1. 成也魔獸敗也魔獸,有多少人還記得顯赫一時的游戲巨頭第九城市
時隔多年之後突然心血來潮,再次打開了第九城市的主頁,卻發現早已經物是人非。昔日和 游戲 相關的內容已經全部消失不見,只留下了九城布局區塊鏈等其他領域的新聞,彷彿九城從來就沒有代理過網路 游戲 一般。
成立於1998年的第九城市,早期定位是虛擬社區,雖然憑借這一模式獲得了不少的用戶但核心問題依然是沒有有效的變現途徑。當盛大網路在2001年憑借傳奇一鳴驚人並迅速獲得超過6500萬注冊用戶之後,網路 游戲 的時代正式展現在所有人的面前。
而當時的九城也不甘落後,迅速投入到網路 游戲 代理的大軍之中。和盛大得到了傳奇之後迅速崛起一樣,九城第一款 游戲 同樣也是爆款,而那款 游戲 的名字就是《奇跡》。九城在2002年代理並推出了奇跡,憑借偽3D以及絢麗的裝備效果,奇跡迅速風靡全國成為僅次於傳奇的第二大 游戲 。2003年奇跡注冊用戶超過1000萬,同時在線人數高達30萬,全年收入6億僅次於盛大傳奇的8億,而九城也和盛大一時瑜亮成為當時網路 游戲 界的寡頭。
在2003年左右的網路 游戲 啟蒙階段, 游戲 市場處於玩家眾多而 游戲 嚴重不足的情況,因此只要 游戲 品質過得去基本上都能吸引到大量玩家。而奇跡但從畫面來說可以算是當時的第一梯隊,對比傳奇和奇跡的畫面會讓人感覺不是一個時代的 游戲 。更別說奇跡還有裝備升級之後"發光"的效果。如果九城能用心運營奇跡,那麼反超傳奇並不是一句空話。
但世界上最怕的就是"但是"。無論是畫面還是特效都全面占優的奇跡為什麼最終敗北?九城對於外掛的無能為力是一個很重要的原因。經過了早期的火爆之後,外掛成為了奇跡揮之不去的夢魘,不知是因為技術能力還是 游戲 自身的原因,各種全屏攻擊高倍攻擊的外掛層出不窮,而九城對於外掛完全無能為力,甚至還開設了一個奇葩的外掛合法區"貪婪之島"。
而當時網路 游戲 的運營人才在國內可以說屈指可數,因此九城只能大量從奇跡抽調人才轉移到魔獸世界項目組。當然,從某種角度來說這個決策並沒有問題——憑借魔獸世界自身的優秀品質以及九城的不遺餘力的宣傳推廣,在 游戲 收費運營後在線人數迅速突破了45萬,同年7月20日暴雪宣布《魔獸世界》中國玩家超過150萬。自此之後《魔獸世界》一直占據九城總體收入的90%以上,而2008年九城 游戲 業務總收入為15.6億元,成為國內網路 游戲 界的巨頭。
但九城時代的魔獸爭霸可以說是毀譽參半。雖然九城打開了魔獸的市場,但是在運營方面一直存在掉線、回檔、維護時間過長等問題。如果說那些問題還能忍受,那麼版本更新緩慢則讓廣大玩家怨聲載道,TBC時代版本落後的進度甚至要以年來計算。
雖然魔獸為九城帶來了巨大的收益,但很遺憾九城並沒有善用魔獸世界帶來的影響和收入,而九城老闆朱俊實際上也和盛大創始人陳天橋一樣,對於網路 游戲 並不真心支持,而僅僅當做現金奶牛。在本應該大力發展鞏固自身地位的時候,朱俊反而將資金投入到足球領域並且收購了上海申花俱樂部,這可真是為了自己的夢想而完全不顧公司的發展前途。
或許奇跡和魔獸世界的接連成功讓朱俊和九城把網路 游戲 看成一場必勝的 游戲 ,九城和朱俊也漸漸變得驕傲和自滿起來。魔獸世界常年占據九城接近90%的營收,其他項目遲遲不見進展。而隨著九城和暴雪關於魔獸世界的合約期限不斷接近,九城竟然選擇以1.67億美元向暴雪最大的競爭對手EA出售15%的股票來向暴雪進行施壓。
