們都有同樣的信仰。但是一旦開放到更多的人,這些人的信仰可不一定一致。

3、 虛擬貨幣更多的投機,而非投資。所謂的投機,就跟去賭場一樣,壓大壓小的問題,而虛擬貨幣的莊家所掌握的籌碼更多,控盤的可能性越大,一般人進去,就是被操縱的命運,你無法掌握自己的命運。

4、 虛擬貨幣的價值在哪裡?通常講的匿名性,可溯源,但是這些是如何產生價值的呢,以何為依託呢,都沒有講清楚。因為不可靠,所以講不清楚。

可以理解在當下的經濟環境下,人們的焦慮、渴望,但是不要為了自己的無知買單,那可都是你實實在在通常自己的勞動賺來的錢,不要白白送給那麼操盤的莊家們。只要沒人跟他們玩,就象只要人們不進賭場,賭場早晚就會關門的。珍愛幸福,遠離幣圈。

如果你還沒懂比特幣區塊鏈是什麼,我用一句話簡單的概括:區塊鏈就是一個分布式資料庫,要往這個資料庫存儲數據需要每個節點的確認,同時數據一旦存入這個資料庫數據將無法修改

。區塊鏈其中涉及到的演算法是非常復雜的,有興趣的讀者可以去讀一讀「白話區塊鏈」這本書,這本書對區塊鏈的概念以及應用做了一些比較詳細的解答。光是從技術本身出發,因為不可修改性,區塊鏈在智能合約、金融領域其實是有非常大的價值的。

而比特幣又是什麼呢?比特幣是基於區塊鏈的一個應用,是一種P2P形式的數字貨幣,是一個去中心化的支付系統。從2009年的發行價0.2元開始經歷8年之後在2017年年末達到了10萬元,增長50萬倍,正是在這樣的炒作之下,一大波基於區塊鏈或者比特幣的應用泡沫快速的湧入市場,我把這些應用叫做「區塊鏈泡沫」

為什麼我會把這些稱之為區塊鏈泡沫,其一現階段基於區塊鏈的應用有99%都沒有成型的應用,基本上只是一個唬人的白皮書,一個理想化的商業模型;其二比特幣屬於區塊鏈的第一層應用區塊鏈1.0「數字化貨幣合約系統」,區塊鏈2.0是「自定義智能合約系統」,區塊鏈3.0是「超級賬本」,但是我目前看到的情況是區塊鏈1.0尚未成熟,卻有大批區塊鏈3.0的項目紛沓而至;其三很多項目就是為了割韭菜圈錢,因為發行虛擬貨幣太過容易。

關於割韭菜我深有體會,因為上周我花了一萬多塊錢學費進入了幣圈。什麼是幣圈呢?其實就是這些基於區塊鏈的應用為了能夠「圈錢」割韭菜,然後自己單獨發行的一種虛擬貨幣,這種虛擬貨貨幣人人可以買入賣出。你可以理解它為一種股票,當然你要是把它理解為Q幣我也不會怪你。你可以在一些平台用現金買虛擬貨幣,並且可以用虛擬貨幣等價交換其他虛擬貨幣。

當然和虛擬貨幣比起來,股票要穩得多。現階段虛擬貨幣的價值根本無法衡量,而且虛擬貨幣在幣圈的價格變動太大,增長百分之幾十甚至百分之幾百都可能是幾小時之內的常事。我個人認為現在的比特幣的價格就已經嚴重的超越了它本身應有的價值。

所以現在的虛擬貨幣市場更像是賭博,有的人認為自己聰明,有的人認為自己不會是那最後一撥人,可以短時內多賺點錢,殊不知虧得更多,這些人都在等待著中國大媽的湧入。

作為技術出身的人來說,我還是認為區塊鏈是一個非常有前景的技術,事實上有些應用也證明了這一點,但是可怕的是現在很多基於區塊鏈的應用泡沫正在以傳銷式的速度覆蓋著本性就愛賭博的普通群體。

比特幣這么火,我們知道比特幣都是計算機挖礦產生的,目前有一家

來自新加坡的挖礦平台MaxiMine,它是一家全球領先的數字資產挖礦平台,MaxiMine 平台的總部是位於新加坡的Talenta集團。目前在國內已經啟動社區建設,M2超級節點火爆進行中,M3生態應用正在陸續落地!

