❶ 網路游戲管理暫行辦法是什麼
法律分析:《網路游戲管理暫行辦法》由文化部發布,系統地對網路游戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、運營行為和法律責任做出明確規定。這是一部專門針對網路游戲進行管理和規范的部門規章,對中國網路游戲健康有序的發展具有重大且深遠的影響。該《辦法》共計六章三十九條,於2010年8月1日起正式實施。《文化部關於廢止和修改部分部門規章的決定》已經2017年11月24日文化部部務會議審議通過,對本辦法進行了修改。
2019年7月磨拍23日,中華人民共和國文化和旅遊部正式印發《文化和旅遊部關於廢止<網路游戲管理暫行辦法>和<旅遊發展規劃管理辦法>的決定》(中華人民共和國文化和旅遊部令 第2號),決定廢止《網路游戲管理暫行辦法》。本決定自公布族游啟之日起生效。
法律依據:《網路游戲管理暫兆如行辦法》
第一條 為加強網路游戲管理,規范網路游戲經營秩序,維護網路游戲行業的健康發展,根據《中華人民共和國網路安全法》、《全國人民代表大會常務委員會關於維護互聯網安全的決定》和《互聯網信息服務管理辦法》等國家法律法規有關規定,制定本辦法。
第二條 從事網路游戲研發生產、網路游戲運營、網路游戲虛擬貨幣發行、網路游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。
本辦法所稱網路游戲是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務。
網路游戲運營是指通過信息網路提供網路游戲產品和服務,並取得收益的行為。
網路游戲虛擬貨幣是指由網路游戲經營單位發行,網路游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
❷ 大數據時代必須經營安全 三重理念迭代的邏輯
文/一視 財經
人類 社會 正處於 科技 文明時代,經濟的復利增長速度前所未有。
信息成為這個時代的支點,背後牽涉大量飢櫻銀網格化的基礎數據,涉及個人、企業、數據採集者、數據擁有者等等,都已無法置身事外。
多個關鍵問題隨之而來,信息化 社會 如何在安全框架內運行?企業的進化應沿著何種路徑,以做到安全經營?
我們應該如何應對這場深層次的 社會 變革?
信息化 社會 需要「安全閥」
一直以來,IT時代是 科技 文明階段性進程的代名詞,即信息技術時代(Information Technology),以自我控制、自我管理為主,解決對象為用戶獲取信息的不對稱,最終目的是降低普羅大眾獲取信息門檻,消除信息鴻溝。
目前, 科技 文明走向再次變化,快速進入DT時代的車道,即數據處理技術(Data Technology)階段,是一種以服務大眾、激發生產力為主的技術。
與IT時代不同,DT時代挑戰更艱巨:數據問題讓國際關系變得越來越復雜;數據資產成為勒索攻擊的受邀目標;針對關鍵基礎設施數字化系統的攻擊愈演愈烈。
由此衍生三大特徵:企業經營者的安全責任成為無限責任,及其經營活動屬於國家安全范疇,還要面對高頻的網路攻擊。
科技 文明進化路徑中,數據成為 社會 參與者必爭的核心資產,決定著個人、企業的競爭力。數據涉及人的延伸、交易的延伸、服務的延伸,也帶來了商業機會和生產力的延伸。
因此數據資產安全成為關鍵,而且DT時代對基於數據基礎上的價值創造,更加「敏感」。
信息化 社會 的競爭切入點是人爛宴才與創新價值的能力,也就是手中的數據資源能「換算」多少 社會 價值,這涉及成本、增量、人的滿足感等等。
面對海量大數據,信息化 社會 需要一頂「安全閥」。
DT時代,信息安全理念三重迭代
8月26日,2021年北京網路安全大會(BCS 2021)以雲峰會形式在線啟幕,主題為「經營安全 安全經營」。
奇安信董事長齊向東指出:「DT時代,無論是安全系統,還是經營活動,都具備了相當的復雜性。在未來相當長一段時期,想要安全經營,就要學會在經營中與這種復雜性打交道。所以今年我們提出「經營安全 安全經營」。
這與本屆安全大會的主題不謀而合。換言之,企業只有煞費苦心地經營安全系統,才能保障經營活動安全運轉。
值得注意的是,2019年,奇安信提出「內生安全」,把安全能力內置到信息化環境中,它是DT時代的安全理念;2020年,奇安信提出「內生安全框架」,用系統工程的方法建成內生安全體系,它是內生安全理念落地的方法;今年,奇安信提出「經營安全 安全經營」。
這也是DT時代關於網路安全的三重理念,三重迭代,三重進化,背後的意義和邏輯是什麼?
要看到, 社會 經濟的底層邏輯發生深刻變革:以前將傳統產業與新經濟產業單獨劃分,現在二者的界限越來越模糊。
舉個例子:耳熟能詳的大數據直接觸及企業管理的各個角落,一家傳統產業的服務商面對海量客戶,積累了大量行業數據。但一日發現,數據保管出現漏洞。這可能會引發客戶身份信息的惡意利用,甚至會引發法律風險,釀成企業安全事故。
傳統產業的公司在應對風險時,無法再以「傳統」思維去審視。
這相當於企業經營者舉著一個「數據托盤」——企業治理鏈條上各類數據並基層部門搜集而來,但表面均是大量結構化、非結構化甚至是另類數據。這就要進行收集存儲、處理治理、分析挖掘、數據創新,之後上「安全鎖」,做到全流程的保護。
「數據托盤」並非一堆冰冷數據的拼盤,需要的恰恰是一種價值再創造。
企業經營者的格局不能一成不變,要深刻理解這種價值走向,這正是DT時代「復利效應」的體現,基於數據的價值創造就能「利滾利」。
面對DT時代的挑戰,企業經營者頌裂手中的數據安全已經從有限責任跨越到無限責任。
「關基元年」開啟網路安全行業黃金時代
關鍵信息基礎設施是國家數字經濟穩定運行的基石,是經濟 社會 的神經中樞,也是國家網路安全的重中之重。
奇安信董事長齊向東曾明確指出,2021年是「關基元年」,今年打開了關鍵信息基礎設施的新紀元。
齊向東認為,關鍵信息基礎設施要以安全管理中心為中樞,構建態勢感知能力;以安全通信網路為紐帶,優化基礎網路架構,收縮網路攻擊面。以安全區域邊界為依託,強化縱深防禦,實現對威脅的深度檢測和及時響應。
關基防護面臨哪些關鍵挑戰呢?這涉及應對數據保護遭攻擊的多樣化、多變性、復雜性、未知性、碎片化、多盲點等等挑戰。
舉一個例子:今年5月,美國最大的成品油管道運營商Colonial遭到勒索軟體攻擊,攻擊者竊取了大量數據並攻擊燃油管道運輸管理系統,導致該國多地被迫進入緊急狀態。
據媒體報道,自5月7日輸油管道停運發生,到5月12日初步重啟,再到5月13日全面恢復運營,這家成品油運營商支付給黑客將近500萬美元的虛擬貨幣。
這個惡性事件發生後,美國總統立刻簽署加強網路安全建設的行政命令,其中要求聯邦政府使用的網路軟體必須達到新標准,與政府有業務往來的軟體開發人員必須將安全數據公開等。
可見,DT時代網路安全成了「一失萬無」的事!