長期的運營矛盾加上九城的剛愎自用終於讓暴雪忍無可忍,最終魔獸代理權易手,網易成了魔獸世界在大陸的新運營商。而當時的九城並不知道這將是它崩盤的開始。為了彌補失去魔獸世界帶來的損失,九城開始瘋狂購買新 游戲 。接連拿下了《激戰》、《卓越之劍》、《地獄之門:倫敦》、《奇跡世界》甚至是《穿越火線2》的代理權。
但這些 游戲 或者失敗,或者連上線的機會都沒有就放棄發行。在失去了魔獸世界的2009年,九城營收為人民幣8.026億元,較上年的18.061億元下滑55.6%,凈虧損為人民幣4.10億元。此後九城就陷入了長期的衰落,直到如今已經基本退出了 游戲 領域。
更為諷刺的則是2007年收購的申花俱樂部也在2014年出售,據朱俊所說虧損在6億左右。但除了單純的虧損之外,更大的損失則是作為九城的最高決策者長期不務正業,導致九城 游戲 自研領域一無所獲,而 游戲 代理方面更是一敗塗地。
縱觀第九城市的興衰,魔獸是一個重要的轉折點。但是歸根結底的原因則是朱俊作為九城CEO並沒有為企業建立一個合理的目標,反而因為個人喜好而投資足球荒廢主業,最終導致九城一蹶不振。相反盛大陳天橋雖然同樣不喜歡 游戲 ,但是無論是自研的傳奇世界,還是其後代理的永恆之塔、龍之谷都可以說是素質不錯的 游戲 。其後即使盛大被出售,陳天橋也算是功成身退。
而目前九城市值僅為3300萬美元,股價更是只有0.5美元,長期不足1美元而頻繁受到退市警告。回顧當年的意氣風發,如果再給九城和朱俊一個機會的話,恐怕他們無論付出多大代價都一定會保住魔獸世界的代理權。
2. 盛大公鏈的作用是什麼
公鏈就是區塊鏈的操作系統,它定義了在公鏈上所發的幣的一系列機制
3. 最近都在講區塊鏈游戲,有哪些有什麼特點
隨著區塊鏈的火爆,區塊鏈游戲也迅速發展起來。區塊鏈游戲是什麼?區塊鏈游戲是集成了區塊鏈技術和理念的新游戲類型。按照「鏈」的種類來劃分,目前區塊鏈游戲一般分為四大類:以太坊游戲、鏈克游戲、公有鏈游戲和私有鏈游戲。
以太坊游戲:游戲的底層邏輯基於以太坊區塊鏈和智能合約。
鏈克游戲:游戲的底層邏輯基於迅雷玩客雲區塊鏈技術。
公有鏈游戲:任何人可以查看區塊鏈上的各個數據和發起交易,開源代碼,區塊鏈管理去中心化,利用演算法及其他系統機制,達到不需暴露過多隱私進行交易和數據防篡改的目的,例如比特幣、以太坊等。
私有鏈游戲:與公有鏈相似,分散式資料庫,點對點交易,但並非所有人可以讀、寫、審核區塊數據,資料庫的所有者是單獨的團體或企業,在極端情況下,所有者可對區塊進行覆蓋或刪除,簡而言之,私有鏈不是完全意義上的去中心化。
如果按照游戲類型來劃分,則可與傳統劃分方式相同。目前,市場上已有的區塊鏈游戲類型包括:養成、角色扮演、模擬經營、沙盒、集換式卡牌、放置、戰爭策略、休閑競技等。隨著區塊鏈的發展,相信會有更多游戲類型擁抱區塊鏈,區塊鏈游戲的種類也將越來越多。
區塊鏈游戲顧名思義是指用到區塊鏈技術的游戲,因為游戲對數據的准確性要求較高,且不允許被篡改,把游戲權利完全交給玩家,不受中心化平台的控制,所以和區塊鏈技術完美結合。dr尋龍記就是典型的區塊鏈游戲,希望對你有幫助。
