Ⅰ 騰訊這樣無限量的發行Q幣會沖擊人民幣嗎
不會沖擊。
Q幣需要人民幣購買
然後在游戲中消費
騰訊發行的Q幣可以兌換成人民幣,在雲奇付上就能兌換成人民幣。
所以不會造成任何沖擊。
Ⅱ 騰訊發行Q幣犯法嗎
從商品中分離出來固定地充當一般等價物的商品,就是貨幣;貨幣是商品交換發展到一定階段的產物。貨幣的本質就是一般等價物,具有價值尺度、流通手段、支付手段、貯藏手段、世界貨幣的職能。歷史上不同地區曾有過不同的商品交換充當過貨幣,後來貨幣商品逐漸過渡為金銀等貴金屬。隨著商品生產的發展和交換的擴大,商品貨幣(金銀)的供應越來越不能滿足對貨幣日益增長的需求,又逐漸出現了代用貨幣、信用貨幣,以彌補流通手段的不足。進入20世紀,金銀慢慢地退出貨幣舞台,不兌現紙幣和銀行支票成為各國主要的流通手段和支付手續。
Q幣是用人民幣來充值,雖然是等值的,但是Q幣職能區不能等同於人民幣,只是虛擬貨幣,就像網路游戲的點卡充值一樣,這不算是違法的。
Ⅲ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。
Ⅳ 中國最早的虛擬貨幣,就Q幣那類的,是什麼時候出來的
最准確的回答:
時 間:2002年5月
名 稱:騰訊Q幣
發行公司:騰訊公司
誕生起因:騰訊發行一種供使用網路聊天工具QQ的用戶購買虛擬服裝、場景、化妝品、兌換游戲幣購買游戲道具等虛擬商品的網路虛擬貨幣。
Ⅳ 網路虛擬貨幣是如何發行的
虛擬貨幣可分為游戲幣和網路代幣兩種。
游戲幣主要是游戲公司和職業游戲人通過網路任務和地面銷售兩種方式流通處來。
網路代幣:是各種可以在網路上流通的等值於正常貨幣的一種虛擬貨幣。如大家常用的Q幣等。這種主要是要方便用戶在網路上的各種消費活動而出現的,前期都是用免費定量的發放一些,以引導消費者一種虛擬消費習慣,後期則開設專門的出售渠道。
Ⅵ Q幣是如何發行的
Q幣,是由騰訊推出的一種虛擬貨幣,通常它的兌價是1Q幣=1人民幣。 騰訊Q幣是一種可以在騰訊網站統一支付的虛擬貨幣(1Q幣=1人民幣),通過購買Q幣卡,電話充值,銀行卡充值等方式獲得。Q幣卡面值分別有5元、15元、30元。用戶使用撥打16885885聲訊電話申請方式得到的Q幣,申請到的Q幣可以在騰訊網站購買一系列相關服務,購買時根據相應的提示投入相應的Q幣數額。 Q幣卡目前暫時可以用來支付QQ的所有服務(包括申請QQ行號碼、購買QQ靚號、QQ會員服務、QQ交友、QQ賀卡、QQ寵物等),還可以購買QQ游戲(包括游戲大廳中的各種游戲以及QQ堂、QQ幻想)中的道具。騰訊稍後還將推出一系列精彩個性化增值服務。
Ⅶ 深度分析揭露騰訊Q幣賺錢的秘密
在騰訊,幾乎所有的服務都需要付費,通過一種叫作「Q幣」的符號提示:圍繞QQ用戶,騰訊做作了許多增值服務,用戶的錢通過多種方式進入騰訊賬戶,騰訊則給用戶一個符號來代表這些錢的多少——Q幣,以便他們在網路上一點一點地使用,而騰訊就僅僅需要將每一項服務盡量Q幣化。
騰訊最賺錢的增值業務是什麼?一是給你「虛頭八腦」的頭像在QQ商場裡面買服飾,珠寶等——年輕人認為這很酷。另外,就是給你的QQ寵物買「茶爽牙膏」……
有個叫朱東輝的14歲大男孩,他每天回家的第一件事就是打開電腦登錄QQ,令他著迷的不僅是聊天、對作業、找到新朋友,還有那些讓他感到自信的東西——不俗的打扮、有品位的配飾、能操縱別人命運的特殊權力……這一切都讓他覺得自己與眾不同,他願意付出一切得到這些在現實生活中難以輕易到手的感覺。
朱東輝每周在騰訊網上花80多元錢,在他看來這並不多,他的同學每周玩QQ音速的花費是這個的兩到三倍。他說不清為什麼對這種虛擬生活如此認真,但他坦言,如果沒有QQ他的生活就停止了。
在朱東輝的圈子中有一半以上像他這樣在QQ上生活。提供這種生活的騰訊公司僅有9年歷史,如今卻已是一家市值487億港元的公司,它的產品在中國互聯網界影響巨大,擁有著網上最願意花錢的群體。