關鍵基礎設施保護是體系化的工程,以「零信任」為代表的身份安全與認證、以態勢感知為代表的動態安全監控、以 DLP 為代表的數據安全正在得到企業認可,因此,企業對數據安全有足夠的資源投入,既包括錢的投入,也包括優質人力資源的挖掘。
與美國的「事後諸葛亮」不同,中國早已重視數據安全,並頒布了相應法律和規劃文件,從上層建築層面進行長遠布局。
早在2016年11月,全國人大常委會就通過了《中華人民共和國網路安全法》,專門有一節針對關鍵信息基礎設施的運行安全,提到諸多領域一旦遭到破壞、喪失功能或者數據泄露,可能嚴重危害國家安全、國計民生、公共利益的關鍵信息基礎設施。
又如:工信部在《網路安全產業高質量發展三年行動計劃(徵求意見稿)》中提出,到2023年重點行業網路安全投入占信息化投入的比例要達到10%。
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再如:2021年8月,國務院公布《關鍵信息基礎設施安全保護條例》, 其中指出運營者應當建立健全網路安全保護制度和責任制,運營者的主要負責人對關鍵信息基礎設施安全保護負總責。
可以看出,無論是從立法角度、產業規劃角度,中國將基礎設施保護放在關鍵戰略位置。
先行者的落地經驗
奇安信作為有長線戰略眼光的企業,核心業務就是數據安全的服務,2020年7月登陸科創板,資本市場稱其「網安一哥」。
目前,奇安信為3800餘家客戶成功部署大數據威脅監測與管控系統,每天產生攻擊告警超過20億,每天確定安全事件超過3000萬, 大幅提升客戶應對重大網路威脅和突發事件的能力。
此外,奇安信建立了一支近3000人、覆蓋全國的三級應急響應和安全服務團隊,每年應急響應次數超過3500次,被譽為網路安全「120」 。
作為網路安全服務商,奇安信的B端客戶資源龐大,包括中央各大部委、新型工業化巨頭、互聯網大廠、公檢法機構,以及各大地方政府機構。
值得一提的是,奇安信研發的補天是國內最大的漏洞響應平台,每年為國家漏洞庫報送漏洞十多萬個,包括Windows、macOS、 iOS、Android、Adobe、Oracle、Chrome、IE、 Safari等平台和應用中的重要漏洞。
可以看出,數據安全成為政府、企業加大投入的領域,也將其擺在戰略位置高度。
奇安信集團作為先行者,就是從戰術角度大幅提升客戶應對重大網路威脅和突發事件的能力。
正如齊向東在此次網路安全大會上對一視 財經 所言,數據信息正告別無序野蠻擴張,對企業也是挑戰,任何企業在未來要做到安全經營,就要學會應對DT時代的數據安全挑戰,構建動態系統化的網路安全防禦世界觀。
❸ 國家網信辦集中整治涉虛擬貨幣炒作亂象,起到哪些警示作用
虛擬貨幣,不是真正的貨幣,而是一種以計算機技術為載體,以通信技術為手段,以數字形式儲存,使用范圍有限的虛擬貨幣。隨著虛擬貨幣的發展,也衍生出了一些貨幣炒作亂象。比如虛擬貨幣獎勵亂象,通過主播將虛擬貨幣變現的隱秘賭博模式,以及在直播平台上公然設計虛擬貨幣反向兌換法定貨幣的埠。以及利用虛擬貨幣進行洗錢、賭博等犯罪活動,以及以虛擬貨幣為噱頭的非法集資、傳銷等犯罪活動。此次網信辦集中整治虛擬貨幣炒作亂象,就是為了保護網友們的信息安全和財產安全。
總的來說,網信辦集中整治炒幣亂象不僅進一步整治了網路環境,優化網路環境,而且還進一步打壓了虛擬貨幣引發的金融犯罪的發展。通過加強監管,我們可以有效防範和化解金融風險,維護金融穩定。最後,小編呼籲所有用戶和全社會共同舉報,共同打擊網路世界,共同凈化我們生活在其中的每一天。
❹ 神獸平台是合法的嗎
只要是不侵權,一般情況下按照國家相關規定開設的游戲平台是合法的。
對於游戲平台,大致有以下幾點差異:1、定義不同 雲伺服器是一種簡單高效、安全可靠、處理能力可彈性伸縮的計算服務;虛擬主機是利用網路空間技術,把一台伺服器分成許多的「虛擬檔慧」的主機,每一台網路空間都具有獨立的域名和IP,具有完整的Internet伺服器功能。 2、特點不同 雲伺服器的特點:彈性擴展,配置可升級,按需付費;簡單高效,無須提前采購機器,即開即用,業務部署;獨立操作系統,硬體資源的隔離+獨享帶寬;集中化的遠程管理平台+多級業務備份。 虛擬主機的特點:費用低廉,適合新手;管理簡單,無須配置網站環境,上傳網站程序即可;共享資源,穩定性不足。 3、管理方法不同 雲伺服器可遠程桌面進行管理,虛擬主機只能採用ftp進行管理。 4、雲伺服器和雲虛擬主機都有付費的和免費的,付費的很多,免費的基本上能用的沒幾個,論穩定性,推薦用Linhat,也就是林帽。
《網路游戲管理暫行辦法》第一條為加強網路游戲管理,規范網路游戲經營秩序,維護網路游戲行業的健康發展,根據《全國人民代表大會常務委員會關於維護互聯網安全的決定》和《互聯網信息服務管理辦法》以及國家法律法規有關規定,制定本辦法。第二條從事網路游戲槐蠢盯研發生產、網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行、網路游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。本辦法所稱網路游戲是指由軟體程序和信息數鉛和據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務。網路游戲上網運營是指通過信息網路,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。
網路游戲虛擬貨幣是指由網路游戲經營單位發行,網路游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
❺ 8月1日是否國家對網路游戲中禁止賣東西
網游8月1日起實施實名制 不得強制用戶對戰
2010年06月22日10:17騰訊科技胡祥寶我要評論(5353) 字型大小:T|T
