『壹』 虛擬貨幣是什麼東西 什麼是虛擬貨幣
虛擬貨幣就是指非真實的貨幣,是用來進行電子流通的貨幣。依據中國人民銀行等單位公布的通告、公示,虛擬貨幣並不是貨幣政府發行,不具備法償性等貨幣特性,並不是真實的貨幣,不具備與貨幣等同於的法規影響力,不可以且不宜作為貨幣在市場上流通使用,中國公民投資和交易虛擬貨幣不會受到國家法律維護。以上就是虛擬貨幣是什麼東西相關內容。
虛擬貨幣的產業發展將產生虛擬貨幣銷售市場。假如說股票銷售市場的發生是工業生產資本與金融資本融合的物質,那麼虛擬貨幣是服務資本與金融資本融合的物質。服務業,尤其是多樣化的當代信息服務產業,將變成虛擬貨幣的產業鏈基礎。將來的第三產業有別於服務行業,它的發展趨向是後現代服務業,而個性化虛擬貨幣銷售市場則多數是充分發揮運用信息正確引導體驗業消費的作用。本文主要寫的是虛擬貨幣是什麼東西有關知識點,內容僅作參考。
『貳』 黑客團伙盯上虛擬貨幣,男子巨額虛擬貨幣被盜刷,虛擬貨幣如何製造出來的
其實虛擬貨幣的產生,也是需要專業的開發團隊來開發,不能自己發展和產生的。虛擬貨幣的開發技術已經成熟,技術上沒有困難,但虛擬貨幣的定位是最大的問題,而且虛擬幣的產生需要大量硬體設備進行挖掘才可以獲取。
它不是一般等價物,而是價值相關性的表現,或者說是表現符號,也可以說它是一種個性化貨幣。另一方面它也可以被稱作信息貨幣。其共同之處在於都是表示不確定價值、相對價值的符號。在這種情況下,貨幣的傳統意義已經被打破。最初意義上的貨幣,只是一種新的更廣義的貨幣的特殊情況。金錢既可作為一般等價物,又可作為一組相對價值的符號。
『叄』 為什麼會有虛擬貨幣
意義:比特幣最初由中本聰在2008年11月1日提出,於2009年1月3日正式誕生。根據中本聰枯悶絕的思路設計發布的開源軟體以及建構其上的P2P網路。比特幣是-種P2P形 式的虛擬的加密數字貨幣,點對點的傳輸意味著一個去中心化的支付系統。
比特幣的價值:
1、比特幣作為一種虛擬貨幣,數量有限,但是可以兌換成大多數國家的貨幣,這是比特幣目前的最大價值。2、比特幣可以在游戲里用來充值、購買裝備, 在虛擬世界裡,比特幣的價值要大於現實貨幣。
比特幣的意義:
1、設計者初衷是建立一個自由、無中心、有序的貨幣交易世界,比特幣的出現實現了設計師的想法。
2、比特幣計算所用的時間是無限的,而人的生命是有限的,在-定程度上維持了比特幣的長期永恆發展。3、密碼技術保證了比特幣的安全性,同時也很好的被利用和包裝。
拓展資料
一、比特幣的原理:
與現實貨幣不同,比特幣不依靠特定貨幣機構發行,它依據特定演算法,通過大量的計算產生。從比特幣的本質來看,是一些_雜演算法所生成的特解。每-個特解都能解開方程並且是唯一 的,破解之後就相當於擁有了這個特殊貨幣。
2、虛擬貨幣定義非常簡單,就是指非真實的貨幣。
虛擬貨幣有以下幾類:
1. 游戲貨幣。對,你沒聽錯,可以在網路游戲里進行交易的貨幣也能叫虛擬貨幣。不過單機游戲里的貨幣不能叫虛擬貨幣,因為其不能聯網與其它玩家進行市場交易。
2. 網站貨幣。一些網站推出的可以購買網站增值服務的貨幣。比如騰訊的Q幣。
3. 電子錢包。大家平時常用的微信支付,支付寶等等。
4. 區塊鏈貨幣。大家比較罩沒熟悉的區塊鏈,以太坊和我經常說的 FIL。
3、那上面這些貨幣都合法嗎?
