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區塊鏈機刷號

發布時間:2024-07-20 14:10:23

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❸ 有沒有大佬告訴我 區塊鏈游戲的運作原理 用最簡潔明了的語言描述區塊鏈游戲。

區塊鏈游戲,主要是指Dapp中屬於游戲類的區塊鏈應用,需要和各種區塊鏈公鏈有一定程度上的交互。區塊鏈游戲從17年11月開始逐漸興起,發展歷史極為短暫,與成熟游戲相比,目前的玩法也相當簡單。在業界人士看來,很多游戲甚至只是個裹著游戲外衣的資金盤。
根據Cryptogames的分類,目前上線的區塊鏈游戲中,hot potato、收藏交易、菠菜和ponzi是最主要的游戲玩法。數量最多的要屬於hot potato類游戲,包括近期火爆的兩款游戲都是這個類型的 - CryptoCelebrities(加密名人)和 CryptoCountries(加密世界)。收藏交易類有35款,居第二,主要代表作為CryptoKitties(加密貓)。菠菜和ponzi類共17款,居第三,明星產品分別為EtherRoll和Etheremon。
區塊鏈游戲所使用的主題也是五花八門,從貓、狗、龍、豬等各種動物,到人、車、國家、球隊等等各種各樣的題材。
區塊鏈游戲1.0時代
時間:2017年11月到12月
主要玩法:收藏+交易
代表作:CryptoKitties、CryptoPunks
區塊鏈技術給玩家的數字資產賦予了唯一性。這便逐漸了產生了NFT(non-fungible tokens,不可替代的令牌)概念,人們在區塊鏈游戲中的資產唯一性和稀缺性不會隨游戲本身而改變。最先應用這個概念的是LarvaLabs在17年6月推出的CryptoPunks。系統隨機生成一萬張朋克頭像,通過智能合約放在以太坊上,免費發放給玩家後供玩家交易。
當Axiom Zen工作室在NFT的基礎上增加屬性、繁殖和拍賣功能後,Cryptokitties爆款便誕生了。人們可以購買不同屬性的小貓,與別的貓「繁衍後代「,或者將自己的貓通過荷蘭式拍賣賣出。擁有稀缺獨特基因的小貓被人們瘋狂追捧,獲得了相當高的溢價。
人們在Cryptokitties的基礎上繼續開發,添加了飾品和戰斗功能,也增加了掘金、喂養、奪寶等玩法。
區塊鏈游戲2.0時代
時間:2017年12月到2018年1月
主要玩法:類Ponzi
代表作:Etheremon
剛開始時,Etheremon的玩法一開始非常簡單粗暴,在玩家買了某個寵物之後,後面只要有人購買相同的寵物,玩家就可以獲得一小部分eth獎勵。游戲團隊在一周內迅速獲得了2000ETH左右的利潤。然後徹底改變玩法,成功轉型為收藏+戰斗的游戲。這種類Ponzi的玩法迅速被其他廠家所效仿,出現了以太車、ethertanks等眾多模仿者。
區塊鏈游戲3.0時代
時間:2018年1月
主要玩法:固定售價、強制漲價的hot potato模式
代表作:CryptoCelebrities, CryptoCountries
玩家購買加密名人(中本聰,馬斯克等)和加密國家(日本,美國等),由於資產的唯一性,後續玩家只能用更高的價格從資產擁有者中購買,價格強制漲價,平台賺取一部分差價。目前最高價格的國家是日本,大約700多ETH,最貴的名人是Elon Musk,」身價「大約200ETH。
區塊鏈游戲4.0時代
時間:2018年2月
主要玩法:多種機制結合
代表作:World.Mycollect,Cryptocities
游戲中採用了多級銷售和分成,玩家探索(隨機性),抽獎,資源獨特性等多種玩法。比如在Cryptocities中,玩家可以購買國家、大洲和世界來進行「征服」。征服了世界的玩家可以獲得大洲和國家交易額的1%稅收,征服大洲的玩家可以獲得國家交易額1%的稅收。而征服國家的玩家在未來可以獲得其下屬城市的交易額1%稅收。玩家在探索新城市的時候,有幾率探索出寶石,獲得寶石即可獲得ETH獎勵。
同時期興起的,還有菠菜類游戲。區塊鏈的高透明度讓它們更容易獲得投資者信任。比較有名的有Etheroll和Vdice,玩法簡單粗暴,玩家花費一定的ETH投注某個數字,當系統隨機生成的數字小於該數字時,就可以獲得收益。
除此之外,還有RPG(EtherCraft),戰斗游戲(Etherbots)和二次元(以太萌王)等。
2
區塊鏈游戲的優勢和劣勢
縱觀這些成功的案例,我們發現區塊鏈游戲確實有著獨特的優勢:
較高的信任度:通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。公正性:可以做到數據無法篡改、規則永遠不變。資產屬於玩家個人:玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。具有極強的社區屬性:區塊鏈本身具有較強的交易和社區屬性。
當然,目前區塊鏈游戲也處於萌芽時期,有著明顯的缺點:
無法及時交互:區塊鏈交易存在著不確定的等待時間和擁堵的可能,很難在玩家之間形成及時交互。發送指令費用較高:每次發送指令都需要消耗GAS,而ETH的價格仍然使得GAS費用顯得比較高昂。開發環境不成熟:目前以太坊的虛擬機和編程語言solidity已經是眾多公鏈中開發環境最為成熟的一個了。但是其和其他熱門語言比起來還非常的不成熟。
3
游戲化將助推區塊鏈落地
在傳統的桌面網路游戲中,廠商不斷激勵新進玩家導致了通貨膨脹,一個游戲賬號所有資產的實際價值往往遠低於玩家的投入。手游出現後,道具綁定賬號,賬號綁定身份證的模式很快得到了普及。這也使得一旦玩家決定離開某個游戲,就必須放棄所有在游戲中的虛擬資產。區塊鏈技術的出現和不斷成熟,將使得游戲規則去中心化制定和虛擬資產去中心化儲存從技術層面變得可行。而虛擬資產上鏈的便捷性,也使區塊鏈在游戲場景中更容易落地。
Cryptogames認為,區塊鏈游戲的發展方向,或者說是經典游戲(就像籃球、足球和棋類一樣,一經確定規則,便經久不衰)的發展方向,一定是「去中心化」的:
規則是由玩家協商確定玩家之間互相監督保證游戲按照規則來進行游戲中所用的所有道具都由各個玩家自己所有有人破壞規則或者玩的不爽可以直接走人游戲本身不存在一個中心化的組織者
CryptoKitties的風靡極大地推廣了私人錢包,區塊鏈游戲作為早期落地的區塊鏈應用,迅速推動了區塊鏈的普及。同樣,利用游戲開發經驗和游戲設計理念開發出

