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大學開設虛擬貨幣專

發布時間:2023-05-27 08:16:43

⑴ 大學生互聯網行業創業計劃書

大學生互聯網行業創業計劃書範文

「創業計劃是創業者叩響投資者大門的「敲門磚」,是創業者計劃創立的業務的書面摘要,一份優秀的創業計劃書往往會使創業者達到事半功倍的效果。以下是我精心整理的大學生互聯網行業創業計劃書範文,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。

一、市場需求

隨著電子信息的發展和全球化,網路游戲以計算機信息為基礎作為一個新興的朝陽產業迅速地在全球盛行。20xx年中國僅內陸地區網路游戲市場份額已經突破200億,如今仍繼續保持著百分20以上的增幅。中國游戲市場的潛力非常巨大,中國龐大的網路用戶基數是網路游戲能夠快速發展的主要條件。

而各種網路游戲尤其大型網路游戲如《魔獸》、《CF》等都離不開游戲裝備、游戲道具等,而往往這些道具都是需要花費一定的貨幣來購買的,對於這些網路的虛擬貨幣大部分玩家又沒有足夠時間和精力來獲取,因此他們更傾向於用貨幣來購買游戲中的物品,因此網路中虛擬的貨幣便擁有了其意義上的價值。

為了滿足市場對豐富游戲的需求,我們公司以推動網路游戲發展為導向,以信譽至上 、服務快捷為宗旨,發展成為玩家心目中值得信賴的虛貨幣交易商。並努力將公司發展為國內網路游戲貨幣交易的主導企業,帶領中國網路產業走向國際市場。

二、公司簡介

1、公司簡介

xx公司是一個服務廣大網遊玩家的互聯網公司,其宗旨是以互聯網為依託,憑借專業的技術與服務和公司至上的信譽,為玩家提供各種網路游戲貨幣。公司主要從各中小型工作站收購網路游戲虛擬貨幣,然後向玩家提供有保障的、值得信賴的現金瑞環網路游戲虛擬貨幣的服務 。業務主要以精品網路游戲如《魔獸》、《CF》、《EVA》等,並同時提供其他非主要網游,以便方便不同游戲的玩家。

2、公司管理

股權機構:全員持股計劃。管理層持股百分60,員工持股百分40,其中員工股中對關鍵骨幹人員提供了贈送職工股份等措施進行激勵。日後的發展還要根據公司發展變化以及市場需求來改變策略。

1、營銷部門:主要負責把握市場上存在的各種機會,善於捕捉到網路市場發展方向的動態信息 ,對其加以分析,並能向市場推銷公司最新開發的業務。該部門員工需要頭腦靈活 、分析能力強 、 有一定營銷經驗的'人才。

2、外交部門:主要負責調合公司與各網路游戲的和諧關系,並與各個網路游戲工作站進行洽談,力求以最低成本收購各游戲貨幣,同時負責聯系一些有意聯盟本公司的公司。該部門要求人員的口才好、頭腦好、同時需有一定的良好禮儀、氣質。

3、銷售技術部門:主要負責直接和消費者溝通,了解消費者需求的動態信息,和負責制定網路服務程序。這要求工作人員要有一定的游戲技術經驗和專業的電腦技術,信譽良好,服務態度良好。

4、決策部門:主要負責分析公司有關收益,根據市場制定相關公司發展政策。

5、財務部門:負責管理公司的財務、工資分配、資金周轉等問題。

不管是哪個部門的人員,作為管理網路游戲的工作者,都需要具備強烈的上進心,並接觸過兩款以上大型的網路游戲和對網路產業有總體上的把握,同時在職業道德上要信守承諾,遵循公司宗旨理念。

三、資金運作

1、預計吸引投資金額

為了實現長期穩定的業務經營目標,本項目希望20xx年底獲得500萬元人民幣風險投資。這包括了前期開辦費用、市場拓展、廣告宣傳、媒體活動和流動資金。

2、投資回報

通過分析市場需求,可以預計本公司在正常運作後銷售目標得以實現,風險投資對本項投資將在逐漸按照約定的股份分配政策進行分紅。同時在2020年底,雙方可按照股份協議轉讓方式雙方協商,風險投資獲利退出,或通過股份回購的方式,本公司以自有資金回購風險投資的股份,風險投資獲利退出。

四、業務核心

本公司主要以不同游戲不同角色對顧客的溝通交流方式服務於顧客。顧客在我們的網站下訂單,並通過銀行卡或由我公司送的禮券支付,款到後由我公司在游戲里的角色在規定時間內支付顧客所訂購的虛擬物品。

五、營銷策略及計劃

1、建立公司網頁,為公司業務打廣告。因為本公司作為一個初始階段的公司,發展少不了廣告。建立起本公司網頁,玩家可通過網路直接向本公司購買游戲裝備。

2、以大學生及北京各學校附近網吧為主,這些人群都是作為網路游戲額主要人群,因此首先要對他們推銷公司該業務成功。並力求聯盟某些大型網吧。

3、擴大經營網點。公司初始以北京各學校為中心,根據市場的相關變化和公司的收益穩定,公司會以北京為中心向外擴散。主要還是以網路普及地區擴散,使公司逐漸發展為全國主要游戲虛擬貨幣兌換服務公司,並向國外市場進軍。

