⑴ 數字貨幣的發展前景及影響
前景不太好,市場有點混亂,投機現象太明顯,還是缺乏合理的監管,市場還是需要維護一定的秩序,這樣市場才可以 穩定健康的發展
數字貨幣是一種不受管制的、數字化的貨幣,通常由開發者發行和管理,被特定虛擬社區的成員所接受和使用。歐洲銀行業管理局將虛擬貨幣定義為:價值的數字化表示,不由央行或當局發行,也不與法幣掛鉤,但由於被公眾所接受,所以可作為支付手段,也可以電子形式轉移、存儲或交易。
近年來,紙幣濫發導致通貨膨脹加劇、第三方支付頻頻爆出安全危機、再加上區塊鏈技術的逐漸成熟,比特幣、以太坊、瑞波幣等去中心化的數字貨幣便應運而生。數字貨幣具有交易成本低、交易速度快捷、高度匿名性和貨幣數量固定等特點和優勢。
使用場景愈加豐富,用戶接受度不斷增長
同時,數字貨幣的使用場景愈加豐富,使其用戶接受度不斷增長。目前,數字貨幣的使用已經覆蓋至購物消費、工資支付、交通出行、旅遊外出、外賣結算和學費支付等各類場景,不斷拓展的落地場景也帶來了更加廣泛的消費人群。總體而言,雖然就總人口而言,數字貨幣的使用人群仍佔小部分,但是其使用人數在不斷增長,目前全球范圍內已有10個國家的使用率超過10%。
Libra沖擊主權,發展中國家推進央行法定數字貨幣
2019年6月,Facebook推出Libra虛擬加密貨幣,造成了世界性的影響。Libra的出現,可能形成全球范圍內超主權貨幣,從而對傳統交易結算貨幣造成影響。對於我國而言,Libra的出現,一方面會對我國傳統貨幣造成沖擊,威脅我國貨幣的主權地位;另一方面,由於人民幣未納入Libra的一籃子貨幣中,因此會降低各國央行為人民幣的儲備需求,從而阻礙人民幣的國際化進程。為應對這種威脅,央視適時地推出了央行數字貨幣。2019年9月,據《中國日報》報道,央行數字貨幣閉環測試已經開始,央行數字貨幣呼之欲出。
⑵ 網路虛擬貨幣給微觀經濟帶來的影響探究論文
網路虛擬貨幣給微觀經濟帶來的影響探究論文
現如今,大家一定都接觸過論文吧,論文對於所有教育工作者,對於人類整體認識的提高有著重要的意義。相信寫論文是一個讓許多人都頭痛的問題,以下是我為大家整理的網路虛擬貨幣給微觀經濟帶來的影響探究論文,僅供參考,歡迎大家閱讀。
摘要:
虛擬貨幣是一種新推出的貨幣形式,和傳統的貨幣有很大不同,虛擬貨幣的流通僅僅存在於網路系統,不能在現實生活中流通使用,最常見的形式是游戲幣。由於使用傳統支付方式所需要的交易費用較高,為了滿足人類需求,虛擬貨幣開始流通。隨著互聯網技術的普及,在日常生活中,虛擬貨幣對微觀經濟有一定影響,所以,對於互聯網虛擬貨幣對微觀經濟的影響進行了解是有必要的。
關鍵詞:
互聯網;虛擬貨幣;微觀經濟;影響分析;
隨著互聯網技術的成熟和遍及,越來越多的網友出現,在2007年,我國網友已經超過兩億人,如此龐大的數量為互聯網經濟的發展奠定了基礎。在這樣的前提環境下,虛擬貨幣作為新推出的貨幣形式,得到了一定的發展。
傳統貨幣對商品進行買賣的過程麻煩,並且交易成本較高,所以間接為虛擬貨幣的流行提供了機會。在社會經濟發展過程中,銀行的事後處理模式也推動了虛擬貨幣的發展。互聯網虛擬貨幣能避免電子支付的漏洞和風險,為人們消費提供保障。有些企業在經營過程中也慢慢接受虛擬貨幣,允許虛擬貨幣對商品進行購買。互聯網虛擬貨幣得到人們的認同,自然發展比較順利。之前發行虛擬貨幣是企業行為,但是現在隨著互聯網技術發展迅速且日趨成熟,使得虛擬貨幣變成人們日常生活中不可缺少的一部分,改變了人們的生活方式,對微觀經濟產生了一定影響。本文將講述什麼是虛擬貨幣,虛擬貨幣有哪些類型,虛擬貨幣的發展背景,還有對於互聯網虛擬貨幣對微觀經濟的影響繼續了解。
一、互聯網虛擬貨幣的概述
要想了解分析虛擬貨幣對微觀經濟的影響,就要明確知道什麼是虛擬貨幣,對虛擬貨幣有一個明確的區分。根據虛擬貨幣的發行狀況來看,虛擬貨幣主要包括游戲幣、京豆、網路貨幣、點卡等表現形式,這些貨幣在一定程度上有相通性,但是對其的具體定義並未統一。一般情況下,虛擬貨幣是指在網路世界裡通用的貨幣,在交易的過程中常常作為等價替代品使用。以游戲幣為例,游戲幣在游戲中可以充當現金,但是它的使用范圍極其小,只能用於游戲內部,在其他地方不能使用。但是,隨著互聯網技術越來越成熟,打破了不少虛擬貨幣自身的限制,在將來,虛擬貨幣的使用和發展都是有很大空間的。