4. 國內區塊鏈游戲有哪些
1、加密兔——小米「區塊鏈游戲項目」 2、加密狗——藍港「區塊鏈游戲項目」 3、區塊貓——360「區塊鏈游戲項目」 4、網易招財貓、星球——網易「區塊鏈游戲項目」 5、萊茨——狗網路「區塊鏈游戲項目」重慶匿名科技還是可以,許多都在做
5. 區塊鏈新幣發行怎麼知道
1.時不時去coinlist看看,打新
2.時不時去medium上面搜一搜ido, public sale, whitelist等等第一時間掌握新幣資訊
3.還有pancakeswap ifo,polkastarter,bsclauch等等新項目關注一下
4. 當然推特和電報也要充分運用起來
5.也可以關注一下dextools上面top10,裡面經常會冒出一些新項目
拓展資料:
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。知名的虛擬貨幣如網路公司的網路幣、騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微幣(用於微游戲、新浪讀書等),俠義元寶(用於俠義道游戲),紋銀(用於碧雪情天游戲),2013年流行的數字貨幣有,比特幣、萊特幣、無限幣、誇克幣、澤塔幣、燒烤幣、便士幣(外網)、隱形金條、紅幣、質數幣。全世界發行有上百種數字貨幣。圈內流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁「的傳說。
貨幣概念
關於虛擬幣的概念,有諸多不同的看法,主要代表觀點有以下三種:
1.虛擬兌換工具說。虛擬貨幣被界定為網路游戲中的虛擬兌換工具,除此之外並無其他用途與職能。2009年6月4日國家文化部下發的《文化部、商務部關於加強網路游戲虛擬貨幣管理工作的通知》採用此說。
2.貨幣部分職能說。虛擬貨幣具備真實貨幣的部分職能,近似貨幣但又不是貨幣。有學者將虛擬貨幣分為初級虛擬貨幣、硬通貨初級虛擬貨幣和高級虛擬貨幣三個階段。在第一階段的虛擬貨幣由非金融機構發行,藉助計算機網路在小范圍的商家與持有者之間流通;第二階段的流通領域擴張到了所有接受初級虛擬貨幣的商家;理想中的第三階段是由中央銀行或者特定金融機構發行,虛擬貨幣成為能在虛擬世界中流通的法定貨幣。當前的虛擬貨幣僅處於初級階段。
3.數字貨幣說。虛擬貨幣基於數學演算法成立,不需要第三方信用機構的介入,任何達成一致的參與者都能使用,可以在網路虛擬空間發揮多種貨幣職能。如有學者認為,數字貨幣是基於計算機技術開發出來,以嚴格的數學演算法或加密技術保證安全性與專有性,在虛擬社區成員中流通且不受監管,不以物理介質為載體的虛擬貨幣
6. 區塊鏈游戲究竟是什麼,能賺錢嗎
每當一個新的事物出現的時候,總會伴隨著各種虛假的誤導的信息出現。區塊鏈游戲的出現也不例外。
從技術角度來將,區塊鏈游戲是可以賺錢的。但是區塊鏈游戲誕生的初衷並不是讓游戲玩家賺錢。
什麼樣的游戲才能是區塊鏈游戲呢?社會上很多打著區塊鏈名義的游戲,很多根本就沒有使用區塊鏈技術。只是穿了一個馬甲來忽悠小白玩家。很多區塊鏈游戲說自己的游戲可以挖礦,那麼可以挖礦的游戲就真的是區塊鏈游戲嗎?