答案是都是合法貨幣。不過先別急著蓋棺定論,雖然它們都是合法貨幣,但是離「法定貨幣」還有十萬八千里。就拿區塊鏈貨幣來說,國家已經將區塊鏈貨幣列為法定財產,2019年9月28日,海南成立沒姿了區塊中心。區塊中心是由火幣集團牽頭成立的。據報道稱,數字貨幣也是我國經濟增長的主要動力,國家也肯定了區塊產業的技術,這次區塊中心的成立,是央視首次報道虛擬貨幣的進展。
雖然當前國內能夠交易得到的數字貨幣有非常多,但其中絕大多數都是打著區塊鏈的幌子進行圈錢的代幣。如果對於數字貨幣投資比較感興趣的話,那麼還是盡可能地去選擇投資市值排名前20的幣種。
『肆』 跟比特幣一樣的虛擬幣又開始出現,你怎麼看待虛擬幣的出現
跟比特幣一樣的虛擬幣又開始出現,你怎麼看待虛擬幣的出現?對於虛擬貨幣的出現,我主有三個看法:
其實虛擬貨幣的確是有了一個越來越發展的趨勢,而且也是有越來越多的人都想要投資虛擬貨幣的,有很多人都從虛擬貨幣中有了一定的投資,也是讓自己獲得了一定的回報的,但虛擬貨幣的出現也帶來了一定的風險。
一、虛擬貨幣的出現的確源於市場的發展。
其實我覺得正是由於市場經濟發展的越來越快速,才會讓虛擬貨幣有了出現的機會。因為如果虛擬貨幣能夠基於市場的發展而出現的話,就會讓更多的人都對虛擬貨幣有了一個更多的重視,而且也能夠讓更多人都去投資虛擬貨幣。
虛擬貨幣的出現是一把雙刃劍,有好有壞。
『伍』 自己如何發行一個虛擬幣
一、前期准備1、白皮書撰寫。2、團隊組建。3、主體基金會注冊。4、法律合規。二、代幣發行1、開發設立官網與伺服器。2、開發錢包與合約。3、代幣上鏈三、市場推廣。1、准備官宣通稿、宣傳海報。2、首輪媒體宣傳。3、全球多城市路演。4、社群組建管理。四、資金募集1、私募。2、公募五。五、上交易所。1、選擇交易所。2、對接交易所。3、於交易所上市。六、後續運作1、市值管理。2、媒體宣傳。3、社區聯盟運營。虛擬貨幣常見種類1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣;2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣;3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣;4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣
『陸』 規范網路游戲虛擬貨幣管理的虛擬貨幣產生的歷史淵源
1、虛擬貨幣產生的技術背景
計算機通信技術的應用以及作為新興媒體的互聯網的發展是網路營銷產生的技術基礎。Internet誕生於20世紀60年代,隨著網路協議和相關硬體軟體產品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯網只用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。
2、虛擬市場的形成
互聯網引致了一個新的市場的出現,這個市場就是基於網路空間的虛擬市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,現在必須轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智慧技術、資料庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。
3、電子金融的出現
隨著計算機和網路通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得 商家紛紛把目光投向電子商務。現在,電子商務正在以人們難以打 想像的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切 地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網路化的潮流。於是,增殖服務是以美術為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不 一種全新的金融服務經營理念—— 電子金融便應運而生。
從歷史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業採用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網路等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競爭優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。由於互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特徵,電子金融更加強調整個金融服務業務基於互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,隨時隨地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。
隨著Internet的發展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現了擺脫任何事物形態,只以電子信號形式存在的電子貨幣。
『柒』 虛擬幣的產生背景
網幣產生的主要背景是國內小額電子支付的困難。網游運營商採用了這種渠道成本並不低廉的代金券來收取費用。本來只允許人民幣兌換網幣,而不許反向兌換。然而隨著網游產業的發展,民間自發出現了各種網幣之間的兌換,甚至可用網幣購買通常只有人民幣才能買到的實物產品或服務,形成了類似貨幣的購買力,虛擬貨幣與真實貨幣之間的界限逐漸模糊。