二、互聯網虛擬貨幣的發展
在虛擬貨幣出現時期,利用虛擬貨幣能進行物品買賣,也可以將虛擬貨幣兌換成人民幣進行使用。隨著互聯網迅速發展和遍及,電子商務的出現,虛擬貨幣得以發展。它能滿足人民在網路平台上進行購物的需求,逐漸得到人們的依賴和支持。
互聯網技術的普及使得世界上網友越來越多,為了更好地進行商品交換,一些企業發行了互聯網虛擬貨幣,互聯網虛擬貨幣的正常發行有利於網友對所需物品的購買,省了不少麻煩。可以將人民幣兌換成虛擬貨幣進行交易。根據調查,2008年,我國國內虛擬貨幣的交易數額占總的交易數額的百分比不高,但是在2016年,這一數據增加了十多個百分點。就當前虛擬貨幣的發展狀況來看,虛擬貨幣有游戲幣、京豆、網路貨幣和點卡等形式,用戶可以通過充值人民幣,將其兌換成相應額度的虛擬貨幣,使用虛擬貨幣購買自己需要的產品或服務。這種兌換方式,很大程度促進了企業有關工作的開展,使現實貨幣和虛擬貨幣之間的差距越來越小,對企業的經濟收入有很大提升。
三、互聯網虛擬貨幣對微觀經濟的影響
盡管當前虛擬貨幣主要受限於網路系統,但是它給人們生活帶來的影響是巨大的.,不但對網路虛擬經濟有作用,而且還會對網路虛擬經濟的真實存在的部分有作用。所以所以,根據目前網路虛擬經濟的真實情況,虛擬經濟要不斷增強自身意識,並實施相應的措施把風險降到最低。本文將從對互聯網虛擬貨幣發行者、第三方商家和互聯網虛擬貨幣的投資者三個方面著重分析互聯網虛擬貨幣對微觀經濟的影響。
(一)互聯網虛擬貨幣對發行者的影響
創造以及發行虛擬貨幣是需要資本的,包括硬體、軟體、日常維護、發布和突發損失等多個方面。硬體成本是最基本並且必不可少的,主要指計算機在使用網路虛擬貨幣時所要用到的網路配置、計算機伺服器等相關設施的成本。由於計算機的各方面性能、儲存能力、運行速度和實用程度不同,所以價錢也不盡相同。計算機伺服器的種類不同以及需要的數量都對發行成本有一定影響。軟體成本是指計算機在使用虛擬貨幣的過程中所需要用到的資料庫管理體系和操作功能的軟體應用成本。日常修護成本是指在使用虛擬貨幣時對硬體、軟體、資料庫管理體系和操作功能進行修護的成本。發布成本是指發布虛擬貨幣這個過程中所有成本,包括宣傳費用。突發損失是指有人惡意攻擊虛擬貨幣發行和售賣系統時而造成的經濟損失。除此之外,發行互聯網虛擬貨幣也是有收益的。在發行互聯網虛擬貨幣時,對於發行者來說,這個項目需要很多的資金投入,如果有環節出現失誤,不僅影響互聯網虛擬貨幣的正常發行,還會對我國微觀經濟的發展造成阻礙。所以,在互聯網虛擬貨幣的發行過程中,每一個步驟都要小心謹慎,注重細節。隨著互聯網的迅速發展和遍及,微觀經濟在我國國民經濟中所盤踞的比重大,所以互聯網虛擬貨幣對微觀經濟的影響被越來越多的人重視,他們想根據其影響進而判斷我國經濟的發展趨勢。
(二)互聯網虛擬貨幣對第三方商家的影響
第三方商家是指負責轉賣互聯網虛擬貨幣的商家或單位。互聯網虛擬貨幣的支付成本主要包含包括發行者辦事需要的費用、收入損失以及對於發行者倒閉或其他原因造成的收入損失等費用。按照相關要求,發行者的辦事所需要的費用要由發行者與第三方商家一起商量,共同簽訂相關協議,這樣才能確保互聯網虛擬貨幣的作用實現。
在最早開始過程期間,第三方商家往往需要進行大力宣傳,激發消費者的了解慾望,促使他們使用這種支付方式。但是,在貨幣經濟的你來我往中,中間平台的作用不可忽視,因此,手續費是基本的費用。對於第三方商家,他們回收回來的貨幣依舊是虛擬貨幣,最終控制權依舊在虛擬貨幣發行者的手中。等兌換時間到了,第三方商家就可以將手裡的虛擬貨幣轉換成人民幣,這個過程中沒有利潤可談,所以會造成第三方商家收入減少。虛擬貨幣是企業為了賺錢謀求自身發展而創造的,與金融機構無關。作為互聯網虛擬貨幣的發行者,勢必要與同行競爭,越掙錢,所面臨的風險也越大。假如在兌換時間到來之前互聯網虛擬貨幣發行者就已經破產了,第三方商家還沒有將虛擬貨幣兌換成人民幣,這筆爛賬只能按照法律要求進行賠償。因此,只要虛擬貨幣在第三方商家手中堆積而沒有兌換成人民幣,那麼所面臨的風險是挺大的。碰到企業破產的情況時,第三方商家的損失比較大,對微觀經濟的發展造成阻礙。另外,按照合作協議,當第三方商家擁有售賣虛擬貨幣的權利後,可以通過對互聯網虛擬貨幣的宣傳,提高銷售量來獲得更大的利益。所以,互聯網虛擬貨幣對微觀經濟的影響也體現在第三方商家。