言歸正傳,是不是真的區塊鏈游戲,和挖不挖礦沒關系。區塊鏈是需要挖礦的,挖礦的機制有POW(比特幣和以太坊等等採用),POS(EOS等採用)和BFT(小蟻鏈等採用)等等。區塊鏈游戲不一定挖礦。所以,游戲玩家以後看到號稱可以挖礦的游戲,不要就想當然的認為是區塊鏈游戲了。
真正的區塊鏈游戲至少包括兩個因素。第一是區塊鏈錢包,第二個是游戲道具瀏覽器。
一、區塊鏈錢包
區塊鏈給了游戲玩家真正擁有道具的權力,體現在哪裡呢?就體現在區塊鏈錢包上。玩家在游戲中贏取裝備後,裝備會通過智能合約自動發送到玩家的區塊鏈錢包里(發送需要多長時間要看當時區塊鏈網路的暢通情況)。
一般情況下,區塊鏈錢包是一個獨立的APP,安裝在手機上或者電腦上。沒有在游戲界面里。所以,一個辨別是不是真假區塊鏈的簡單方法是,看它的錢包是不是一個獨立的APP或軟體。如果是嵌入在游戲內部的,那麼它就不是區塊鏈游戲。
二、游戲道具瀏覽器
區塊鏈是一個公開的分布式賬本,每個人都查看到鏈上的信息。游戲道具瀏覽器就是專門用來查鏈上的游戲道具信息的。
所以,如果一款區塊鏈游戲,玩家不能在游戲道具瀏覽器上查詢到游戲道具相關信息,那麼它也是假的區塊鏈游戲。
我是區塊鏈游戲愛好者,歡迎關注我,相互交流。嘀嘀~
7. 區塊鏈上市公司有哪些
區塊鏈 上市公司 有壹橋股份(002447)、易見股份(600093)、四方精創(300468)、飛天誠信(300386)、新國都(300130)等。
壹橋股份(002447)全資子公司壕鑫互聯推出了競斗雲,是第一家將區塊鏈技術運用到游戲領域的公司。
易見股份(600093)公司與IBM開展合作,探索研究區塊鏈技術在供應鏈管理服務領域的運用。
四方精創(300468)與IBM合作的一個項目將區塊鏈技術在銀行保險行業。
飛天誠信(300386)在區塊鏈領域有一定的技術儲備與研究,未來將參與數字貨幣以及其他區塊鏈產業。
新國都(300130)之前就成了區塊鏈研究中心,研究如何把區塊鏈運用到公司所在領域以及產業上面。
8. 區塊鏈嘮嗑:中投藝影CEO湯峰:不止於游戲的游戲
由全球移動游戲聯盟(GMGC)主辦的第七屆全球游戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC·成都·2018)於2018年11月5日-6日在成都首座萬豪酒店盛大召開,本屆大會以「戀游戲·游戲鏈」為主題。大會定向邀請1000+來自全球各地的優秀游戲開發者,3000+專業觀眾參會交流,此外還將聯合100+行業媒體全程關注與報道此次盛會!
在本屆大會上,「老兵」游族網路副總裁程良奇發表了題為《精品游戲研發的變與不變》的主題演講,結合目前游戲產業研發端的一些痼疾,程良奇直戳其痛點,並通過多年的成敗經驗,得出重要的結論:「在精品游戲的研發中,內功遠遠比招式重要」,並奉勸要行業的每一個人,無論是研發、發行、商務,還是其他各個工種的每個人,請更多關注不變之道和那些能夠讓你未來做精品游戲所注意的因素。有志於研發精品游戲的業內同仁,苦練內功,更加關注游戲產品進化中的「變與不變」。
以下為游族網路副總裁程良奇現場演講實錄:
程良奇:各位游戲行業的朋友以及現場的朋友,大家上午好,非常高興來到GMGC這個講台跟大家分享我自己關於游戲失敗和小成功的感悟。我是第三次來GMGC大會分享,每次都是不同的游戲時代,每次都有不同的感悟,我今天想跟大家分享的標題是《精品游戲的變與不變之道》。