4、強化營銷宣傳 。在完成有關營銷目標的基礎上,加大營銷宣傳力度、通過專業媒體、地方報紙、電台、網路等媒介,推廣我公司的服務宗旨和服務信譽,增強公司的知名度。

六、市場競爭及風險

目前這個行業中做的最好的企業是IGE,但它認為目前國內市場的利潤率過低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型網站。但由於這些供應商比較的分散還處於小作坊的工作站形式,規模小,利潤低,且信譽得不到保證,玩家有購買意願卻又不放心。我們以一定價格從小型工作站處購進網路虛擬貨幣,並以公司的信譽作以保證,向玩家提供可信賴的現金兌換網路虛擬貨幣的服務。

作為一家初始的網路服務公司,我們深知自身在管理方面存在一定的不足。目前管理薄弱是我公司在初期面臨的最大風險。特別是在戰略規劃、人力資源管理、營銷管理方面都缺少人才。為此,本公司決定將每年的某個特定時間作為 管理培訓日。在管理層和員工當中開展質量意識,崗位職業化意識的培訓,完善各項管理制度,改進激勵政策,聘用高級管理人才等手段盡量減少管理風險。

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⑵ 虛擬貨幣有哪些

除了比特幣之外,虛擬世界還存在很多別的虛擬貨幣。

Litecoin

Litecoin(LTC)發布於2011年10月7日,是目前市值最高的山寨幣,約為 BTC 市值的2%。目前單價為2.31美元,總幣值 3800 萬美元。

這同樣是一種分布式(去中心化)的數字貨幣。不同於比特幣使用的 SHA256 挖礦演算法,LTC 採用 scrypt 演算法。獨特的演算法也是從山寨幣中脫穎而出的關鍵,scrypt 演算法使用 SHA256 作為其子程序,而 scrypt 自身需要大量的內存,每個散列作為輸入的種子使用的,然後與需要大量的內存存儲另一種子偽隨機序列,共同生成序列的偽隨機點而輸出哈希值。在 BTC(Bitcoin)的開采依靠單純的顯卡挖礦已經力不從心(利用一般配置顯卡挖到一個 BTC 大概需要十幾到數十天),各種價格不菲挖礦機的出現提高了普通人通過挖礦獲得 BTC 的門檻,而 LTC 在使用 PC 顯卡挖礦上具有一定優勢。(本段來源於知乎。)

Litecoin 對比 BTC 在技術上做了一點的改進,如果現在 BTC 是金,那 LTC 暫時是銀。

Litecoin 的最大優點是能更快確認真偽,該虛擬貨幣由 Charles Lee 設計和維護。比特幣的交易需要驗證,驗證的時間平均在10分鍾以上,大多數交易網站驗證需要1個小時。Litecoin 交易確認平均為2.5分鍾,開發者聲稱縮短驗證增加了虛擬貨幣的實用性。定製機器和 AMD GPU 的比特幣采礦效率最高,令使用 CPU 采礦的礦工幾乎無利可圖。Litecoin 的采礦排除了 GPU 和定製處理器,因此不過於依賴少量專業礦工。

PPCoin

PPCoin(PPC) 發布於2012年8月19,在 BTC 原有技術上有所提升。使用 proof-of-stake,並加入 coin age 概念。

PPCoin 是 Bitcoin 的分叉項目,目標是實現能源效率,並盡可能保持原 Bitcoin 的最好性能。PPCoin 單價0.22美元,總幣值 400 萬美元。

PPCoin 沒有一個固定的貨幣供應量上限,但這並不意味著 PPCoin 比 Bitcoin 有明顯通脹。可以將 Bitcoin 比做黃金,黃金每年的通脹是1-3%左右,雖然黃金並沒有已知的貨幣供應量上限,但我們仍知道它是可靠的稀缺品。

PPCoin 的鑄造有兩種類型,工作證明及股權證明。工作證明的鑄幣率受摩爾定律影響,這取決於我們的工作證明能力的成倍增長。而大家都知道的是摩爾定律最終會結束,到那時通脹的 PPCoin 可能已經接近黃金的水平。而股權證明鑄造每年最多通脹 1%。與此同時,PPCoin 的交易費用被銷毀以抗衡通脹。所以整體來說, PPCoin 的鑄幣設計仍是未來一個非常低的通脹設計,可以達到和 Bitcoin 相媲美的程度。

PPCoin 的獎勵方式類似彩票,會根據礦工持有的 PPCoin 數量決定獲勝幾率,創始人之一的 Sunny King 說,他們的設計是基於長期能量效率的新概念。

Terracoin

Terracoin(TRC)發布於2012年10月26,總幣量 4200 萬。每塊速度為2分鍾,比 LTC 稍快一些。技術上沒有太多特別之處,類似 BTC 每4年產量減半。