(三)互聯網虛擬貨幣對投資者的影響
互聯網虛擬貨幣發展成數字貨幣後,對微觀經濟的影響主要體現在投資方面,不管是對個人投資者還是單位投資者,沒有人會對互聯網虛擬貨幣的價格變化無動於衷。因為互聯網虛擬貨幣的價格變化對投資者的資產分配有極大影響,這也在一定程度上改變了市場投資的結構,也改變了投資者之間的收入安排。
四、結語
根據以上分析,不難看出,互聯網虛擬貨幣對微觀經濟有一定的作用,既提高了第三方商家的營業成本,又增加了第三方商家的銷售量,有效增加了第三方商家的經濟收入。互聯網虛擬貨幣在實際流通過程中,我們要對其能帶來的好的與壞的影響都要進行分析,根據日常生活中經濟的發展狀況,對互聯網虛擬貨幣進行有效控制,充分利用,發揮其最大優勢。從互聯網虛擬貨幣對微觀經濟造成的影響來看,這種新推出的貨幣形式對人們傳統的思維模式造成了沖擊,微觀經濟要想穩定長久地發展,就要跟隨時代,充分利用互聯網虛擬貨幣,將其最大優勢體現出來,從而實現微觀經濟更好地發展。
參考文獻
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;⑶ 數字貨幣與虛擬數字貨幣的作用與使命
他們的含義其實基本上上市相同的。數字貨幣是電子貨幣形式的替代貨幣。數字金幣和密碼貨幣都屬於數字貨幣。它不同於虛擬世界中的虛擬貨幣,因為它能被用於真實的商品和服務交易,而不局限在網路游戲中。
數字虛擬貨幣的幾個特徵
1、去中心化
2、獨立的電子錢包
3、開源代碼
4、衡量發行
5、可以流通的
投資虛擬貨幣現在是非常有前景的
⑷ 虛擬貨幣是什麼
1、虛擬貨幣是指在虛擬空間中特定社群內可以購買商品和服務的貨幣,知名的虛擬貨幣有比特幣、騰訊公司的Q幣、盛大公司的點券等等。
根據中國人民銀行等部門發布的通知和公告,虛擬貨幣不是貨幣當局發行的,不具有法償性和強制性等貨幣屬性,並不是真正意義上的貨幣,不具有與貨幣等同的法律地位,不能且不應作為貨幣在市場上流通使用,公民投資和交易虛擬貨幣不受法律保護。
2、網路虛擬貨幣大致可以分為
第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有「市場」。自從互聯網建立起門戶和社區、實現游戲聯網以來,虛擬貨幣便有了「金融市場」,玩家之間可以交易游戲幣。
第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三類互聯網上的虛擬貨幣,如比特幣(BTC)、萊特貨幣(LTC)等,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
拓展資料:
1、本質概括
「虛擬」這種形式及其表現並不是第一位重要的,第一位重要的是內在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什麼樣的聯系與區別。鑒於問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨幣問題是現代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是後現代性范疇的問題。它們之間並不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛擬現象,導致了二者的不同。
2、價值形成機制不同
一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨幣作為一般等價物,它所「等」之「價」,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等「價」之「效」,而是價值本身。虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在於都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。