我是游族網路的程良奇,這幾年主要負責游戲研發,我是行業老兵,05年入行,今年是第13個年頭。經歷過端游、頁游、手游三個時代,2012年加入游族網路以後,第一是行業紅利,第二是自己運氣比較好,所以我帶過五款的自研游戲,也就是屏幕上的這五款游戲,另外還有兩款代理游戲,這幾款游戲或多或少都成功了。大家比較熟悉的是《少年三國志》、《少年西遊記》,我每次參加會議的時候很多朋友讓我分享成功的經驗。說句實話,我認為很多時候成功的經驗都是不靠譜的,惟有失敗的經驗才是刻骨銘心的,我自己經歷了很多失敗,所以把這些東西提煉出來就有了這個標題《精品游戲的變與不變之道》。
第一,關於精品游戲,會有一些解讀。第二是打造精品游戲應該在哪些地方求變,第三,為了打造精品游戲我們應該在哪些地方深入紮下去和做深做透鑽到底,然後堅持不變,重點是第三個部分。最後有一個簡單的總結。
我們需要精品游戲,這個口號每年都在喊,但是這個標題有兩層含義,我們並沒有認真和精確定義過。是哪兩層含義?第一是為什麼需要精品游戲?這個話題我仔細琢磨過,從玩家、行業以及從企業的角度來看這個話題。從玩家的角度,今年無論是數據預測,還是通過數據去看,我們發現今年行業紅利基本上已經耗盡了,行業用戶規模增長可能就在5%左右,刨掉退出的老玩家,行業新進來的用戶也就5-10%。而在另外一頭,有幾萬份的調研數據發現,玩過三款以上移動游戲的玩家,不是很小很輕的游戲,而是大家熟悉的游戲,我們列了一個單子,發現已經接近一半。這意味著我們現在面對的玩家不再是以前一樣大量的小白玩家,而都是老鳥。對於這些人來講,沒有精品游戲,對不起,直接用腳投票,讓你的數據上線見光死,從玩家的角度我們需要精品游戲。
第二,從行業的角度,我又分兩個緯度,一個是行業生存的角度,還有行業發展的角度。行業生存的角度,宋總談到了寒冬時用到了很多詞,包括監管、版號、政策紅利、出海等等…在監管之下對於每個游戲團隊來說意味著什麼?沒有新游戲上線,老游戲必須要撐更長的時間,要創造更多的收益,要有更長的生命周期,這樣你才能生存下去。所以從行業生存角度來說我們需要精品,而從行業發展的角度來說更是。為什麼?今天整個會議的主題叫做戀游戲,這有一點點理想。如果我們的行業還跟今天一樣,在模式上、IP上、玩法上不停同質化,其實說實話現場的每一位包括媒體以及玩家,我們每個人都會覺得無趣,無趣的情況下談什麼理想?從行業發展的角度來講我們也需要精品。
第三個角度,從企業角度來說也需要精品。我們仔細去分析每家游戲上市公司的財報,或者去研究他們的產品線。比如網易這樣的企業,它每年會發大幾十款產品,但是我們看到能夠持續創造收益,持續有口碑的,也就是這上面列出的《倩女幽魂》、《率土之濱》、《陰陽師》等這樣的產品,而一款精品游戲S級游戲往往營收相當於5-6款A級游戲,所以企業要有這樣幾款產品才能構成企業長期發展的基石。對於游族網路來說也是一樣的,《少年三國志》到第四年每個月還能保持1億左右的流水規模,《狂暴之翼》最高月流水做到2億,會讓我們新研發團隊心裡非常淡定,能有時間、資源去打磨和持續創造精品,這是從企業生存的角度。從企業發展的角度,我們看國外的游戲公司,無論是暴雪還是其他的企業它們都有系列產品作為品牌,能夠支撐它在玩家當中的地位。只要出新游戲,玩家就會非常追捧其游戲,這樣所有游戲成功和往後走都會變得容易,從這個角度而言行業也是需要精品的。
行業需要精品這件事情,在座的各位都有共識,但是往往我們就這個話題繼續往下深入探討第二個話題的時候,我們發現有一個可怕的事情,就是在第二個點上行業的認知是參差不齊的。這個點就是精品游戲是什麼?精品游戲精確的概念究竟是什麼?關於這個話題有很多答案,有很多人談到畫面非常好的游戲才是精品游戲,很多人談到要有很多很多的創新,包括技術的創新、模式的創新,還有人談到要好玩,還有人談到要很有趣,或者要很有打擊感,這些點都對,但這些點統統都不夠,這些點只是必要非充分條件。真正的精品游戲我們內部有一個自己的定義,真正的精品游戲的游戲品質的分數應該怎麼打?其實它應該是一個加權最後的綜合分,這個分數高才是精品游戲。比如你有很多個緯度,有畫面有數值、模式、故事等等其他的因素,然後這些因素每一項打一個分數,然後這一項佔一個百分比權重,這個分數高就意味著這個游戲有精品的可能,也只有這樣我們才能夠解釋,為什麼像楚留香這種畫面非常驚艷的游戲是精品游戲,而像傳奇和傲視天地這樣畫面並不驚艷的游戲也是精品游戲,其原因是這三個游戲的精品分數都非常高。