不過運營團隊似乎有較強商業背景,可能會在流通上優於其他比特幣。虛擬貨幣現在的發展越來越得到重視,現在一些有商業背景的團隊進入,會加速虛擬貨幣的發展。

Namecoin

Namecoin 是一個基於比特幣技術的分布式域名系統,其原理和 Bitcoin 一樣, 這個開源軟體首次發布的日期是2011年4月18日。

Namecoin 產生於一個不同於 Bitcoin 主交易區塊的起源塊, 使用一個新的區塊鏈(blockchain),獨立於 Bitcoin 的區塊鏈之外,因為是基於 Bitcoin,域名的安全性, 分布性, 魯棒性, 加密性, 遷移都有數學保證。可以用挖 Bitcoin 的方式,同時挖 Namecoin。

這個項目由 bitdns 討論並提出,主要是對目前 DNS 的缺陷不滿。Namecoin 惟一的頂級域名是 .bit, 注冊 .bit 域名需要花費 Namecoin。

另外,什麼q幣,盛大幣,起點幣,各種網路游戲幣等也是虛擬貨幣。

⑶ 財經大學金融科技專業學習哪些課程就業方法有哪些

財經大學金融科技專業需要學習金融科技概論、區塊鏈金融、金融大數據處理等專業。還需學習金融智能、金融科技合規實踐、金融科技營銷、金融科技徵信與實踐、金融科技平台運維、金融機器學習入門和實踐課程。金融科技應用專業以“金融科技”為核心,針對新趨勢、新工作、新需求,著力培養具有扎實金融專業基礎和數字化、智能化專業技能的復合型、創新型、高素質金融科技人才。在金融行業。

要知道的是金融與傳統金融的區別不僅在於金融業務使用的媒介不同,更重要的是金融參與者深諳互聯網“開放、平等、協作、共享”的精髓。業務具有透明度更高、參與度更高、協同性更好、中間成本更低、操作更便捷等一系列特點。理論上,任何涉及廣義金融的互聯網應用都應該是互聯網金融,包括但不限於第三方支付、網上理財產品銷售、信用評估與審查、金融中介、金融電子商務等模式。

⑷ 虛擬貨幣有哪幾種形式

市場上的虛擬貨幣主要有4種類型:1.由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣;2.由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣;3.既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣;4.基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。

第一類虛擬貨幣是游戲運營商開發的虛擬貨幣與實體貨幣無關,只可以在封閉的虛擬環境中使用,通常是網路游戲,如魔獸世界 。

第二類和第三類主要為單向兌換,通常只可以在虛擬環境中使用,有時候也可以購買實體商品和服務,如飛行常客獎勵計劃、微軟積分、任天堂點數、Facebook Credits、Amazon Coin。

第四類可以做到雙向兌換,有買入價和賣出價,跟「真」貨幣相同,包括由發行機構發行的,如第二人生的林登幣、可雙向兌換的游戲幣等等,以及去中心化的加密貨幣,如比特幣、萊特幣以太坊等屬於此類。

(4)大學開設虛擬貨幣專擴展閱讀:
關於虛擬幣的概念,有諸多不同的看法,主要代表觀點有以下三種:
1.虛擬兌換工具說。虛擬貨幣被界定為網路游戲中的虛擬兌換工具,除此之外並無其他用途與職能。2009年6月4日國家文化部下發的《文化部、商務部關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》採用此說。
2.貨幣部分職能說。虛擬貨幣具備真實貨幣的部分職能,近似貨幣但又不是貨幣。有學者將虛擬貨幣分為初級虛擬貨幣、硬通貨初級虛擬貨幣和高級虛擬貨幣三個階段。在第一階段的虛擬貨幣由非金融機構發行,藉助計算機網路在小范圍的商家與持有者之間流通;第二階段的流通領域擴張到了所有接受初級虛擬貨幣的商家;理想中的第三階段是由中央銀行或者特定金融機構發行,虛擬貨幣成為能在虛擬世界中流通的法定貨幣。當前的虛擬貨幣僅處於初級階段。
3.數字貨幣說。虛擬貨幣基於數學演算法成立,不需要第三方信用機構的介入,任何達成一致的參與者都能使用,可以在網路虛擬空間發揮多種貨幣職能。如有學者認為,數字貨幣是基於計算機技術開發出來,以嚴格的數學演算法或加密技術保證安全性與專有性,在虛擬社區成員中流通且不受監管,不以物理介質為載體的虛擬貨幣。

⑸ 大學里哪個專業和虛擬貨幣相關

電子商務,金融工程

⑹ 虛擬貨幣是什麼

虛擬貨幣是指非真實的貨幣。

⑺ 湖南科技大學選修課虛擬貨幣

這個我不是很清楚,之前我記得一個大學的女老師國家申請了比特幣專項研究基金。忘記是哪個大學了。國外的大學對虛擬貨幣研究的比較多,國內的大學相對較少。湖南科技大學開這個課程,那說明這個大學走在了科技的前沿。