3、貨幣決定機制不同
一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權在共和體中心;虛擬貨幣的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在於:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同於效用;第二,效用相對於參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在於這個散集中的每一個點(實際成交價)都是不穩定的,只有均衡值是穩定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛擬經濟。虛擬經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。
⑸ 我國虛擬貨幣現狀
虛擬貨幣在國內的前景還是不錯的,虛擬貨幣在國內被稱之為一種特殊的互聯網商品,民眾在自擔風險的前提下可以自由的買賣。虛擬貨幣可以定義為貨幣價值的電子表示,它可以由私人發行人、開發人員或創始組織發行、管理和控制。這種虛擬貨幣通常以代幣的形式出現,在沒有法定貨幣的情況下可能不受監管。
資料擴展:
隨著馬斯克帶貨狗狗幣,狗狗幣暴漲幾次,從年初到現在漲幅高達上百倍,再次成功引起我的關注,讓我再去深入了解幣圈。經我一番查找資料,更加堅信區塊鏈技術以及在區塊鏈上發展的去金融中心化將很大程度改變現有的金融體系,這是將是一場巨大的變革。
有人說:比特幣就是鬱金香,是一場擊鼓傳花的騙局。
有人說:比特幣幾年以後100萬美金一個。
有人說:央行的數字貨幣推出,將代替比特幣虛擬貨幣這些東西,虛擬貨幣將走消亡。在這里我客觀說一下「央行的數字貨幣」只是用了區塊鏈技術的人民幣,僅此而已,它仍然是被央行掌控的中心化貨幣,且政府可以隨意增發,從房價漲幾倍,到我小時候豬肉才七八塊錢一斤到最高峰三十多,現在穩定在20多塊一斤,都能看出貨幣供應量一直在大放水。我們都是砧板上魚肉,任人宰割。央行放水,物價上漲,那些買入房子等資產的人發了家,反觀那些拿著錢去存銀行的,真的虧得一灘糊塗。錢只是一張紙,不是資產,任何時候我們都應該清楚認識到這個。每年廣義貨幣M2,有興趣的可以去查一查。數字貨幣與紙幣都是政府可以人為的控制供應量,政府信用並不是一直很可信的,看看以前北洋政府民國政府這些機構是如何搜刮老百姓的;看看現在的土耳其里拉一夜暴跌。相比之下,比特幣數量有限,目前無法破解,一本無法修改的記賬本,可查詢,不被任何人或機構掌控,可全球直接轉賬,且無需經過第三方平台。
這就是本質區別,但凡對比特幣有一丁點了解的人,都不會相信央行的數字貨幣能代替比特幣。
具有顛覆性的技術,往往在剛出來的會有各種質疑,不被大眾理解的,但不會隨著你我個人的認知局限性,它就不發展不進化了。它會隨著小部分認知更高或信仰的人,理解和接受這項技術,慢慢在它的基礎上繼續發展,時間一長,慢慢普及,最後大家也就接受了。正是由於人與人認知存在巨大差距,在無序的環境中,魚龍混雜,一切都在野蠻生長,才會造成目前幣圈的混亂,現在就是黎明前的黑暗。也正是因為混亂,才會造成一夜暴富或騙子的存在,但這不會絲毫影響區塊鏈生態圈繼續高速發展。
⑹ 虛擬貨幣是什麼情況怎麼一夜之間就這樣子了
金融業三大協會聯合發聲抵制虛擬貨幣炒作
近期,虛擬貨幣價格暴漲暴跌,虛擬貨幣交易炒作活動有所反彈,嚴重侵害人民群眾財產安全,擾亂經濟金融正常秩序。為進一步貫徹落實中國人民銀行等部門發布的《關於防範比特幣風險的通知》《關於防範代幣發行融資風險的公告》等要求,防範虛擬貨幣交易炒作風險,中國互聯網金融協會、中國銀行業協會、中國支付清算協會聯合就有關事項公告如下:
一、正確認識虛擬貨幣及相關業務活動的本質屬性
虛擬貨幣是一種特定的虛擬商品,不由貨幣當局發行,不具有法償性與強制性等貨幣屬性,不是真正的貨幣,不應且不能作為貨幣在市場上流通使用。