騰訊科技訊(胡祥寶) 6月22日消息,今天上午,文化部正式對外出台《網路游戲管理暫行辦法》(以下簡稱「《辦法》」),該《辦法》將於8月1日正式實施。這是我國第一部專門針對網路游戲進行管理和規范的部門規章,並首次將網遊玩家實名注冊提上相關法案。
今日上午10時,文化部舉行新聞發布會,向媒體正式介紹《網路游戲管理暫行辦法》的有關情況。據介紹,該《辦法》首次系統地對網路游戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、運營行為、管理監督和法律責任做出明確規定,共計六章三十九條。
文化部確立了從事網路游戲活動的基本原則,明確了適用范圍及「網路游戲」、「網路游戲上網運營」、「網路游戲虛擬貨幣」等概念,同時對網路游戲內容管理、未成年人保護、經營行為、虛擬貨幣發行及管理等做出制度安排,並明確將SNS游戲納入了管理范圍。
《辦法》要求,網路游戲企業應要求玩家使用有效身份證進行實名注冊,並保存用戶注冊信息。網路游戲終止運營或者轉移運營權,企業應該提前60天予以公告。
值得注意的是,文化部還要求:網游企業「不得設置未經網路游戲用戶同意的強制對戰,不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路游戲用戶採取投入法定貨幣或者網路游戲虛擬貨幣方式獲取網路游戲產品和服務」。這一規定或對目前網遊行業道具銷售產生影響。
文化部還表示,《網路文化經營許可證》的審批許可權由國務院文化行政部門下放至省級文化行政部門,「經有關部門前置審批的網路游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審查,允許其上網運營」。
對於發行網路游戲虛擬貨幣的網路游戲運營企業,《辦法》則要求:網路游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限於兌換自身提供的網路游戲產品和服務;不得以惡意佔用用戶預付資金為目的;保存網路游戲用戶的購買記錄180日以上;將網路游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案等。
對於網路游戲虛擬貨幣交易服務企業,《辦法》要求其不得為未成年人提供交易服務;不得為未經審查或備案的網路游戲提供交易服務。就在昨天,央行公布的《非金融機構支付服務管理辦法》也對網路支付行業進行了嚴格規范。
《網路游戲管理暫行辦法》要點:
一、網路游戲是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務,其表現形式主要包括以客戶端、網頁瀏覽器及其他終端形式運行的各種網路游戲。
二、網路游戲上網運營是指通過信息網路,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。
三、網路游戲虛擬貨幣是指由網路游戲經營單位發行,網路游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
四、《網路文化經營許可證》的審批許可權由國務院文化行政部門下放至省級文化行政部門。
五、《辦法》規定「經有關部門前置審批的網路游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審查,允許其上網運營」。
六、不得設置未經網路游戲用戶同意的強制對戰,不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路游戲用戶採取投入法定貨幣或者網路游戲虛擬貨幣方式獲取網路游戲產品和服務。
七、要求網路游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊。
八、終止運營網路游戲,或者網路游戲運營權發生轉移的,應當提前60日予以公告,並妥善處理用戶尚未使用的網路游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務。
九、按照國家規定採取技術和管理措施保證網路信息安全,依法保護國家秘密、商業秘密和用戶個人信息。
文化部出台《網路游戲管理暫行辦法》現場文字實錄:
文化部辦公廳副巡視員、主持人陳向紅:
各位沒朋友,大家上午好!非常感謝各位媒體的朋友們來到文化部,參加《網路游戲管理暫行辦法》的新聞通氣會。首先,請允許我向各位介紹與會的文化部領導:文化部文化市場司司長李雄,文化部文化市場司網路文化處處長劉強,文化部政策法規司法規處處長王建華,文化部辦公廳新聞信息處處長周廣明,文化部文化市場司辦公室副主任鄒端。隨著我國互聯網的快速發展,網路游戲已經成為新的也是非常重要的網路文化業態,網路游戲的管理也廣受社會關注的。文化部作為網路游戲的主管部門,於今年6月3日以文化部令的方式發布了《網路游戲管理暫行辦法》。這是我國第一部專門針對網路游戲進行管理和規范的部門規章,下面有請文化部文化市場司司長李雄向新聞界的朋友們介紹《網路游戲管理暫行辦法》的相關情況。
文化部文化市場司司長李雄:
各位記者朋友們,大家好!感謝大家來參加今天的新聞發布會。下面我就《網路游戲管理暫行辦法》制定有關情況以及下一步工作安排向各位做一下介紹。
一、為什麼要制定《網路游戲管理暫行辦法》
網路游戲作為一種新興的娛樂形式,近年來在高速發展的同時,也引發了一系列社會問題,成為領導同志高度重視、社會各界十分關心、新聞媒體密切關注的焦點。
當前,網路游戲的問題突出表現在網路游戲成迷,網路游戲內容以及網路游戲用戶權益保障等方面。這些問題的產生主要有兩方面的原因:一方面由於社會文化等深層次的矛盾,具體表現在三個方面:一是網路游戲企業追求經濟利益的本性和網路游戲產品的文化社會屬性之間的矛盾。二是網路游戲的社會性和未成年人受眾群體的特殊性之間的矛盾。三是網路游戲的快速發展及社會認知的相對滯後的矛盾。另一方面由於社會需求的客觀存在,這些需求包括由現代社會溝通缺失造成的需求,大眾對低廉文化娛樂產品的需求,社會生活壓力宣洩的需求和自我價值的需求。