比特幣也算是一種高科技產品,對於普通的人來說是很難懂。

⑻ 大學生計算機專業創新創業項目計劃書範文(兩篇)

大學生計算機創業計劃書篇1

1. 摘要

1.1 項目描述

在當前社會,互聯網已成為人類生活中「不可或缺」的生活伴侶,電子商務正在逐步成為中國人的最時尚的消費方式。許多人認為電子商務僅僅是網上購物,這是不全面的認知,在不久的將來一切消費活動都可藉助互聯網平台完成。當前電子商務主要模式為網上零售,隨著離線商務模式的廣泛應用給了傳統服務行業搭乘電子商務快車的機會。

離線商務模式又稱Online to Offline.簡稱O2O模式,是指把傳統的服務業企業的經營活動帶動到線上,利用互聯網平台展開營銷推廣,讓線上成為商戶的服務前台。O2O模式的益處在於,訂單在線上產生,每筆交易可追蹤,展開推廣效果透明度高。讓消費者在線上選擇心儀的服務再到線下享受服務。我們的經營項目為垂直領域的中間業務,具體為餐飲企業的宴會預訂服務,經營目標有以下二點:

a) 為消費者提供方便快捷的宴會預訂服務。

b) 為餐飲企業提供互聯網營銷平台,幫助餐飲企業擴大品牌知名度,讓其獲得更大的發展空間。

1.2 產品描述

我們將通過旗下網站「***(www.****.cn)」[正在建設]來實現O2O模式宴會預訂的業務。易家餚定位生活類電子商務服務平台,用快捷的宴會預訂服務和一定量得折扣吸引消費者。

l 餐飲企業在「***」擁有自己的主題頁面,頁面中標有宴會套餐價格,還具備宴席數量、宴會日期和時段的選擇的功能。

l 「***」會建立和餐飲企業聯網的後台系統,當消費者在網站生成訂單後,訂單會同步發送給餐飲企業。

l 鑒於宴會屬於大額服務交易,預訂需要消費者提供真實有效的身份信息和聯絡方式。

l 為防止惡意行為,消費者在預訂成功後需在36小時內到店確認。消費者到店確認後餐飲企業會把確認後的訂單反饋回未能在規定時間內到店確認的客戶,系統會自動取消該訂單。

l 同時為了保證餐飲企業有充裕的准備時間,網站只接受當日一周以後的訂單。在消費者享受完訂單中的服務後,「***」會根據訂單中的金額按合作協議讓餐飲企業進行返利。

1.3 市場分析

「***」屬於將傳統的酒店餐飲業電子商務化,宴會作為日常生活中常見的喜慶方式(如:婚宴、壽宴、狀元宴、生日宴等)有著龐大的市場規模和良好的消費習慣。以武漢市為例,有調查顯示2010年全年在餐飲方面的消費達到300億,其中各類宴會的消費佔到了21%,如此優厚的市場條件為「***」創造了廣闊的成長發展空間。

1.4 競爭分析

餐飲行業是傳統行業,市場成熟,「***」推出的O2O模式宴會預訂服務在國內尚屬首家。「***」將積極做到以下幾點:

a) 誠信經營,探索業務發展模式。

b) 在互聯網電子商務生活平台領域樹立標桿。

c) 建立品牌信譽度和良好的市場口碑。

d) 完善技術,做好「用戶體驗」

「***」盡量在潛在競爭者進入行業前積累豐富的行業經驗和良好的市場基礎,以確立該領域的領先優勢,切實給餐飲企業帶來效益,營創「開放共贏」的合作氣氛。

2. 項目的意義和必要性

2.1 項目的重要意義

1、為消費者提供便捷的宴會預訂服務,點擊滑鼠完成以往需要幾天時間完成的宴會預訂。

2、將傳統餐飲企業引入電子商務平台的創新,是未來發展趨勢。

3、廣闊的互聯網是未來營銷的主要渠道,且具有營銷定位精準、成本低、推廣范圍大等特點。給餐飲企業走出本土,發展壯大提供了良好的契機。

4、O2O模式合適餐飲企業的特點,到線上招攬消費者,使企業掌握主動權,而不是傳統的「開門等客」。

2.2 項目的必要性

1:解決消費需求 經過「***」的市場調查,在以往的宴會預訂過程中,客戶往往來回奔走在各大酒樓之間,比環境,比價格;還可能出現心儀的酒店在消費者想預訂的時間段被訂滿。「***」洞察到消費者的需求,利用互聯網平台解決這一需求。

2:為餐飲企業拓寬經營渠道,利用這個平台用線上營銷吸引消費者,對比傳統渠道推廣成本低,效果更佳。

3:為餐飲企業擴大品牌知名度,「***」也將通過網路營銷手段為網站上的餐飲企業進行宣傳,充分發揮互聯網不受時間和地域限制的優勢,給餐飲企業帶來更高的市場份額。

3. 項目目標計劃和市場分析

3.1 項目的目標規劃

前期目標是為網站籌備提供支持,開拓餐飲企業合作方,收集所需的各類有關數據,完成網站模塊的設計和建設,中間完成後台系統的開發和測試及資料庫的建設。後期按照網站的整體設計進行整合和測試。