❹ 區塊鏈是什麼,如何評價區塊鏈

首先不要把區塊鏈想的過於高深,他是一個分布在全球各地、能夠協同運轉的資料庫存儲系統,區別於傳統資料庫運作——讀寫許可權掌握在一個公司或者一個集權手上(中心化的特徵),區塊鏈認為,任何有能力架設伺服器節點的人都可以參與其中。來自全球各地的掘金者在當地部署了自己的節點,並連接到區塊鏈網路中,成為這個分布式資料庫存儲系統中的一個節點;一旦加入,該節點享有同其他所有節點完全一樣的權利與義務(去中心化、分布式的特徵)。與此同時,對於在區塊鏈上開展服務的人,可以往這個系統中的任意的節點進行讀寫操作,最後全世界所有節點會根據某種機制的完成一次又依次的同步,從而實現在區塊鏈網路中所有節點的數據完全一致。

區塊鏈本身是一種技術,因此,它本身不可能是騙局,就像近年來正火的「p2p」金融一樣,有多少騙子是披著P2P的概念,非法吸收公眾資金,騙取老百姓的血汗錢的?但「P2P」有罪嗎,它只是是互聯網金融的一種個人對個人的模式而已,它不僅創造了利潤,還使成千上萬人擺脫了貧困,使扶貧者與被扶貧者達到雙贏。幣匯數字貨幣交易平台

問題的存在,不可能阻礙區塊鏈的發展步伐,諸如簡單支付驗證、側鏈、閃電網路協議等技術的提出和深入研究,已經是區塊鏈實實在在解決的問題了。

❺ 區塊鏈的應用和應用成功例子有哪些

區塊鏈可以應用到各行各業,以電子商務為例,為了解決電商在假貨、物流、誠信、監管等方面的痛點,各大企業、平台也是各顯身手,招式盡出。區塊鏈就作為其中一種較為可行的手段被使用,那它究竟如何解決這些問題呢?
 
第一,對商品生產過程進行監督。在逛網店的時候,最擔心的就是買到假貨,尤其是海外商品,此外還有假貨帶來的價格問題。如何在確保真貨的情況下,買到價格合理的商品,真是一件非常頭疼的事情。而區塊鏈技術的透明性、不可逆,可以讓消費者隨時查看商品的生產地、生產商、原材料等。
 
第二,對商品運輸進行追溯跟蹤。電商涉及的供應鏈、存貨、物流等一系列運營活動中會涉及多個中間機構,而區塊鏈去中心化、不可篡改、可追溯的特徵將整個流程變得透明,任何一個合作方都可以查看庫存和支付情況,能很好的解決供應鏈的「牛鞭效應」問題。(牛鞭效應:指供應鏈上的一種需求變異放大現象。其產生的根本原因在於供應鏈中上、下游企業間缺乏溝通和信任機制,需求信息在沿著供應鏈向上傳遞的過程中被不斷曲解。) 同時區塊鏈的智能合約可以用於規范中介機構,如物流和支付管理合作夥伴。將龐大的管理體系變得簡化,從而提高效率。
 
第三,對商品銷售和售後服務進行保障。目前中國電子商務市場四分之三的交易是在移動端完成,支付信任是平台需要解決的一大難題,而區塊鏈被人們稱為是「信任機器」,給大家舉個例子,很多網店為了好評會出現刷單或者是偽造數據的現象,而購買信息上鏈後,是不可篡改的,保證真實性,你可以查看商家真實的交易記錄,來確保商家是否可信。
 