針對這些問題,文化部作為網路游戲的主管部門,在主體准入、內容管理、經營規范、行業自律等市場管理方面做了大量的工作。近一年來,文化部主要做了以下工作:一是加強內容管理,要求網路游戲經營單位建立自我約束機制,改進游戲規則,調整產品結構,提升文化內涵。二是加強網路游戲虛擬貨幣管理,從行政管理角度規范網路游戲虛擬貨幣的發行、使用、交易等行為。三是指導開展網路游戲未成年人家長監護工程,家長對未成年人實施網路游戲監管提供便利的同時也強化了網路游戲企業的社會責任。
四是指導首批30多家網頁游戲成立行業自立聯盟,積極引導行業自律,實現自律與他律的有機結合。五是指導上海、北京兩地開展網路游戲產品「適齡提示」工程的試點工作。六是聯合教育部、團中央發布未成年人網路游戲的專家意見,引導未成年人玩健康的游戲,健康地玩游戲。這些管理措施的實施較好地解決了當前網路游戲行業存在的突出問題,得到了中央領導和社會各界的高度肯定。但是單純依靠規范性文件以及制度化措施遠不能滿足網路游戲行業管理需求,為提高立法層次、面對網路游戲管理中出現的新問題,政府部門要做到有法可依、依法行政、管理到位。基於這些情況,文化部啟動了《辦法》的制定工作。
在起草過程中,文化部嚴格按照《國務院辦公廳關於印發文化部主要職責內設機構和人員編制規定的通知》、《中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署「三定」規定中有關動漫、網路游戲和文化市場執法的部分條文的解釋》以及《全國人民代表大會常務委員會關於維護互聯網安全的決定》、《互聯網信息服務管理辦法》、《規章制定程序條例》等法律法規有關規定,進行了深入的立法調研論證;並依據「開門立法」的要求,廣泛徵求、吸納了全國人大教科文衛委、中宣部、中央文明辦、中央編辦、國務院新聞辦、國務院法制辦、公安部、工信部、工商總局、中國人民銀行、新聞出版總署等相關部門、網路游戲經營單位、網路游戲內容審查專家、法律界人士等各方面的意見及建議,幾十易其稿,最終形成了《辦法》草案。
2010年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發《辦法》,8月1日正式實施。《網路游戲管理暫行辦法》是我國第一部專門進行網路游戲進行管理的部門規章,對中國網路游戲健康發展將起到積極的引導作用。
二、制定《網路游戲管理暫行辦法》遵循的基本原則
文化部在《辦法》的制定過程中,以科學發展觀為指導,按照全面、協調、可持續的基本要求,認真梳理網路游戲存在的各種問題,細致研究各相關方的利益訴求,確立了從事網路游戲活動的基本原則:即從事網路游戲活動應當「遵守憲法、法律、行政法規,堅持社會效益優先,保護未成年人優先,弘揚體現時代發展和社會進步的思想文化和道德規范,促進人的全面發展與社會和諧」,要「遵循有利於保護公眾健康及適度游戲的原則,依法維護網路游戲用戶的合法權益」。
同時規定,「國家鼓勵研發、運營弘揚優秀民族文化、內容健康向上、寓教於樂的網路游戲」。上述基本原則,既是政府管理的立足點和出發點,也是從事網路游戲活動最低要求。只有遵循這一基本原則,網路游戲市場才能得以規范,網路游戲產業才能健康發展。
三、《網路游戲管理暫行辦法》的相關概念及適用范圍
明確相關概念,確定適用范圍,是制定法律法規的基本要求。《辦法》對網路游戲、網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣等相關概念予以了明確。網路游戲是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務,其表現形式主要包括以客戶端、網頁瀏覽器及其他終端形式運行的各種網路游戲。
網路游戲上網運營是指通過信息網路,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。網路游戲虛擬貨幣是指由網路游戲經營單位發行,網路游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。為依法行政,實現對網路游戲行業的全鏈條管理,《辦法》對管理的適用范圍予以明確。
將從事網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行、網路游戲虛擬貨幣交易服務、網路游戲研發生產等形式經營活動的單位明確納入了管理;但只對從事前三類網路游戲經營活動的單位實施主體許可管理。同時,為進一步簡政放權,加強文化部宏觀管理職能,《辦法》規定,《網路文化經營許可證》的審批許可權由國務院文化行政部門下放至省級文化行政部門。
你是否已經實名玩網路游戲了?
❻ 2014互聯網虛擬貨幣研討會是什麼單位組織招開的
2014互聯網虛擬貨幣研討會是中國社科院互聯網研究所組織招開的。根據相鬧晌關信息顯示,該研討會聚集了來自國內外凱孫的專家學者、液孫鋒企業家及行業的相關人士,對新一代互聯網虛擬貨幣和實體貨幣技術的發展前景進行了研討與討論。
❼ 虛擬貨幣交易不予立案
虛擬貨幣交易不受法律保護不予立案。從性質上看,虛擬貨幣應當是一種特定虛擬商品,公民投資和交易這種不合法物行為雖是個人自由,但不能受到法律保護。
比特幣在國內被定義為一種特殊互聯網商品,現階段,各金融機構不得提供比特幣相關產品或服務。比特幣不能且不應該作為貨幣使用,比特幣不是由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,並不是真正意義的貨幣。
虛擬貨幣為什麼不予立案?