3.2 計劃安排

l 第一階段,准備階段 — 2011年2月 (已完成)

l 准備階段包括,企業注冊,辦公所需用品的購置等事宜。

l 第二階段,基礎數據的數據和市場調研分析 — 2011年2月 — 2011年4月(已完成)

l 本階段分析網站技術需要解決的問題,並對問題進行深入挖掘研究、解決,在此同時開拓餐飲企業合作夥伴和對應的基礎數據的收集。

l 第三階段,軟體開發和硬體平台設計 — 2011年4月 — 2011年 5 月(正在進行中)

l 本階段包括後台系統的概要設計和詳細設計,同時技術人員進行網站模塊的設計和建設,設計通過後連接後台系統進行功能測試工作。

l 第四階段,網站試運行和維護 — 2011年5月 — 2011年 8月

l 本階段計劃從2011年5月進入試運行階段,通過實際的操作驗證系統,以便發現問題及時解決。

補充:各階段可根據實際情況適當調整進度。

3.3 市場分析

l 客戶分析:「***」提供的服務使用於有宴會需求的消費人群,以25—55歲的人群為主,家裡孩子考上大學有謝師宴,新婚夫妻有婚宴,家裡老人大壽有壽宴。「***」將針對消費者特性發動不同的營銷攻勢,以博得消費者的信任,上「***」預訂宴會。

l 市場前景分析:以武漢市為例,2010年全年全市在餐飲方面的消費支出達到300億,其中各類宴會佔到21%的消費比例。龐大的市場規模是我們的潛在市場,並且在未來三到五年電子商務會滲透到生活的方方面面,現有的B2C、C2C門檻已經相當之高,只有服務類有創業機會,藉助新一輪的經濟發展的機會,電子商務服務業會在未來生活中占據越來越大的比重。

4. 競爭分析

4.1 競爭優勢

「***」在宴會預訂類服務領域尚屬首家嘗試,「***」會積極探索互聯網服務業新模式,為消費者提供便捷周到的服務,同時利用營銷手段擴大「***」品牌知名度,深化和餐飲企業夥伴的合作關系以確保「***」能存活下來,並用人性化的管理打造具有同一價值取向的團隊盡力做好自己的產品,真正解決消費者的需求,讓消費者體驗到「網路帶動生活,生活因網路更精彩。」

4.2 競爭對手分析

「***」的服務模式勢必會造成大量復制,無論是獨立創業者還是互聯網寡頭都有可能進一杯羹。「***」秉承公平、公開、公正的競爭原則,歡迎互聯網從業者的進入電子商務服務業,「***」將視同行如夥伴,共同為顧客營造良好貼心的網路服務消費環境,促進行業健康快速發展。

5. 總體戰略

「***」將以宴會預訂為核心營收業務,在適當時機擴充產品線,目標是打造「用戶體驗」最佳的電子商務服務型網站。

5.1 發展戰略

初期以武漢市為試點,開展業務,探索出自己獨到的服務特質和業務流程,並拓展1-2個城市發展探索信息整合後的業務模式。中期開始規模化擴張,以北京、上海、廣州等一線城市和東部沿海沿海城市為主。最終將業務覆蓋到全國大部分城市並移植移動互聯網平台,讓消費者能隨時享受「***」帶來的便捷輕松的樂趣生活。

6. 企業文化

「***」秉承用「網路帶動生活,生活因網路更精彩」的理念,以創新,獨到,進取為企業文化,打造一流執行力團隊樹立一致的價值觀取向。最大限度為消費者提供優質服務,為上游商戶開辟新的經營渠道。

7. 財務管理制度

l 籌款管理

l 運營資金管理

l 利潤分配管理

「***」已經根據自身的業務需要建立了完整的財務制度,做到資本權屬清晰,財務關系明確並符合法人治理結構

8.1 組織構架

l 技術部 :日常網站數據更新,維護優化網站結構,開發相應的系統,新產品研發,移動終端產品的研發和維護更新。

l 財務部 :加強內部財務管理,建立健全內部財務制度。

l 市場部 :開拓合作夥伴,分析市場數據,為戰略決策提供數據支持。

l 營銷部 :各渠道的宣傳策劃,設計營銷策略,客服反饋。

l 行政人力資源部 :加強內部員工管理,設計薪酬,福利等激勵方案。

9. 風險分析

9.1 創業環境風險分析

互聯網造就了二十一世紀前十年的科技繁榮,互聯網正深刻影響改變著生活,讓生活變得更便捷更富有樂趣。未來五年互聯網的大多數資源將會掌握在幾大門戶或平台手中,在瞬息萬變的商場環境中,***將力爭通過電子商務服務業做到一個涵蓋多數生活服務類消費項目的平台,以便在下一波互聯網變革中生存下來。