實際上,在金融環境發達的國家,早就出現了虛擬貨幣,其目的就是贏利。如最早由Beenz推出的虛擬貨幣「網豆」。Beenz同萬事達卡達成協議,消費者不僅可將在網上積攢的網豆存進智能卡,還可以在傳統的商店裡使用。這種經營模式是將虛擬的網豆以每個1美分賣給一些網站,網站再通過各種方式發給網友或讓網友贏得。這些虛擬貨幣可以作為現金在網路商店消費。最後Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商處購回而獲取利潤。在2000年,約有7.5億Beenz網豆,相當於六七千萬元人民幣在流通。也正是那時出現了中國的網幣,ChinaBonus以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。積分累計到一定數額後,可用來兌換電話卡、上網卡、T恤等獎品。
網路游戲中虛擬物品如虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物和虛擬人對玩家產生的巨大吸引力,推動了為獲得這些虛擬物品而產生的消費,但因國內電子支付手段的落後和安全性顧慮,玩家多採用預付現金購買營運商發行的虛擬貨幣,再用這些代金券在線購買游戲中的虛擬物品的方式消費。只要游戲的內容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該游戲運營商發行的虛擬貨幣。網游業的發達帶動了虛擬貨幣種類和發行量的激增。
為了聚集人氣,擴大游戲用戶數,提高玩家興趣和忠實度,所有游戲運營商都提供了相當數量的免費虛擬貨幣,而且玩家通過游戲過程還能贏得虛擬貨幣,因此,網游運營商實際上具備虛擬貨幣的無限發行權。假如虛擬貨幣只用來購買虛擬物品,由於虛擬物品供應量是人為設定,而且製造時間幾乎可以忽略不計,即使發生不同種類虛擬貨幣之間的交易,也不會對現實經濟有何影響。但是,若能用虛擬貨幣購買現實商品和服務,則過量發行肯定會引起通貨膨脹。而此時,虛擬貨幣是否轉換為真實貨幣並不重要。
國內不少網路企業都突破了虛、實經濟間的界限,如網易POPO按用戶在線時長給予泡幣獎勵,這種虛擬貨幣可以支付手機簡訊。以一條簡訊價值1000泡幣等於人民幣0.4元的支付能力,可以算出在這項應用中的兌換率;此外還能在網易商城用做購買實物商品的代金券。盛大點幣的持有者可購買網路的付費下載服務。Q幣除了可以購買本公司的付費服務以外,也可用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至是一些影片、軟體的下載服務等。
貨幣的出現,是為了方便交換不同的資源而抽象出來的數量單位。如果有足夠多的人認可某種虛擬貨幣的價值,則它完全可能成為物質交換的替代單位。如QQ的普及,使Q幣逐漸成為一種可流通的等價交換單位。著名經濟學家亞當·斯密在1776年引用了以物易物來說明貨幣的起源:「戴奧米底的鎧甲只值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛。在阿比西尼亞,鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸用一種貝殼,紐芬蘭用干鱈魚……」200多年後,不少人在用各種游戲幣換取現實生活所需,網路世界又重新開始演繹貨幣的起源。
『捌』 網路虛擬貨幣的發行主體是什麼
網路虛擬貨幣的發行主體不是中央銀行,而是該虛擬貨幣的產品運營商,比如抖音公司發行的抖音幣,網路公司發行的網路幣,騰訊公司發行的q幣。其發行量的大小,不受外界所影響的。其目的是刺激消費者購買內部的商品和服務,更好地讓公司獲取利益
拓展資料:
1、網路虛擬貨幣是指由一定的發行主體以公用信息網為基礎,以計算機技術和通信技術為手段,以數字化的形式存儲在網路或有關電子設備中,並通過網路系統(包括智能卡)以數據傳輸方式實現流通和支付功能的網上等價物;狹義上說,虛擬貨幣是指有別於有形貨幣的一種新型貨幣形式,它由一些大公司發行,通常出網路游戲中,因其具有一定的價值尺度,常被作為進行虛擬交易的支付貨幣。
2、狹義上來說,虛擬貨幣是指在網路虛擬世界中所流通的代用貨幣。除了各大網路游戲公司所發行的、冠有各種品名的虛擬貨幣外,使用較普遍的虛擬貨幣還包括騰訊Q幣等。虛擬世界的網路交易已經大大超出了人們的設想,已經形成了產、供、銷一條龍的龐大網上交易市場。而且,產生了專門從事「打幣」的職業打工一族;也出現了專門兌換各種游戲幣的兌換店。
3、網幣如果是只在一定時間和范圍內可用於交換的一般等價物,或者用戶之間一種自發的市場行為,即使具備類似貨幣的現實購買能力,也不一定對實體經濟造成多大程度的危害。這是立法和監管的空白地帶,但有些企業涉足這一領域後,引起了廣泛關注。
國際上有先例可資參考,如短短5年便風靡17國的哈寶互動社區發行的哈幣就得到了廣泛使用,甚至在一些國家的電子商務店鋪中,提供了用哈幣支付的選擇。國內部分虛擬貨幣得到了相當多網友的認可,在流通范圍、公司規模還是企業信譽方面都頗具實力。如某公司發行的酷幣,用戶可以通過固定電話、網上銀行、神州行卡方便快捷地購買到,可以在網路上自由消費;商戶在賣出商品、獲取酷幣後,還可與該公司兌現結算。正因為發生了酷幣和人民幣的雙向兌換,有公司丟失了酷幣後,出示的往來單據經價格部門確認,摺合為一定數額的人民幣而得到立案。
『玖』 虛擬貨幣從哪裡來的
虛擬貨幣是從哪兒來的?
說起虛擬貨幣,可能很多人都會很熟悉。但也有很多人對虛擬貨幣的概念並不清楚,他們會認為新浪u幣、網易POPO幣和盛大元寶都屬於虛擬貨幣的一分子,更有甚者,認為這些所謂的虛擬貨幣會影響到人民幣的地位,產生虛擬通貨膨脹等不良影響。
首先,我們來了解一下虛擬貨幣在經濟學中的兩種含義。
第一種虛擬貨幣的原型是由某國主要貿易夥伴幣種間進行權重組合構成的,是為了保持該國匯率穩定而虛擬出的一種不存在的貨幣。