為了打造精品游戲,我們在哪些緯度上需要尋求變化?變這個部分行業談論得比較多,所以我不會花太多的時間來談。我們來看六個緯度。第一個緯度是今年大家談到比較多的,因為國內環境不好,所以我們出海,我們可以從這些方面求變創造出爆款游戲,例如游族網路12年開始出海,16年有一個機會爆發出《狂暴之翼》這款產品,到最後成為精品爆款。第二個角度就是創新,模式求變。比如《穿越火線》這個游戲把一個玩法上做深做透,就是大逃殺玩法,形成了新的模式、新的品類,也就是吃雞,這種情況下也能創造精品游戲。而再往後走,同樣是吃雞這個品類,就是《荒野求生》之後,通過表現力上的變化把它變成Q版,變成更受年輕的用戶群體喜愛的表現模式,也能打造另外的爆款。還有IP求變,我認為一些非常成熟的IP,像《仙劍》、《三國》這樣的IP挖掘新的含義能創造新的爆款。我們內部做游戲立項時提到了一個話題,每個IP都有明IP和暗的IP,比如三國可以做暗黑三國、美女三國、少年三國、謀略三國,後面的IP是暗的IP,如果你沒有搞清楚IP包含的不用含義就想做精品是非常困難的。這四個緯度是水面之上的,水面之下的東西我們研究比較少,這里還是想跟大家說在內容創造上要求變,運營方式上要求變,這也是被行業人忽略的。大家談論上面四個求變的地方都非常嗨,因為上面四個談起來是不枯燥的,而下面這幾個,比如說我們持續做內容更新,我們究竟應該怎麼做?我們究竟應該怎麼創新?比如少年三國志已經不是卡牌游戲,融合了非常多的RPG元素,大家都知道要怎麼融合,但是要怎麼融合得好,這是非常見功底的事情,也是需要紮下去研究的事情。在運營方式上,大家討論這些小的運營活動怎麼做?我們這次新的營銷怎麼做,我們這次IP聯動怎麼做?其實在去做這些的時候,很多人認為這個東西不夠大,聊起來不夠性感,到最後覺得沒有興趣。很多的時候,現在行業已經到了深耕細作時期,我們更應該關注下面的內容。雖然這里提到了要求變的六個點,但是我更推崇大家我們應該關注不變之道,這我今天講的重點部分。
講這個部分之前先跟大家講兩個故事。第一個故事,我曾經認識一個團隊他們覺得移動游戲的機會來了,他們做了一個卡牌,半年做到了,一個月就見光死。做完這個游戲以後他們總結失敗經驗,覺得這個不適合我們,然後他們覺得現在COC很流行,我們做COC的游戲,一年做完,他們執行能力非常強,一年說到做到,做完以後又見光死。分析之後他們覺得不對,這不適合我們,現在刀塔傳奇很火,刀塔傳奇的游戲我們用十個月做到了,然後又見光死。這時候時間已經到了16年,他們覺得AR、VR很火,就說我們去追吧,他們又做AR、VR游戲,後來他們究竟有沒有做出來?做出來之後成績怎麼樣?我並不知道,原因是這個團隊現在在行業里已經找不到了,很多人我已經聯系不到了。這是一個反面教材的例子。一個正面教材的例子,在成都就不得不提全國號稱第一的團隊,《王者榮耀》團隊,這個團隊屬於天美,這個工作室無論是做《王者榮耀》,還是做《QQ飛車》、《天天酷跑》、《亂世王者》它們都能大成。它背後的原因究竟是什麼?我想跟大家說的是,這個結論只有一句話,內功決定一切。無論是什麼故事、什麼題材、什麼模式,如果我們映射到江湖上去的話,這就是招式,內功深厚的團隊能夠駕馭任何招式,前面提到的反面團隊就是內功不行,無論換什麼兵器換什麼招式都是不行的。為什麼內功不行?因為他們只關注變的東西,從來不關注不變的東西。