第四,對用戶隱私進行保護。區塊鏈的私鑰、公鑰、加密演算法就能夠解決這一問題,每個用戶有自己獨立的地址,且由於區塊鏈的匿名性,企業也不能公布或者儲存用戶信息,也免受黑客的攻擊。
 
具體的落地應用,我們以國內兩大電商巨頭為例。從2016年開始阿里巴巴就開始引入區塊鏈,首先是螞蟻金服上線區塊鏈技術應用於支付愛心捐贈平台,進行區塊鏈技術的第一次試水;到17年螞蟻金服技術實驗室宣布開放區塊鏈技術,支持進口食品安全、商品正品溯源;18年菜鳥和天貓國際宣布,啟用區塊鏈技術用於跟蹤、查證跨境進口商品的物流全信息,這些數據包括了商品的原產國、啟運國、裝貨港、運輸方式、進口口岸、保稅倉檢驗檢疫單號、海關申報單號等等。
 
物流和商品追溯確實是區塊鏈入駐電子商務領域一個很好的切入點,作為國內電商巨頭之一的京東當然也不甘示弱,在2017年,京東宣布成立「京東品質溯源防偽聯盟」,聯合各級政府部門通過聯盟鏈的方式,搭建京東區塊鏈防偽追溯平台;同年12月,與沃爾瑪、IBM、清華大學電子商務交易技術國家工程實驗室共同宣布成立中國首個安全食品區塊鏈溯源聯盟。

❻ 區塊鏈交易不是匿名的嗎為什麼交易所需要身份認證

身份認證源於KYC制度。首先來說一下什麼是KYC,KYC(know-your-customer)是金融業的一種基本制度,傳統金融機構會要求客戶提供身份證明、所在地、工作證明、收入等信息,主要是為了遵守反洗錢和打擊恐怖主義融資規則(AML-CFT),而加密貨幣交易所的要求相對低一點,一般只需要實名認證即可。
普通用戶都是通過交易所進行加密貨幣交易,中心化的交易所基本都要求進行KYC,雖然現在已經有了不需要KYC的去中心化交易所,但用戶少、流通性差,和中心化交易所相比還是非主流的存在(幣安DEX雖然是去中心化交易所,但也是要KYC的)。這也導致KYC成為用戶進入加密市場必須經歷的步驟。
很多人對此產生懷疑,KYC是否違背了加密貨幣的去中心化精神,自己的KYC資料會不會被濫用?筆者認為這兩點並不矛盾,加密貨幣雖然是去中心化的,但交易所本身並非如此,在現在這個混亂的幣圈,KYC還是很有必要的。
交易所進行KYC的目的是確保只有符合條件的人才可以使用某項服務,防止未成年人、非法分子或來自不提供服務國家的用戶使用。
剛開始的時候很多交易所並不需要KYC,當時加密市場還很弱小,並未引起監管部門的注意。然而隨著加密市場的規模和影響力壯大,政府已經不能再繼續無視下去了,各國監管機構紛紛出台政策,打算把加密貨幣行業納入傳統金融監管領域。作為加密貨幣合規化的代價就是必須遵守嚴格的KYC/AML-CFT規定。
加密貨幣的匿名性和跨國流通讓其非常適合用於各種非法活動,這也是反加密人士抨擊比特幣的一個非常有力的借口。Libra聽證會期間,特朗普和美國財政部長都重點提過這個問題。AML-CFT規則就是一套用來防止被恐怖主義融資和洗錢等非法活動的犯罪分子利用的體系。
當然交易所實行KYC並不完全是政策原因,安全因素也是一大動力。如果交易所允許任何人在不驗證身份的情況下進行交易,會很容易吸引犯罪分子,成為洗錢和詐騙的苗床。在KYC之後,交易所可以掌握用戶的真實身份,出問題後就可以順藤摸瓜找到他們,有利於打擊犯罪和保護用戶資產安全。
KYC還有一個作用是抑制羊毛黨和虛假賬戶。為了拉新和活躍用戶,很多交易所都有空投、邀請返佣和交易大賽等各種活動。沒有KYC的話,羊毛黨可以通過接碼平台近乎零成本注冊大量賬號,而KYC則將這個門檻提高了很多,這也是現在很多平台打擊刷號大軍的方式。
既兼顧隱私性,又做到KYC的方法現在還不存在。為了保證交易所和客戶的利益,可以預見,現在的KYC模式在很長一段時間內都會繼續存在。
作為用戶我們只能提高自己的安全意識,為了盡可能保障KYC資料的安全,務必選擇有保障的大交易平台,這些交易所本身的KYC體系更加完善,相對來說更安全一些。此外,在提交KYC資料之前可以在圖片上添加水印和時間戳等信息,這樣即使泄漏危害有很有限。

❼ 有關於區塊鏈薅羊毛的應用有哪些

我也許會練號羊毛的應用有,省錢快吧,然後白天今天。

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