1、虛擬貨幣交易上當受騙,公安部門會立案的概率不大,由於虛擬貨幣交易騙局一般涉及到的總數多、覆蓋面廣、額度小、匿名性較強的特點
2、公安部門無法認可買賣平台所顯示信息的虛擬貨幣價錢,受害人在遭受虛擬貨幣騙局時也無法對虛擬貨幣的使用價值作出評估,從而沒法明確案件是不是超過立案標准
3、公安部門搜集調查取證較難、追捕行動也無法開展,由於大多數虛擬貨幣騙局的團隊的信息內容不公布的,難以調查取證
虛擬貨幣發行融資,本質上是一種未經批准非法公開融資的行為,涉嫌非法發售代幣票券、非法集資、金融詐騙、傳銷等違法犯罪活動,投資者不要被「高收益」沖昏頭腦
虛擬貨幣交易的危害有哪些?
一、可能帶來財務損失,成為非法集資或洗錢等違法行為「幫凶」。
虛擬貨幣經常因為市場深度不足,在非理性繁榮思維或突發性恐慌後,市場價格暴漲暴跌,很難以合理價格買入或賣出,具有市場操縱風險、流動性風險等,容易造成經濟上的損失。
二、輕信虛擬貨幣高收益騙局,帶來財務損失。
某些詐騙團伙利用虛擬貨幣熱點概念進行炒作,有的利用名人「站台」宣傳,以「高收益率」作為誘惑,宣稱「幣值只漲不跌」,「投資周期短、收益高、風險低」,具有較強蠱惑性。
三、被誘導「發展下線」,存在多種違法風險。
不法分子通過公開宣傳,且以「靜態收益(炒幣升值獲利)」和「動態收益(發展下線獲利)」為誘餌,吸引公眾投入資金,並利誘投資人發展人員加入,不斷擴充資金池,具有非法集資、傳銷、詐騙等違法行為特徵。
四、為他人虛擬貨幣交易提供「幫助」、「服務」,或成為「洗錢幫凶」。
法律依據:
《全國人民代表大會常務委員會關於維護互聯網安全的決定》四、為了保護個人、法人和其他組織的人身、財產等合法權利,對有下列行為之一,構成犯罪的,依照刑法有關規定追究刑事責任:
(一)利用互聯網侮辱他人或者捏造事實誹謗他人;
(二)非法截獲、篡改、刪除他人電子郵件或者其他數據資料,侵犯公民通信自由和通信秘密;
(三)利用互聯網進行盜竊、詐騙、敲詐勒索。
《中華人民共和國刑法》第一百九十三條貸款詐騙罪有下列情形之一,以非法佔有為目的,詐騙銀行或者其他金融機構的貸款,數額較大的,處五年以下有期徒刑或者拘役,並處二萬元以上二十萬元以下罰金;數額巨大或者有其他嚴重情節的,處五年以上十年以下有期徒刑,並處五萬元以上五十萬元以下罰金;數額特別巨大或者有其他特別嚴重情節的,處十年以上有期徒刑或者無期徒刑,並處五萬元以上五十萬元以下罰金或者沒收財產:
(一)編造引進資金、項目等虛假理由的;
(二)使用虛假的經濟合同的;
(三)使用虛假的證明文件的;
(四)使用虛假的產權證明作擔保或者超出抵押物價值重復擔保的;
(五)以其他方法詐騙貸款的。
❽ 中國虛擬貨幣研討會。怎麼回事兒
虛擬貨幣
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。目前全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
根據中國人民銀行等部門發布的通知、公告,虛擬貨幣不是貨幣當局發行,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,並不是真正意義上的貨幣,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,公民投資和交易虛擬貨幣不受法律保護。
❾ 現在中國對網路虛擬財產保護嗎有沒有明確的法律依據了,說一下以前關於這些勝訴的案例,謝謝了
以下是文化部《網路游戲管理暫行辦法》全文:
中華人民共和國文化部令
第 49 號
《網路游戲管理暫行辦法》已經2010年3月17日文化部部務會議審議通過,現予發布,自2010年8月1日起施行。
部 長 蔡 武
二○一○年六月三日
網 絡 游 戲 管 理 暫 行 辦 法
第一章 總則
第一條 為加強網路游戲管理,規范網路游戲經營秩序,維護網路游戲行業的健康發展,根據《全國人民代表大會常務委員會關於維護互聯網安全的決定》和《互聯網信息服務管理辦法》以及國家法律法規有關規定,制定本辦法。
第二條 從事網路游戲研發生產、網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行、網路游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。
本辦法所稱網路游戲是指由軟體程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網路提供的游戲產品和服務。
網路游戲上網運營是指通過信息網路,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。
網路游戲虛擬貨幣是指由網路游戲經營單位發行,網路游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
第三條 國務院文化行政部門是網路游戲的主管部門,縣級以上人民政府文化行政部門依照職責分工負責本行政區域內網路游戲的監督管理。
第四條 從事網路游戲經營活動應當遵守憲法、法律、行政法規,堅持社會效益優先,保護未成年人優先,弘揚體現時代發展和社會進步的思想文化和道德規范,遵循有利於保護公眾健康及適度游戲的原則,依法維護網路游戲用戶的合法權益,促進人的全面發展與社會和諧。
第五條 網路游戲行業協會等社團組織應當接受文化行政部門的指導,依照法律、行政法規及章程制定行業自律規范,加強職業道德教育,指導、監督成員的經營活動,維護成員的合法權益,促進公平競爭。
第二章 經營單位
第六條 從事網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行和網路游戲虛擬貨幣交易服務等網路游戲經營活動的單位,應當具備以下條件,並取得《網路文化經營許可證》:
(一)單位的名稱、住所、組織機構和章程;
(二)確定的網路游戲經營范圍;
(三)符合國家規定的從業人員;
(四)不低於1000萬元的注冊資金;
(五)符合法律、行政法規和國家有關規定的條件。
第七條 申請《網路文化經營許可證》,應當向省、自治區、直轄市文化行政部門提出申請。省、自治區、直轄市文化行政部門自收到申請之日起20日內做出批准或者不批準的決定。批準的,核發《網路文化經營許可證》,並向社會公告;不批準的,應當書面通知申請人並說明理由。
文化部《網路游戲管理暫行辦法》全文 2010年06月22日 12:36 鳳凰網科技 【大 中 小】 【列印】 共有評論1條《網路文化經營許可證》有效期為3年。有效期屆滿,需繼續從事經營的,應當於有效期屆滿30日前申請續辦。