「***」的在宴會預訂業務目前沒有直接競爭對手,但在餐飲預訂方面幾大互聯網巨頭均有布局,網路、淘寶、騰訊,包括旅遊垂直領域的攜程。相信在不久會有大眾點評,拉手,街旁等網企也會有所動作。「***」感到十足的危機感,希望通過自己的努力得到市場的認可從而生存下來。

9.2 項目模式風險分析

在項目實施的初步階段,消費者對O2O模式的陌生感會造成初期階段網站的瀏覽量少;消費者接受能力慢的局面。***會積極進行線上線下的宣傳推廣,展開營銷活動使消費者得到好的「用戶體驗」從而選擇「***」。

9.3 人力資源風險分析

O2O模式的核心管理在於對線下團隊的管理,對上游商戶的管理,***正在積極通過各個渠道邀請有膽識的創業者加盟,希望通過團隊的共同努力把「***」建立起來並得以生存。

9.4 上游商戶風險分析

「***」作為垂直領域的中間商,如果沒有上游餐飲企業的合作支持,***也不會面世。在初期接觸中,餐飲企業表示出願意合作的態度,但在具體分成上存在分歧,***會積極溝通並讓步以促成與餐飲企業的合作。盡快讓業務上線以方便消費者。

9.5 地域和消費習慣風險

「***」團隊身處武漢東湖高新區,只能是紮根本土開始創業。但是在團隊前期的市場調查中顯得,武漢人的電子商務消費習慣不如北京、上海、廣州、深圳等一線城市,這樣也給我們帶來了極大的挑戰。如何讓不同地域的消費者都能接受「***」是我們待解決的問題,我們會積極分析市場,利用有針對性的營銷手段調動出武漢人的電子商務消費觀。

10.盈利分析

10.1盈利模式

「***」的線上服務是對消費者免費開放的,「***」的營收來源是上游餐飲企業的預訂返利和網站廣告位的出租。目前「***」在與餐飲企業的初期接觸中,擬定以交易金額的5%-8%進行返利(最終以簽署的合作協議為准)。

10.2 營收目標

「***」將會在五月底份上線武漢的城市站。我們希望通過半年的努力,在年底達到十萬的營收目標

11. 團隊簡介

11.1 公司簡介

「***」團隊成員均為學生時代的同學,為了夢想走到一起共同打拚。團隊於2011年3月初完成了公司注冊及相關手續的辦理。注冊公司全稱為:武漢宜卡網路科技有限公司。注冊資本為叄萬元人民幣。公司法人代表為田源。

目前團隊一名成員因個人原因決定退出項目,團隊還剩三人。

11.2 團隊介紹

田源:項目發起人,團隊領導人。就讀於武漢一所 三本大學 ,電子商務專業本科,即將畢業。對於「***」的發展一直強調「誠信才能生存」的理念。

為人謙虛誠實,思維活躍,有大局觀,有團隊協調能力,遇事冷靜,對事物有自己的見解,熱愛互聯網行業,希望建立一份有影響力的事業。不是名校畢業生,沒有留學國外的經歷,也沒有豐富的行業經驗,但是看準了這樣的創業機會,渴望通過創業實現自己的人生目標。曾在大二學期創辦過一個大學城的網購水果的網站,通過網站購買水果,然後送貨到寢室門口,當時每月能賺取利潤一千餘元,但是大多同學還是通過電話或者即時通訊訂購水果,網站成了宣傳展示的地方,在三個月後關閉的網站。關閉原因有三:

1. 偏離了設計初衷,沒有發揮出網站的功效。

2. 騎自行車送貨往返在兩個大學之間,十分疲勞。

3. 天氣變熱水果不宜長期保存,造成「非戰斗減員」。

大學生計算機創業計劃書篇2

一、市場需求

隨著電子信息的發展和全球化,網路游戲以計算機信息為基礎作為一個新興的朝陽產業迅速地在全球盛行。2008年中國僅內陸地區網路游戲市場份額已經突破200億,如今仍繼續保持著百分20以上的增幅。中國游戲市場的潛力非常巨大,中國龐大的網路用戶基數是網路游戲能夠快速發展的主要條件。

而各種網路游戲尤其大型網路游戲如《魔獸》、《CF》等都離不開游戲裝備、游戲道具等,而往往這些道具都是需要花費一定的貨幣來購買的,對於這些網路的虛擬貨幣大部分玩家又沒有足夠時間和精力來獲取,因此他們更傾向於用貨幣來購買游戲中的物品,因此網路中虛擬的貨幣便擁有了其意義上的價值。

為了滿足市場對豐富游戲的需求,我們公司以推動網路游戲發展為導向,以信譽至上、服務快捷為宗旨,發展成為玩家心目中值得信賴的虛貨幣交易商。並努力將公司發展為國內網路游戲貨幣交易的主導企業,帶領中國網路產業走向國際市場。