但朱東輝們卻不覺得騰訊公司這樣做有什麼不妥,因為他們中相當一部分人認為騰訊公司使自己得到了超值的服務,他們總是期待著騰訊再接再厲,將這種做法發揚光大。Q幣的起源2002年3月QQ的注冊用戶數突破1億的時候,騰訊的主營收入仍來自於無線,運營商對SP政策的陰晴變換讓騰訊吃盡苦頭。如何對一些服務收費成了擺在騰訊面前的一個難題。騰訊的最大用戶群是學生,他們只能支付幾元的小錢。「用戶不會願意為了這點小錢不停地跑到郵局匯款。」騰訊公司公關部宋暘說。
付費通道,是騰訊公司必須解決的問題,而且必須既順暢,又能方便獲得。
2002年5月,騰訊公司開發了虛擬貨幣系統,代表符號定名為「Q幣」,被定義為1個Q幣代表1元人民幣,即現在網民口中說的「兌換」。用戶付費後通過等值面額的卡號、密碼與QQ號關聯進行「充值」。「如果用戶不買Q幣,那Q幣就不存在,Q幣的價值和用戶的充值價值是匹配的。」宋暘說。
渠道的秘密學生們可不願意為了5元錢不停地跑郵局,那麼秘密在於:電話充值最方便,但電信代收費成本高達50%;實物卡遍地可買,可回款慢而且發行成本高;銀行卡倒是手續低廉,可惜孩子們沒有。
Q幣被設計出來,騰訊最初採用了在無線業務上合作多時的電信運營商的代收費業務。這使騰訊終於有了無線增值以外的收入。「但電信的渠道不可控制,而且代收費成本極高。」對虛擬貨幣支付渠道了如指掌的快錢公司CEO關國光告訴本報,不論固話還是移動運營商提成比例都在50%以上。
騰訊最喜歡讓用戶採用哪種渠道付費?答案顯然是銀行卡。「用銀行卡付費,銀行的手續費才1%。」支付渠道專家陳楓告訴本報。
騰訊與多家銀行一拍即合,合力推此項業務,凡是通過銀行卡充值的用戶可以得到9折優惠。
其次是網游銷售渠道:虛擬卡和實物卡。騰訊公司把全國劃分為十個行銷區域進行管理。對於Q幣卡的發行,騰訊採取代理商制,代理商可有10%到15%的利潤。他們基本都有自己的銷售平台,例如北京雲網、駿網等等。這已是比較扁平化的渠道,據聯合購買網的一位工作人員介紹,從他這里再批發虛擬卡最低也只能拿到88.5折,還必須50個以上。
實物卡的回款慢,發行成本更高,除了製作費用外,代理商和銷售終端都會從騰訊分享一部分收益。在北京一個並不熱鬧的街角報亭,面值30元的QQ收藏卡最低售價是29元,每張卡攤主可賺一元多,每10天隨報紙與郵局結一次賬。而剩下的錢也不能全部進入騰訊的腰包,郵局還會有一部分截留。
目前,QQ實物充值卡網路已經遍布電腦城、郵局、報亭、音像軟體店、書店、商場,甚至便利店。僅在北京登記的銷售點就有3655個。
隨著騰訊發展壯大,開始有能力擴大渠道中的利潤。據雲網總裁朱子剛回憶,最早代理Q幣發行時可以拿到6折,再以8折左右售出;但是現在雲網只能得到不低於8折的進價,略低於面值賣出,利潤和控制空間都逐步縮小。「這與騰訊發展得日益強大議價能力逐步提高有關。」朱子剛說。為了節省渠道成本,騰訊用8.8折優惠來促使包月用戶使用銀行卡付費;針對那些懶得每月充值續費的用戶,騰訊又開通了「一點通充值」——將QQ號和用戶銀行卡賬戶綁定,當Q幣、Q點低於一定數值時,銀行卡會自動向QQ賬號按設定數值充值。騰訊用積分贈送一個月服務的方式力推此業務。
在騰訊內部,Q幣是單向流動的。用戶一旦充值便無法再將Q幣兌換回人民幣,於是用戶花掉Q幣的速度以及是否願意持續使用Q幣,都決定著騰訊的生存狀況。
騰訊公司的「可怕」之處在於,既使一些流行起來的游戲或者其它創新工具並非是該公司創造,也無關大礙。它所需要做的只是「拷貝」而已,放到QQ上自然會有用戶為之買單——騰訊面臨的難題只是:在眾多項目中先復制哪個產品能賺更多的錢,以及如何把他們與Q幣設計在一起,好讓人們付費。
QQ秀是基於QQ平台的虛擬形象設計系統。用戶可以用Q幣在QQ秀商城購買虛擬服飾、珠寶首飾、場景來裝扮自己在QQ、QQ聊天室、騰訊社區中的虛擬形象。一位曾經在騰訊工作的產品經理高山(化名)告訴本報,「QQ秀是騰訊最主要的增值業務」它的原始創意來自韓國。