第八條 獲得《網路文化經營許可證》的網路游戲經營單位變更網站名稱、網站域名或者法定代表人、注冊地址、經營地址、注冊資金、股權結構以及許可經營范圍的,應當自變更之日起20日內向原發證機關辦理變更手續。
網路游戲經營單位應當在企業網站、產品客戶端、用戶服務中心等顯著位置標示《網路文化經營許可證》等信息;實際經營的網站域名應當與申報信息一致。
第三章 內容准則
第九條 網路游戲不得含有以下內容:
(一)違反憲法確定的基本原則的;
(二)危害國家統一、主權和領土完整的;
(三)泄露國家秘密、危害國家安全或者損害國家榮譽和利益的;
(四)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結,或者侵害民族風俗、習慣的;
(五)宣揚邪教、迷信的;
(六)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩定的;
(七)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力,或者教唆犯罪的;
(八)侮辱、誹謗他人,侵害他人合法權益的;
(九)違背社會公德的;
(十)有法律、行政法規和國家規定禁止的其他內容的。
第十條 國務院文化行政部門負責網路游戲內容審查,並聘請有關專家承擔網路游戲內容審查、備案與鑒定的有關咨詢和事務性工作。
經有關部門前置審批的網路游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審查,允許其上網運營。
第十一條 國務院文化行政部門依法對進口網路游戲進行內容審查。進口網路游戲應當在獲得國務院文化行政部門內容審查批准後,方可上網運營。申請進行內容審查需提交下列材料:
(一)進口網路游戲內容審查申報表;
(二)進口網路游戲內容說明書;
(三)中、外文文本的版權貿易或者運營代理協議、原始著作權證明書和授權書的副本或者復印件;
(四)申請單位的《網路文化經營許可證》和《營業執照》復印件;
(五)內容審查所需的其他文件。
第十二條 申報進口網路游戲內容審查的,應當為依法獲得獨占性授權的網路游戲運營企業。
批准進口的網路游戲變更運營企業的,由變更後的運營企業,按照本辦法第十一條的規定,向國務院文化行政部門重新申報。
經批準的進口網路游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明批准文號第十三條 國產網路游戲在上網運營之日起30日內應當按規定向國務院文化行政部門履行備案手續。
已備案的國產網路游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明備案編號。
第十四條 進口網路游戲內容上網運營後需要進行實質性變動的,網路游戲運營企業應當將擬變更的內容報國務院文化行政部門進行內容審查。
國產網路游戲內容發生實質性變動的,網路游戲運營企業應當自變更之日起30日內向國務院文化行政部門進行備案。
網路游戲內容的實質性變動是指在網路游戲故事背景、情節語言、地名設置、任務設計、經濟系統、交易系統、生產建設系統、社交系統、對抗功能、角色形象、聲音效果、地圖道具、動作呈現、團隊系統等方面發生顯著變化。
第十五條 網路游戲運營企業應當建立自審制度,明確專門部門,配備專業人員負責網路游戲內容和經營行為的自查與管理,保障網路游戲內容和經營行為的合法性。
第四章 經營活動
第十六條 網路游戲經營單位應當根據網路游戲的內容、功能和適用人群,制定網路游戲用戶指引和警示說明,並在網站和網路游戲的顯著位置予以標明。
以未成年人為對象的網路游戲不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容。
網路游戲經營單位應當按照國家規定,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網路。
第十七條 網路游戲經營單位不得授權無網路游戲運營資質的單位運營網路游戲。
第十八條 網路游戲經營單位應當遵守以下規定:
(一)不得在網路游戲中設置未經網路游戲用戶同意的強制對戰;
(二)網路游戲的推廣和宣傳不得含有本辦法第九條禁止內容;
(三)不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路游戲用戶採取投入法定貨幣或者網路游戲虛擬貨幣方式獲取網路游戲產品和服務。
第十九條 網路游戲運營企業發行網路游戲虛擬貨幣的,應當遵守以下規定:
(一)網路游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限於兌換自身提供的網路游戲產品和服務,不得用於支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務;
(二)發行網路游戲虛擬貨幣不得以惡意佔用用戶預付資金為目的;
(三)保存網路游戲用戶的購買記錄。保存期限自用戶最後一次接受服務之日起,不得少於180日;
(四)將網路游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案。
第二十條 網路游戲虛擬貨幣交易服務企業應當遵守以下規定:
(一)不得為未成年人提供交易服務;
(二)不得為未經審查或者備案的網路游戲提供交易服務;
(三)提供服務時,應保證用戶使用有效身份證件進行注冊,並綁定與該用戶注冊信息相一致的銀行賬戶;
(四)接到利害關系人、政府部門、司法機關通知後,應當協助核實交易行為的合法性。經核實屬於違法交易的,應當立即採取措施終止交易服務並保存有關紀錄;
(五)保存用戶間的交易記錄和賬務記錄等信息不得少於180日。
第二十一條 網路游戲運營企業應當要求網路游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,並保存用戶注冊信息。
第二十二條 網路游戲運營企業終止運營網路游戲,或者網路游戲運營權發生轉移的,應當提前60日予以公告。網路游戲用戶尚未使用的網路游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換
網路游戲因停止服務接入、技術故障等網路游戲運營企業自身原因連續中斷服務超過30日的,視為終止。
第二十三條 網路游戲經營單位應當保障網路游戲用戶的合法權益,並在提供服務網站的顯著位置公布糾紛處理方式。
國務院文化行政部門負責制定《網路游戲服務格式化協議必備條款》。網路游戲運營企業與用戶的服務協議應當包括《網路游戲服務格式化協議必備條款》的全部內容,服務協議其他條款不得與《網路游戲服務格式化協議必備條款》相抵觸。