二、公司簡介

1、公司簡介

xxx公司是一個服務廣大網遊玩家的互聯網公司,其宗旨是以互聯網為依託,憑借專業的技術與服務和公司至上的信譽,為玩家提供各種網路游戲貨幣。公司主要從各中小型工作站收購網路游戲虛擬貨幣,然後向玩家提供有保障的、值得信賴的現金瑞環網路游戲虛擬貨幣的服務。業務主要以精品網路游戲如《魔獸》、《CF》、《EVA》等,並同時提供其他非主要網游,以便方便不同游戲的玩家。

2、公司管理

股權機構:全員持股計劃。管理層持股百分60,員工持股百分40,其中員工股中對關鍵骨幹人員提供了贈送職工股份等措施進行激勵。日後的發展還要根據公司發展變化以及市場需求來改變策略。

管理部門:

1】、營銷部門:主要負責把握市場上存在的各種機會,善於捕捉到網路市場發展方向的動態信息,對其加以分析,並能向市場推銷公司最新開發的業務。該部門員工需要頭腦靈活、分析能力強、有一定營銷經驗的人才。

2】、外交部門:主要負責調合公司與各網路游戲的和諧關系,並與各個網路游戲工作站進行洽談,力求以最低成本收購各游戲貨幣,同時負責聯系一些有意聯盟本公司的公司。該部門要求人員的口才好、頭腦好、同時需有一定的良好禮儀、氣質。

3】、銷售技術部門:主要負責直接和消費者溝通,了解消費者需求的動態信息,和負責制定網路服務程序。這要求工作人員要有一定的游戲技術經驗和專業的電腦技術,信譽良好,服務態度良好。

4】、決策部門:主要負責分析公司有關收益,根據市場制定相關公司發展政策。

5】、財務部門:負責管理公司的財務、工資分配、資金周轉等問題。

不管是哪個部門的人員,作為管理網路游戲的工作者,都需要具備強烈的上進心,並接觸過兩款以上大型的網路游戲和對網路產業有總體上的把握,同時在職業道德上要信守承諾,遵循公司宗旨理念。

三、資金運作

1、預計吸引投資金額

為了實現長期穩定的業務經營目標,本項目希望xxxx年底獲得500萬元人民幣風險投資。這包括了前期開辦費用、市場拓展、廣告宣傳、媒體活動和流動資金。

2、投資回報

通過分析市場需求,可以預計本公司在正常運作後銷售目標得以實現,風險投資對本項投資將在逐漸按照約定的股份分配政策進行分紅。同時在xxxx年底,雙方可按照股份協議轉讓方式雙方協商,風險投資獲利退出,或通過股份回購的方式,本公司以自有資金回購風險投資的股份,風險投資獲利退出。

四、業務核心

本公司主要以不同游戲不同角色對顧客的溝通交流方式服務於顧客。顧客在我們的網站下訂單,並通過銀行卡或由我公司送的禮券支付,款到後由我公司在游戲里的角色在規定時間內支付顧客所訂購的虛擬物品。

五、營銷策略及計劃

1、建立公司網頁,為公司業務打廣告。因為本公司作為一個初始階段的公司,發展少不了廣告。建立起本公司網頁,玩家可通過網路直接向本公司購買游戲裝備。

2、以大學生及北京各學校附近網吧為主,這些人群都是作為網路游戲額主要人群,因此首先要對他們推銷公司該業務成功。並力求聯盟某些大型網吧。

3、擴大經營網點。公司初始以北京各學校為中心,根據市場的相關變化和公司的收益穩定,公司會以北京為中心向外擴散。主要還是以網路普及地區擴散,使公司逐漸發展為全國主要游戲虛擬貨幣兌換服務公司,並向國外市場進軍。

4、強化營銷宣傳。在完成有關營銷目標的基礎上,加大營銷宣傳力度、通過專業媒體、地方報紙、電台、網路等媒介,推廣我公司的服務宗旨和服務信譽,增強公司的知名度。

六、市場競爭及風險

目前這個行業中做的最好的企業是IGE,但它認為目前國內市場的利潤率過低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型網站。但由於這些供應商比較的分散還處於小作坊的工作站形式,規模小,利潤低,且信譽得不到保證,玩家有購買意願卻又不放心。我們以一定價格從小型工作站處購進網路虛擬貨幣,並以公司的信譽作以保證,向玩家提供可信賴的現金兌換網路虛擬貨幣的服務。

可能經營風險:

1、管理風險:作為一家初始的網路服務公司,我們深知自身在管理方面存在一定的不足。目前管理薄弱是我公司在初期面臨的最大風險。特別是在戰略規劃、人力資源管理、營銷管理方面都缺少人才。為此,本公司決定將每年的某個特定時間作為管理培訓日。在管理層和員工當中開展質量意識,崗位職業化意識的培訓,完善各項管理制度,改進激勵政策,聘用高級管理人才等手段盡量減少管理風險。