四、加強對會員單位的自律管理
各會員單位要嚴格落實國家有關監管要求,恪守行業自律承諾,堅決不開展、不參與任何與虛擬貨幣相關的業務活動。三家協會將加強對會員單位的自律監督,發現違反有關監管規定和行業自律管理要求的,將依照相關自律規范對其採取業內通報、暫停會員權利、取消會員資格等處分措施,並向金融管理部門報告,涉嫌違法犯罪的,將有關線索移送公安機關。
鏈喬教育在線旗下學碩創新區塊鏈技術工作站是中國教育部學校規劃建設發展中心開展的「智慧學習工場2020-學碩創新工作站 」唯一獲準的「區塊鏈技術專業」試點工作站。專業站立足為學生提供多樣化成長路徑,推進專業學位研究生產學研結合培養模式改革,構建應用型、復合型人才培養體系。
⑺ rec虛擬貨幣你們了解嗎
REC財富幣也就是數字貨幣,屬於一種新型的貨幣支付方式,在一些發達的國家,早就有REC財富幣了。
你說的這個rec財富幣也叫REC虛擬幣。比較熟悉的項目就是黃金樹。他家所屬的公司是很不錯的,是一個實力比較雄厚的全球性、另類資產管理和實業投資公司。目前來看,還是很靠譜的但是,我覺得,你還是要多做一點功課,不要盲目的就買,多了解了解,合理的分配自己的資產。
rec虛擬幣是一種新型貨幣,可以通過金融、銀行、電子錢包等領域逐步實現數字貨幣的流通。
REC虛擬貨幣來自於REC財團,REC財團(REC GLOBAL GROUP)成立於1998年,已有近21年歷史,由世界各國的華人企業集團與華商組建而成,是一間實力雄厚的實業投資公司與全球性另類產管理公司。
REC財富幣是一種數字貨幣,現在數字貨幣最有名的應該就是比特幣,其實REC財富幣在國外比比特幣還要有名,很多人都知道這種數字貨幣,而且還有不少國家已經把它作為貨幣來使用,平時消費都可以用REC財富幣,比如吃飯、購物、旅遊,進行置業的時候都可以用REC財富幣來支付,所以它是有實際價值的,在國外已經有比較長的歷史了。
⑻ 虛擬貨幣是什麼
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),2013年以後流行的虛擬貨幣有比特幣、萊特幣、狗狗幣、福源幣。
當然,最知名是比特幣,比特幣是一種由開源的P2P軟體產生的電子貨幣,也有人將比特幣意譯為「比特金」,是一種網路虛擬貨幣。主要用於互聯網金融投資,也可以作為新式貨幣直接用於生活中使用。
2015年以來,加密貨幣的應用化進程開始加速,其中以福源幣為代表的加密貨幣逐漸登上歷史舞台,福源幣主打的是商圈應用。購買珠寶可以獲得一定的福源幣,這些福源幣反過來可以交易,也可以購買珠寶。
⑼ 虛擬貨幣怎麼大行其道
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網路貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網路貨幣能成為一種「流行」的應用,並成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現在,這種超前的眼光正在得到證實。
如果不算電子貨幣,網路虛擬貨幣的發展大致可分為三類:第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草葯和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用於購買本網站內的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。第三類網路虛擬貨幣,像美國貝寶(paypal)公司發行一種網路貨幣,可用於網上購物。消費者向公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉成貝寶貨幣——這相當於銀行卡付款,但服務費要低得多,而且在國際交易中不必考慮匯率。目前類似貝寶這樣的公司還有E?gold、Cyber?Cash、E?cash等,國內尚未出現此類公司,其貨幣也未普及。