前些年很多人在追風口的時候有一句話,風口來了豬也能飛起來,但對不起,這句話應該糾正,風口來了,是豬還是豬,一樣飛不起來。我寫這一頁PPT的時候有很多想講,改了三遍,但是還是想把這三個點與大家分享,這三個點是子集。第一款,要有一款做精品游戲的心,其實很多人都認為這個東西不重要。我們看看前面提到的反面教材的那個團隊,其實這個團隊真的每次的想法都是投機,從來就沒有想要好好做一個東西,我十個月做一個,十二個月做一個。所以在這種情況之下,我很想跟大家說的結論,往往我跟我們內部的研發團隊聊到的就是有一顆做精品游戲的心,你有概率成功,而沒有做精品游戲的心,那麼你的概率就是零。第二點,叫做整合能力。這個公式又出現了,而且有一些修正,為什麼?何謂整合能力,做精品游戲內功最重要的就是這個部分,打一個簡單的比方,你的游戲無論是故事、畫面,還是你的音樂、音效,包括你的系統玩法,可能都是食材,整合能力是什麼?就是那個廚師那個團隊做菜的能力,最後把這些捏合出來形成美味,而這項能力很多團隊都不具備,往往關注單點,所以這也就能解釋,為什麼有非常非常多畫面非常驚艷的游戲,甚至好得一塌糊塗的游戲,到最後死得很慘。而我們看到上海傲視堂這樣的公司,我們無論看它的《攻城略地》、《傲視天地》、《葫蘆娃》都不是畫面很驚艷的游戲,但是為什麼能成功?因為他們有幾個做菜能力非常強,整合能力非常強的人。所以我希望大家不僅關注生產食材的能力,更要關注把食材組合成一種味道的能力。第三是研運一體的能力,我發現很多公司都在喊,有十個公司在喊可能有九個都不懂。研運一體就是把從數據到研發到發行的每個環節串起來,讓整個團隊協調一致往一個方向去的能力。我今天最重點的部分就在這個部分。
最後有一個小小的總結。就是簡單的一句話,要打造精品游戲,內功遠遠比招式重要。所以請行業的每一個人,無論是研發、發行、商務,還是其他各個工種的每個人,請更多關注不變之道和那些能夠讓你未來做精品游戲所注意的因素。非常感謝大家,希望能對大家有所幫助。謝謝!
9. 傳奇母公司娛美德為什麼要做區塊鏈游戲CEO回答亮了
說起娛美德,可能並沒有太多人熟悉,但提起傳奇,那在國內幾乎人盡皆知。
傳奇就是娛美德在2000年製作發行的一款動作類RPG網游,而後被國內廠商代理後,傳奇的名聲進一步增加,直到今天,都是很多玩家心頭的白月光。
作為韓國知名的 游戲 開發與發行公司,娛美德在 游戲 領域創作了很多知名作品,涵蓋手游和網游等多個方面。比如傳奇系列、蒼天系列、王牌對決系系列,都是十分知名的網路 游戲 ,手機 游戲 則有《風之魂》、《旋風跑跑》、《神武》等膾炙人口的作品。
今年八月份推出的《傳奇4》則是一款PC和移動端數據互通的雙向 游戲 ,也是繼傳奇IP後的又一次大創造,開發出一個全然不同的新傳奇玩法。
《傳奇4》凝聚了娛美德對 游戲 發展方向的預測,結合手游和網游兩個市場,並借用全新引擎研發,以確保在手機端和電腦端都能展示出最佳的 游戲 體視聽體驗。此外《傳奇M》也將作為下一代手游版本的傳奇系列 游戲 在明年推出,玩法則是向老傳奇靠攏,回歸經典,重置畫面,這一點確實令人期待。
雖然近幾年在 游戲 研發上商娛美德放慢了腳步,但是在其他領域,娛美德一直都在積極促成合作,將公司發展重心放在對未來 游戲 發展方向的構架上。其中讓娛美德最看好的就是元宇宙、區塊鏈方面。
元宇宙不必多說,是最近被炒得極其火熱的互聯網研究方向,一旦促成大業,虛擬現實的交互就會更方便,都人類 社會 發展有著極大的促進作用。而區塊鏈 游戲 則是不少互聯網大廠都在嘗試的領域,娛美德自然更看重這一方向。