但沒有哪家公司像騰訊這樣認真地將之發揚光大,在產品的再度開發和經營中充滿了對用戶心理的分析、掌握和利用,超越了簡單的復制。
在騰訊網站上花「Q幣」如流水的用戶中,相當一部分人正是尋求心理上的滿足:追求個性的少年希望自己的形象與眾不同,他們會選擇周傑倫式的發型和表情;愛美的女孩則更願意為會眨動的眼睛付費。騰訊公司顯然洞悉了這些需求,或者說在引導用戶按照這種思維方式消費。
他們不辭辛勞地將現實生活中的所有細節搬到QQ虛擬世界中,甚至為QQ寵物提供「茶爽牙膏」。
QQ秀從兩三元到七八元不等,一身打扮少說也要二三十元。然而正是這些小打小鬧匯集成騰訊巨大收入。根據最新財報,2006年騰訊在互聯網增值服務上的收入為18.253億元人民幣,同比增長了132.0%。
也許,微軟中國的高管還需要一段時間才會明白MSN與QQ之間的區別:MSN是工作交流工具,QQ則是一種生活方式。
QQ寵物是騰訊利用用戶心理需求最典型的產品之一。騰訊在多種渠道向用戶免費贈送QQ寵物,並千方百計地讓QQ寵物像個有生命的小動物:程序會帶領用戶為寵物起名字、餵食、洗澡、上學長大。「我沒有任何食品哦,帶我去買一些食品吧」這樣的話會不時出現在用戶電腦桌面一角。
一切皆為商品
帶「8」的QQ號碼每月10Q幣,而且,30天不續費還得收回。連可口可樂的標志在游戲中出現也要額外付費。
如何規避賭博風險,騰訊專門邀請法律顧問給開發人員上課,以前騰訊從玩家每局「賭注」中提成10%,如今改稱「服務費」
騰訊從2002年11月開始投入游戲開發,2003年5月18日第一次上線進行小范圍測試,當時僅僅包含升級、四國軍棋和中國象棋三款游戲。
「不到一年QQ游戲同時在線人數就超過了10萬,第二年更成為中國第一大休閑游戲平台。」騰訊公關部宋暘說。
但是現在騰訊游戲大廳里最吸引人的卻是「鬥地主」、QQ三張牌(即「扎金花」)等帶有賭博性質的游戲。監管部門對此的嚴格規范使騰訊早就感覺到了這項賺錢業務存在的危機。
Q幣的成功並不意味著騰訊公司的業務體系完美無缺。
如今,騰訊Q幣是否會帶來其他金融問題也是業界爭論的焦點。在騰訊的每一個角落Q幣都是「硬通貨」,這家公司駕輕就熟地讓Q幣成為各種業務的支付方式,其范圍甚至擴大到騰訊公司外部。例如可以通過騰訊提供的系統號碼為超女投票,甚至可以購買殺毒軟體。
盡管騰訊公司也受到了這樣或者那樣的詰難,但它依然是中國互聯網界最賺錢的公司之一。據統計,70%-80%的中國互聯網用戶都注冊了QQ賬號。在其頂峰時期,有超過2000萬的用戶同時使用QQ,一天的信息發送量更是多達30億條。
「開始接觸網路的學生會在一個月里都用上QQ。」北京新街口一家網吧老闆唐雷告訴記者,中國幾乎所有網吧里的每台機器都必裝這個軟體。
Ⅷ Q幣是貨幣嗎
Q幣是由騰訊推出的一種虛擬貨幣。
Q幣,是由騰訊推出的一種虛擬貨幣,市面上Q幣充值卡的零售價是1Q幣:1元人民幣,但通過財付通充值是95折,通過其他代理商購買則可能更低。Q幣可以購買騰訊公司提供的網路虛擬商品,或者增值服務。
Q幣可以通過固定電話進行購買,其費用計入固定電話費,因此出現了多起利用他人電話非法購買大量Q幣的事件,且多為未成年人。
在騰訊旗下的「QQ游戲」中,Q幣和游戲幣可以互換,按「1Q幣換10000游戲幣,15000游戲幣換1Q幣」兌換,QQ游戲中可以利用Q幣作為交易貨幣進行類似賭博的游戲活動。2007年3月,中國政府14個部委下文嚴禁倒賣虛擬貨幣後,騰訊公司關閉了這個兌換。
(8)qq虛擬貨幣為什麼能發行擴展閱讀:
虛擬貨幣——
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
Ⅸ 虛擬幣的產生背景