本節所說的虛擬貨幣主要是指第二類網路虛擬貨幣。這類虛擬貨幣並非真實的貨幣,主要用於游戲中。網路虛擬貨幣是由網游運營企業發行,游戲用戶使用發行貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於游戲程序之外,以電磁方式存儲與游戲企業提供的伺服器內,並以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具。網游虛擬貨幣用於兌換發行企業所提供的指定范圍、指定時間內的網游服務,表現為網游的預付充值卡、預付金額或點卡等形式。
常見的形式
作為一種全新的貨幣形式,網路虛擬貨幣在網路無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前我們常見的網路虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種「網路虛擬貨幣」。藉助它,客戶可以獲得騰訊公司提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網路虛擬貨幣。同時,Q幣所能購買的增值服務也最多,有發展成為網路硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO裡面消費時使用的網路虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網路虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似於游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用於購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平台上流通的網路虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線製作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網路平台上使用的網路虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載或在線殺毒等等。
瘋狂的Q幣
據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣不下十種,盛大、騰訊以及門戶網站網易、新浪、搜狐等互聯網巨頭都推出了名稱各異的虛擬貨幣,且絕大多數可用現實貨幣購買。虛擬貨幣不僅可以支付網上收費服務項目,有的還可支付手機簡訊費用,甚至在網上購買實物商品。以Q幣為例,使用者超過2億人。業內人士估計,中國國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以每年15%~20%的速度增長。
鑒於QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。在網上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。隨著騰訊業務的擴大,「Q幣」效應也越來越大。每當一位用戶進行充值後,就產生了新的「Q幣」,而這些虛擬貨幣又通過購買騰訊的服務而「消耗」。當規模擴大後,各種服務橫向整合,Q幣則成為「騰訊虛擬世界」的流通貨幣。
Q幣之所以單列出來,是因為隨著其用戶越來越多,Q幣已經擁有了等價物的特性和泛化的流通性,不僅可用於購買騰訊公司自身的各項服務,甚至能在某些與騰訊無關的網路交易中,能夠被賣方作為支付貨幣所接受。虛擬貨幣的運營已成為騰訊重要的收入來源,根據其2009年第一季度財報顯示,互聯網增值服務收入為9.987億元,其主要收入交易媒介就是Q幣。
Q幣在網路游戲中,已經變成了與人民幣保持穩定比率的「代理貨幣」。用戶和服務都在增多,對Q幣的需求長期存在,自然而然使得Q幣這種代理貨幣在用戶之間很容易就能兌換成人民幣,形成了可互兌的市場。而接下來,因為代幣的「匯率」恆定,兌換渠道也相當通暢,則泛化到可以直接購買現實物品的程度。除了騰訊,也有很多其他的互聯網公司,在自己的網站、游戲、郵箱等各項產品和服務中,提供類似的可用於全付費的虛擬貨幣,比如盛大幣、網路幣等等。雖然從影響力上,這些虛擬貨幣暫時沒有Q幣這么泛化,但其本質是相同的。