第二十四條 網路游戲經營單位根據法律法規或者服務協議停止為網路游戲用戶提供服務的,應當提前告知用戶並說明理由。
第二十五條 網路游戲經營單位發現網路游戲用戶發布違法信息的,應當依照法律規定或者服務協議立即停止為其提供服務,保存有關記錄並向有關部門報告。
第二十六條 網路游戲經營單位在網路游戲用戶合法權益受到侵害或者與網路游戲用戶發生糾紛時,可以要求網路游戲用戶出示與所注冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。審核真實的,應當協助網路游戲用戶進行取證。對經審核真實的實名注冊用戶,網路游戲經營單位負有向其依法舉證的責任。
雙方出現爭議經協商未能解決的,可依法申請仲裁或者向人民法院提起訴訟。
第二十七條 任何單位不得為違法網路游戲經營活動提供網上支付服務。為違法網路游戲經營活動提供網上支付服務的,由文化行政部門或者文化市場綜合執法機構通報有關部門依法處理。
第二十八條 網路游戲運營企業應當按照國家規定採取技術和管理措施保證網路信息安全,包括防範計算機病毒入侵和攻擊破壞,備份重要資料庫,保存用戶注冊信息、運營信息、維護日誌等信息,依法保護國家秘密、商業秘密和用戶個人信息。
第五章 法律責任
第二十九條 違反本辦法第六條的規定,未經批准,擅自從事網路游戲上網運營、網路游戲虛擬貨幣發行或者網路游戲虛擬貨幣交易服務等網路游戲經營活動的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構依據《無照經營查處取締辦法》的規定予以查處。
第三十條 網路游戲經營單位有下列情形之一的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,並處10000元以上30000元以下罰款;情節嚴重的,責令停業整頓直至吊銷《網路文化經營許可證》;構成犯罪的,依法追究刑事責任:
(一)提供含有本辦法第九條禁止內容的網路游戲產品和服務的;
(二)違反本辦法第八條第一款規定的;
(三)違反本辦法第十一條的規定,上網運營未獲得文化部內容審查批準的進口網路游戲的;
(四)違反本辦法第十二條第二款的規定,進口網路游戲變更運營企業未按照要求重新申報的;
(五)違反本辦法第十四條第一款的規定,對進口網路游戲內容進行實質性變動未報送審查的。
第三十一條 網路游戲經營單位違反本辦法第十六條、第十七條、第十八條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,並處10000元以上30000元以下罰款。
第三十二條 網路游戲運營企業發行網路游戲虛擬貨幣違反本辦法第十九條第一、二項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第十九條第三、四項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。
第三十三條 網路游戲虛擬貨幣交易服務企業違反本辦法第二十條第一項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第二、三項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第四、五項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。
第三十四條 網路游戲運營企業違反本辦法第十三條第一款、第十四條第二款、第十五條、第二十一條、第二十二條、第二十三條第二款規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。
第三十五條 網路游戲經營單位違反本辦法第八條第二款、第十二條第三款、第十三條第二款、第二十三條第一款、第二十五條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,並可根據情節輕重處10000元以下罰款。
第六章 附則
第三十六條 本辦法所稱文化市場綜合執法機構是指依照國家有關法律、法規和規章的規定,相對集中地行使文化領域行政處罰權以及相關監督檢查權、行政強制權的行政執法機構。
第三十七條 文化行政部門或者文化市場綜合執法機構查處違法經營活動,依照實施違法經營行為的企業注冊地或者企業實際經營地進行管轄;企業注冊地和實際經營地無法確定的,由從事違法經營活動網站的信息服務許可地或者備案地進行管轄;沒有許可或者備案的,由該網站伺服器所在地管轄;網站伺服器設置在境外的,由違法行為發生地進行管轄。
第三十八條 網路游戲的網上出版前置審批和出版境外著作權人授權的互聯網游戲作品的審批,按照《中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署〈「三定」規定〉中有關動漫、網路游戲和文化市場綜合執法的部分條文的解釋》(中央編辦發〔2009〕35號)的規定,由有關部門依據相關法律法規管理。
第三十九條 本辦法自二〇一〇年八月一日起施行。
抄送:中共中央辦公廳、中宣部、中央編辦、中央文明辦、中央綜治辦,國務院辦公廳、國務院法制辦、國務院新聞辦、教育部、工業和信息化部、公安部、監察部、財政部、衛生部、中國人民銀行、國家工商行政管理總局、國家廣播電影電視總局、國家新聞出版總署,共青團中央。
本部:部領導,各司局、國家文物局。
案例;
1,淄博警方破獲虛擬財產盜竊案
2008年7月,臨淄公安分局刑偵大隊二中隊接報案稱:臨淄一《夢幻西遊》游戲玩家游戲裝備被盜,受害者稱該被盜虛擬財產價值人民幣2000餘元。
接警後,臨淄公安分局領導對該例新型犯罪予以高度重視,立即從刑偵大隊抽調精幹警力組成專案組全力開展偵破工作。專案組民警迅速對案件進行初查,對相關物品的價值進行了准確的認定,後經物價鑒定,此宗裝備價值1600餘元。
根據受害人提供的線索,民警經過摸排調查,在掌握了足夠的證據下,遠赴廣西柳州,將犯罪嫌疑人抓獲。經法院審判,被告人唐某被判處拘役6個月,並處罰人民幣三千元。
,2,2006年12月,深圳市南山區檢察院以涉嫌盜竊罪,對竊取QQ號碼的曾某等人提起公訴。但是由於沒有證據證明QQ號碼屬於刑法意義上的財產,南山區法院最終以「侵犯通信自由罪」作出判決。而2007年4月,發生在浙江省麗水市的一起以高科技手段盜打電話、申請倒賣Q幣的案件中,2名被告人分別被法院以盜竊罪判處十年和十三年有期徒刑。
❿ 央行重磅出手!約談銀行和支付機構 虛擬貨幣遭致命重擊
一夜之間,比特幣等加密貨幣遭遇連環暴擊!