網幣產生的主要背景是國內小額電子支付的困難。網游運營商採用了這種渠道成本並不低廉的代金券來收取費用。本來只允許人民幣兌換網幣,而不許反向兌換。然而隨著網游產業的發展,民間自發出現了各種網幣之間的兌換,甚至可用網幣購買通常只有人民幣才能買到的實物產品或服務,形成了類似貨幣的購買力,虛擬貨幣與真實貨幣之間的界限逐漸模糊。
實際上,在金融環境發達的國家,早就出現了虛擬貨幣,其目的就是贏利。如最早由Beenz推出的虛擬貨幣「網豆」。Beenz同萬事達卡達成協議,消費者不僅可將在網上積攢的網豆存進智能卡,還可以在傳統的商店裡使用。這種經營模式是將虛擬的網豆以每個1美分賣給一些網站,網站再通過各種方式發給網友或讓網友贏得。這些虛擬貨幣可以作為現金在網路商店消費。最後Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商處購回而獲取利潤。在2000年,約有7.5億Beenz網豆,相當於六七千萬元人民幣在流通。也正是那時出現了中國的網幣,ChinaBonus以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。積分累計到一定數額後,可用來兌換電話卡、上網卡、T恤等獎品。
網路游戲中虛擬物品如虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物和虛擬人對玩家產生的巨大吸引力,推動了為獲得這些虛擬物品而產生的消費,但因國內電子支付手段的落後和安全性顧慮,玩家多採用預付現金購買營運商發行的虛擬貨幣,再用這些代金券在線購買游戲中的虛擬物品的方式消費。只要游戲的內容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該游戲運營商發行的虛擬貨幣。網游業的發達帶動了虛擬貨幣種類和發行量的激增。
為了聚集人氣,擴大游戲用戶數,提高玩家興趣和忠實度,所有游戲運營商都提供了相當數量的免費虛擬貨幣,而且玩家通過游戲過程還能贏得虛擬貨幣,因此,網游運營商實際上具備虛擬貨幣的無限發行權。假如虛擬貨幣只用來購買虛擬物品,由於虛擬物品供應量是人為設定,而且製造時間幾乎可以忽略不計,即使發生不同種類虛擬貨幣之間的交易,也不會對現實經濟有何影響。但是,若能用虛擬貨幣購買現實商品和服務,則過量發行肯定會引起通貨膨脹。而此時,虛擬貨幣是否轉換為真實貨幣並不重要。
國內不少網路企業都突破了虛、實經濟間的界限,如網易POPO按用戶在線時長給予泡幣獎勵,這種虛擬貨幣可以支付手機簡訊。以一條簡訊價值1000泡幣等於人民幣0.4元的支付能力,可以算出在這項應用中的兌換率;此外還能在網易商城用做購買實物商品的代金券。盛大點幣的持有者可購買網路的付費下載服務。Q幣除了可以購買本公司的付費服務以外,也可用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至是一些影片、軟體的下載服務等。
貨幣的出現,是為了方便交換不同的資源而抽象出來的數量單位。如果有足夠多的人認可某種虛擬貨幣的價值,則它完全可能成為物質交換的替代單位。如QQ的普及,使Q幣逐漸成為一種可流通的等價交換單位。著名經濟學家亞當·斯密在1776年引用了以物易物來說明貨幣的起源:「戴奧米底的鎧甲只值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛。在阿比西尼亞,鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸用一種貝殼,紐芬蘭用干鱈魚……」200多年後,不少人在用各種游戲幣換取現實生活所需,網路世界又重新開始演繹貨幣的起源。
Ⅹ QQ幣能幹嘛
可以用來兌換騰訊旗下產品的某些特權,如:QQ會員,QQ黃鑽,游戲幣,游戲皮膚,游戲會員等等。
QQ幣是騰訊旗下的一種虛擬貨幣,基本上所有騰訊的游戲和應用都可以使用QQ幣兌換不同的特權。