對經濟的影響
隨著服務越來越豐富、需求量的越來越大,不僅是人民幣「購買」或者「兌換」成虛擬貨幣,在用戶之間也出現了用互聯網服務賺取虛擬貨幣,並逆向「兌換」成人民幣的趨勢。
用Q幣能兌換人民幣早已不是新聞,一般Q幣與人民幣為1∶1的比率,購買1個Q幣,需要付人民幣1元錢。這種趨勢的加大使得人民幣和虛擬貨幣開始不受發行方的控制進行互相兌換,與用虛擬貨幣直接購買現實物品一道,開始影響現實經濟。當一種預付點卡或賬戶預存點數(如Q幣、盛大幣等)在擁有了大量用戶、作為某些領域的等價物被用戶認同之後,如果這種點卡的發行和價格被一家公司完全進行控制,則虛擬貨幣將會在無序之中,對法定貨幣產生沖擊,並進一步沖擊現實經濟。
現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,央行負責對貨幣運行進行管理和監督。而作為網路上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網路虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網路公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,具有相同的標准和價格,那麼從某種意義上來說虛擬貨幣就可以「通用」了,這很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。
2007年3月,中國人民銀行、公安部、信產部等14部委聯合下發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,對虛擬貨幣的發行、使用和流通作出相應規定,明確表示網路游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用於購買實物產品,只能用於購買自身提供的虛擬產品和服務。2009年6月,文化部、商務部下發《關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,這項規定主要是規范騰訊、盛大等大型的社區游戲企業的貨幣,防止這些虛擬貨幣流通,沖擊國家現實金融體系。
與現實的融合
除以純粹交易為目的的網路交易平台外,網路游戲也正在體現其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地採用貨幣交易的形式完成各項「工作」,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網路世界與現實社會的關系也越來越密切。
在虛擬貨幣的流通使用中,占據主體地位的是網路游戲點券,而根據艾瑞咨詢的數據,2007年我國網路游戲市場規模為128億元。相對我國24.6萬億元人民幣的經濟總量,虛擬經濟所佔據的份額小到幾乎可以忽略不計。但在互聯網越來越普及的前提下,虛擬和現實正在不斷融合。
在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣通常用於購買貨幣發行者(也即服務提供商)提供的產品及服務,這些產品和服務都是真實的。例如:用騰訊公司的Q幣去買騰訊公司的QQ會員服務。
虛擬貨幣作為電子商務的產物開始扮演越來越重要的角色。可以預見,在未來的生活中,它必將會在潛移默化地影響和改變著人們的觀念和消費習慣。未來的第三產業不同於現在的服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多地滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化產業。個性化虛擬貨幣市場將引導人們體驗「感性消費」。在這一背景下,虛擬貨幣的產業基礎和產業作用,將體現出其特殊的一面。