繼礦機被地方政府直接斷電後,中國央行又祭出大殺器,直接約談工行、建行、農行、支付寶等部分銀行和支付機構,要求不得為相關活動提供賬戶開立、登記、交易、清算、結算等產品或服務。
在央行公告發布後,比特幣迅速跳水,盤中跌幅一度逼近10%,並跌破32000美元/枚;以太坊一度跌超10%,跌破1900美元/枚;幣安幣、艾達幣跌超5%,狗狗幣跌近16%,瑞波幣跌超8%。相較於年內高點,比特幣、以太坊等虛擬貨幣跌幅均超過了50%。
在被約談後,各大銀行紛紛發布聲明,與虛擬貨幣「劃清界限」。聲明稱,禁止使用公司服務開展比特幣等虛擬貨幣交易。一經發現將立即採取暫停相關賬戶交易、終止金融服務等措施。
支付寶也回應稱,堅決不開展、不參與任何與虛擬貨幣相關的業務活動。一旦發現商戶從事虛擬貨幣交易,將其納入黑名單,禁止後續合作。
央行重磅出擊
6月21日下午,人民銀行發布消息稱,近日人民銀行有關部門就銀行和支付機構為虛擬貨幣交易炒作提供服務問題,約談了工商銀行、農業銀行、建設銀行、郵儲銀行、興業銀行和支付寶(中國)網路技術有限公司等部分銀行和支付機構。
據中國人民銀行官網消息,為深入貫徹黨中央、國務院有關決策部署,落實國務院金融委第五十一次全體會議精神,打擊比特幣等虛擬貨幣交易炒作行為,保護人民群眾財產安全,維護金融安全和穩定,近日人民銀行有關部門就銀行和支付機構為虛擬貨幣交易炒作提供服務問題,約談了工商銀行、農業銀行、建設銀行、郵儲銀行、興業銀行和支付寶(中國)網路技術有限公司等部分銀行和支付機構。
參會機構表示,將高度重視此項工作,按照人民銀行有關要求,不開展、不參與虛擬貨幣相關的業務活動,進一步加大排查和處置力度,採取嚴格措施,堅決切斷虛擬貨幣交易炒作活動的資金支付鏈路。
比特幣等虛擬貨幣紛紛暴跌
在央行公告發布後,虛擬貨幣價格迅速跳水,比特幣盤中跌幅一度逼近10%,並跌破了32000美元/枚;以太坊一度跌超10%,跌破1900美元/枚;幣安幣、艾達幣跌超5%,狗狗幣跌近16%,瑞波幣跌超8%。
對虛擬貨幣監管持續加碼
近年來,我國監管部門持續加強對虛擬貨幣領域的監管和整治。
2013年,中國人民銀行等五部門就聯合發布《關於防範比特幣風險的通知》,通知指出,從性質上看,比特幣應當是一種特定的虛擬商品,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用。通知要求各金融機構和支付機構不得開展與比特幣相關的業務。
2017年央行等七部門叫停各類代幣發行融資,並開展專項整治。隨後,我國的虛擬貨幣交易平台和ICO交易平台基本實現無風險退出,人民幣交易的比特幣全球佔比一度降至不足1%。
今年以來,虛擬貨幣交易炒作活動有所反彈,從5月18日開始,我國又密集釋放對於加密貨幣的監管政策:
5月18日,內蒙古發改委設立虛擬貨幣「挖礦」企業舉報平台;同日,中國互聯網金融協會、中國銀行業協會、中國支付清算協會發布「關於防範虛擬貨幣交易炒作風險的公告」。公告指出,虛擬貨幣無真實價值支撐,價格極易被操縱,相關投機交易活動存在虛假資產風險、經營失敗風險、投資炒作風險等多重風險。廣大消費者要增強風險意識,樹立正確的投資理念,不參與虛擬貨幣交易炒作活動,謹防個人財產及權益受損。
5月21日,國務院金融委要求打擊比特幣挖礦和交易行為,堅決防範個體風險向社會領域傳遞。值得注意的是,這是金融委首次提出打擊比特幣挖礦和交易行為。
5月26日,內蒙古發改委發布關於堅決打擊懲戒虛擬貨幣「挖礦」行為八項措施徵求意見。對工業園區、數據中心、自備電廠等主體為虛擬貨幣「挖礦」企業提供場地、電力支持的,核減能耗預算指標;對存在故意隱瞞不報、清退關停不及時、審批監管不力的,依據有關法律法規和黨內法規嚴肅追責問責。
6月5日,不少幣圈大V的微博賬號被封,包括交易員小俠、肥宅比特幣、八哥談幣、超級比特幣、區塊鏈威廉等,這些賬號的粉絲多在十萬以上。相關頁面顯示,賬號因被投訴違反法律法規和《微博社區公約》的相關規定,無法查看。
6月9日,青海省工信廳下發《關於全面關停虛擬貨幣「挖礦「項目的通知》提出,對有關虛擬貨幣挖礦行為開展清理整頓。
6月9日,新疆昌吉州發展和改革委員會發布《關於立即對虛擬貨幣挖礦行為企業進行停產整頓的通知》。通知中表示,從事虛擬「挖礦」的企業須於6月9日14時前全部停產整頓,並將企業停產整頓情況報至昌吉州發改委。
同樣是在6月9日,中國支付清算協會發布「關於加強行業信息共享 有效防範支付風險的提示」,再次提示虛擬貨幣的風險。上述風險提示指出,利用虛擬貨幣等形式實施違法犯罪活動逐漸上升,因其交易具有匿名性,便捷性和全球性,逐漸成為跨境洗錢的重要通道。同時,已出現使用虛擬幣作為賭博跑分媒介的模式。當天,在微博和網路上,輸入「火幣」「幣安」「歐易」等關鍵詞時,彈出的是「搜索結果未予顯示」等提示。
6月12日,雲南省能源局辦公室人士確認,根據《雲南省能源局關於進一步加強比特幣挖礦企業用電管理的通知》要求,及時組織各用電部門開展聯合檢查,在今年6月底完成比特幣挖礦企業用電清理整頓,嚴肅查處比特幣挖礦企業依託發電企業、未經許可私搭私接用電、逃廢國家輸配電費、基金以及附加牟利的違法行為,一經發現,立即中止供電。
6月18日,四川省發改委、能源局聯合發布《關於清理關停虛擬貨幣「挖礦」項目的通知》。通知要求,完成重點對象甄別關停,對國網四川省電力公司目前已排查上報的26個虛擬貨幣「挖礦」項目,於6月20日前完成甄別清理關停工作。