2、信譽風險:維持公司的信譽是公司中各個員工都必須遵守的重要宗旨。

但是玩家最初可能不會相信。這就要求我們對公司業務必須通過正規的手段的宣傳,同時要求員工在向玩家溝通時需有良好的職業精神。

3、供貨不足風險:因為本公司是以網路游戲為基礎,通過提供各種游戲虛擬貨幣得到利潤。網路游戲市場信息的不足、向游戲工作站收購貨幣不足等都會影響到我們公司向玩家無法正常提供服務甚至損害了公司的信譽。

為此我公司必須採取積極洽談國內主要游戲工作站,擴大供貨商的寬度,同時由於網路市場的靈活性,我們須時刻關注網路市場的發展,可有效避免與化解供貨風險。

七、結語

本計劃的制定是為了便於有意投資人士迅速了解我公司基本情況而制定,關於財務規劃及產品營銷細節未加詳述,如有意向,我公司可提供更進一步深入的資料供雙方洽商合作事宜。 (1)、大學生創新創業項目商業計劃書範文(五篇) (2)、大學生創新創業項目計劃書模板(三篇) (3)、大學生創業項目計劃書範文(四篇) (4)、大學畢業生小成本創業計劃書範文(五篇) (5)、大學生創業計劃書範文範本(四篇) (6)、農村小成本創業項目計劃書範文(三篇) (7)、大學生小成本創業項目計劃書範文(三篇) (8)、大學生創業項目計劃書範文(四篇) (9)、大學生創業項目商業計劃書範文(兩篇) (10)、大學生創業項目計劃書模板(四篇) ;

⑼ 什麼叫虛擬貨幣


虛擬貨幣是指非真實的貨幣。虛擬幣種類多樣,目前我國內比較知名的虛擬貨幣有騰訊Q幣、新浪U幣、網路幣、盛大元寶等;國外知名度較高的有Facebook的F幣、網路游戲SecondLife的林登幣等。根據中國人民銀行等部門發布的通知、公告,虛擬貨幣不是貨幣當局發行,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,且不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,公民投資和交易虛擬貨幣不受法律保護。
市場上的虛擬貨幣主要有四類:1、由游戲運營商開發,供玩家在網路游戲中作為交易媒介而使用的游戲幣。2、由門戶網站或者即時通信工具發行,供本運營網路空間內使用的專用虛擬貨幣。
3、既可以在虛擬貨幣發行主體內使用,又可以向非發行主體購買商品和服務的互動式虛擬貨幣。4、基於密碼學和現代網路P2P技術,通過復雜的數學演算法產生的,特殊的電子化的、數字化的網路密碼幣。
網路虛擬貨幣大致可以分為:游戲幣;門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務;互聯網上的虛擬貨幣。


⑽ 哪些虛擬貨幣得到了中國官方認可

中國官方沒有認可任何一種虛擬貨幣。

與主權貨幣不同,「虛擬貨幣」的「信用」基礎是數學演算法,其價格取決於演算法的可靠性及市場信心等因素,技術上還存在很多缺陷和漏洞,其價值根基非常脆弱。

中國互聯網金融協會日前發布公告稱,比特幣等所謂「虛擬貨幣」缺乏明確的價值基礎,市場投機氣氛濃厚,價格波動劇烈,投資者盲目跟風炒作,易造成資金損失。各類所謂「幣」的交易平台在我國並無合法設立的依據。

(10)大學開設虛擬貨幣專擴展閱讀:

近年來,比特幣價格迅速攀升,引誘大批群眾入場。一大批「虛擬貨幣」跟風輪漲,2017年萊特幣價格上漲476%,瑞波幣價格上漲54倍,以太幣價格上漲13倍。

中國政法大學互聯網金融法律研究院院長李愛君認為,虛擬貨幣是網路化的產物,在網路內流動的數字化信息是所有人無法控制的。網路空間的代碼是虛擬貨幣運行的基礎,投資者只能通過前端界面操作,表面上「控制」著虛擬貨幣。而虛擬貨幣服務機構的運營者可能通過控制代碼而成為虛擬貨幣的實際操控者。

中國政法大學互聯網金融法律研究院院長李愛君認為,虛擬貨幣是網路化的產物,在網路內流動的數字化信息是所有人無法控制的。網路空間的代碼是虛擬貨幣運行的基礎,投資者只能通過前端界面操作,表面上「控制」著虛擬貨幣。而虛擬貨幣服務機構的運營者可能通過控制代碼而成為虛擬貨幣的實際操控者。

杜艷認為,比特幣及交易所等產業鏈的存在,構築了一個法定貨幣之外進行資產轉移、融資的違規金融市場,增加了監管部門對金融安全和穩定的管理難度,滋長了監管套利、金融犯罪。它給金融市場帶來的風險和社會安全隱患,已經遠高於其創新價值。

投資者應堅持理性投資,不盲目跟風,也不能心存僥幸。投資有風險,尤其面對一個新型模式更應該審慎投資,以免成為違法分子掠奪財富的對象。

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