今年10月份,娛美德就已經合並了專門進行區塊鏈業務的子公司Wemadetree,開始將整個公司的戰略核心放在連接 游戲 和區塊鏈的元宇宙事業。娛美德不僅向韓國著名虛擬幣交易所Bithumb的主要股東Vidente投資,還與多個其他 游戲 廠商合作,共同研發推出全新的區塊鏈 游戲 。如龍圖旗下的《熱血江湖》、《街頭籃球》母公司Joycity旗下的靜待你軍事題材 游戲 《Gunship Battle: Total Warfare》等都已經和娛美德達成合作,將在 游戲 內添加區塊鏈技術。並且娛美德官方表示,將在明年推出100多款以Wemix虛擬幣為基礎的區塊鏈 游戲 。
其實在今年11月份韓國釜山舉行的G-Star 游戲 展上,娛美德CEO張賢國就表示公司對區塊鏈 游戲 的重視。
在NFT方面,娛美德是先驅,而且也為這一技術在 游戲 中的應用和推廣做出很多努力,如和Steam平台進行多次商榷洽談,希望平台能夠引進NFT技術加持的 游戲 資源,同時也在很多國家和地區做相關方面的推廣嘗試,希望將區塊鏈 游戲 推廣到更多玩家面前。
公司還表示,區塊鏈技術是連接元宇宙的根基,而增加NFT技術的 游戲 必然也會是未來行業發展的重點,娛美德只不過是開了先河。
的確,任何一個新生事物在被大眾接受前都會遭受質疑甚至抵制,但技術永遠是客觀的,並無好壞之分,重要的是看用在什麼地方。
10. 游戲分發還是游戲視頻分發
通過區塊鏈技術減少游戲分發環節,讓游戲的開發者和玩家直接連通,同時給予游戲視頻的創作者以獎勵。主要針對游戲版權行業的痛點進行暴擊,可是說是P1的細分市場。
游戲分發到底是不是痛點?
從玩家的角度來看,誰分發的根本不重要,游戲好玩才是第一屬性。 而從開發者角度來說,如果真正用心開發的游戲也不會缺錢賺,比如紀念碑谷這樣的文藝游戲也風靡全球,也賺得盆滿缽滿不是?
而且 游戲行業分發,是霸主玩的東西 ?
所以分發是個痛點,只是夠不夠痛而已。
游戲上市公司四大天王
昆侖萬維,獨角獸挖掘機。趣分期,隨手記,洋錢罐都是其投資項目。而游戲方面,拿下多個超熱IP進行游戲改編,比如《BLEACH》、《終結者2:審判日》。 實際控制人周亞輝。在群雄割據的網路游戲中,他用網頁游戲打差異化,投入大量資金打造《三國風雲》,至此昆侖萬維立足並開始飛速發展,而青澀的小伙已經成長為投資圈的大鱷。
愷英網路,網頁游戲包場大戶。 通過旗下的網頁游戲平台打通移動互聯網的各個流量介面,並以游戲為基礎,向游戲分發和影視方向發力,未來規劃的VR/AR也是大風口。
世紀華通,跨界並購盛大。 從汽車零部件生產商到全球游戲注冊用戶20億。曾經的中國首富陳天橋帶領的盛大也難逃其並入游戲版圖的決心。旗下包括天游、七酷、點點互動、盛大游戲,推動互聯網游戲行業的整合和收購。
天神娛樂, 花234W美刀跟巴菲特吃個飯 。 通過收購和投資,天神娛樂已經形成游戲研發與發行、IOS應用分發平台、移動互聯網廣告平台、影視製作與營銷等全方位的泛娛樂產業布局。給人感覺就是特別大,特別厲害。
四大上市游戲公司,厲不厲害?
第一,游戲如何保證唯一性?唯一性不是版權而是創意。在游戲這個行業,對一個熱門游戲稍作改動就可以推出新的,比如最近大熱的「吃雞游戲」,國內手機版火熱的就不下3個吧。游戲上鏈後到底保證的是什麼?
第二,分發方面,流量入口。 從目前四大天王掌握了較為寬闊的流量入口,但是跟阿里騰訊比起來還是略顯不足。四家聯合做到行業第一才能搶占這個風口,畢竟互聯網行業頭部為王,剩下的也只有吃些殘湯剩水。
第三,游戲視頻分發。 這個完全就是紅海,巨頭在裡面殺得血海滔天,如果你不換條賽道還想在裡面千里走單騎不成?
綜上,四大天王接盤目前來看是好事,但把這個時間線拉長,比如 3-5年 。擁有四大天王的背景確實加分不少,在成為巨頭的道路上越走越遠!