比特幣是過去十年中最迷人的創新之一。對於批評者來說,比特幣的是一種令人困惑的產物。不管他們的困惑如何,通過了解比特幣的雙重應用曲線,可以解釋比特幣的應用。比特幣是一種資產,同時比特幣是一種網路。在這篇文章中,作為兩部分系列的第一部分,我將在創新擴散理論的背景下解釋比特幣的雙重應用曲線。然後,在第二部分,我將深入探討快速接近的 "跨越鴻溝 "時刻,並提出一個關於比特幣跨越鴻溝的超級力量的假設。人類對創新的反應 人類在物種等級中的地位的提升,直接歸功於其利用原材料來發明創新技術的能力。 從火到車輪,人類發明的力量為世界 歷史 上任何物種的最高生活質量鋪平了道路。鑒於這種進化背景,人類似乎迷戀下一個新事物,即最先進的技術革新,這並不令人驚訝。通常情況下,這種痴迷會沸騰成投機和狂熱,因為人類試圖想像和預先經營未來。但是, 不管投機周期如何,高 科技 創新的應用遵循一個可預測的和透明的應用曲線。 在過去的十二年裡,比特幣已經捕獲了人類的想像力。比特幣的故事也許比之前的任何高 科技 創新更誘人。它為人類的基礎層之一帶來了最前沿的創新:貨幣。鑒於有可能徹底改變這樣一個基礎概念,比特幣在其短暫的 歷史 中經歷了幾個投機周期。然而,如果用這些周期作為否定比特幣的理由,那將是一個嚴重的錯誤。這些周期是一種被充分理解的心理現象,由人類對新事物的迷戀造成。此外,任何過分強調泡沫的做法都是只見樹木不見森林。因為,在短短的12年裡, 比特幣已經在全球范圍內發展到1.35億用戶,其應用率比互聯網、行動電話或虛擬銀行工具(即PayPal)在可比時期的應用率還要快 。按照目前的應用率, 比特幣將在4年內達到10億用戶 。比特幣,就像之前所有的創新技術一樣,正在遵循一個可預測和透明的應用曲線,盡管速度加快了。


1962年,埃弗雷特-羅傑斯提出了創新擴散理論,旨在解釋新思想和技術是如何、為什麼以及以何種速度傳播的。該理論解釋了隨著時間的推移,一種產品或技術如何獲得動力並在特定人群中傳播。最終的結果是,人們應用一種產品、技術或想法。其中一個關鍵的啟示是, 一個新技術在人群中的應用並不是同時發生的。相反,某些人和群體更有可能在不同的時間應用技術,這與特定的心理和 社會 特徵相一致。 對於新的想法或產品,有五個既定的應用者類別。這些類別定義如下。

這個問題問得有點晚,你應該在買比特幣之前,問問虛擬貨幣說有多深,是不是可以購買。

不加杠桿,不玩合約,無非跌了有點浮虧,漲了就等漲到心理期待值就賣掉就行啦。

Ⅶ 虛擬幣協議什麼意思

法律分析:虛擬貨幣的買賣活動好像不需要寫買賣協議書。在國內外的數字貨幣交易平台注冊一個賬戶,進行實名認證,綁定銀行卡和手機號即可進行正常的交易活動。需要寫買賣協議書的虛擬貨幣大多都是存在很大的風險的,傳銷幣和認購幣居多。期貨合約是買方同意在一段指定時間之後按特定價格接收某種資產,賣方同意在一段指定時間之後按特定價格交付某種資產的協議。雙方同意將來交易時使用的價格稱為期貨價格。雙方將來必須進行交易的指定日期稱為結算日或交割日。雙方同意交換的資產稱為「標的」。如果投資者通過買入期貨合約(即同意在將來日期買入)在市場上取得一個頭寸,稱多頭頭寸或在期貨上做多。相反,如果投資者取得的頭寸是賣出期貨合約(即承擔將來賣出的合約責任),稱空頭頭寸或在期貨上做空。

期貨合約是指由期貨交易所統一制定的、規定在將來某一特定的時間和地點交割一定數量和質量商品的標准化合約。它是期貨交易的對象,期貨交易參與者正是通過在期貨交易所買賣期貨合約,轉移價格風險,獲取風險收益。

期貨合約是在現貨合同和現貨遠期合約的基礎上發展起來的,但它們最本質的區別在於期貨合約條款的標准化。在期貨市場交易的期貨合約,其標的物的數量、質量等級和交割等級及替代品升貼水標准、交割地點、交割月份等條款都是標准化的,使期貨合約具有普遍性特徵。

期貨合約中,只有期貨價格是唯一變數,在交易所以公開競價方式產生。

法律依據:《中華人民共和國民法典》

第四百六十四條 合同的定義和身份關系協議的法律適用,合同是民事主體之間設立、變更、終止民事法律關系的協議。婚姻、收養、監護等有關身份關系的協議,適用有關該身份關系的法律規定;沒有規定的,可以根據其性質參照適用本編規定。

第四百六十五條 依法成立的合同效力,依法成立的合同,受法律保護。依法成立的合同,僅對當事人具有法律約束力,但是法律另有規定的除外。

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與有什麼書是描述虛擬貨幣的相關的資料

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